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今年遊戲産業回暖幾成定局
今年遊戲産業回暖幾成定局
更新时间:2024-07-22 03:19:23

公元前403年,周威烈王封韓、趙、魏三家為侯國,正式承認了他們諸侯的地位。此後,包括秦、楚等在内的多個國家各自發展且相互抗衡,史書稱之為戰國時期。而當時最強大的七國被統稱為“戰國七雄”。

今年遊戲産業回暖幾成定局(移動遊戲生态圈之變)1

公元2016年,随着阿裡遊戲即将推出“T計劃”以及三大運營商在流量、社交上的扶持,移動遊戲行業也逐步發展為由360遊戲生态、阿裡遊戲生态、百度遊戲生态、三大運營商遊戲生态、騰訊遊戲生态、小米互娛生态、硬核聯盟(排名不分先後,以首字母排序)七大遊戲生态主導的市場局面。而今天記者試圖從雲技術服務、IP戰略與扶持、渠道分發能力和遊戲發行運營能力四個方面去分析這“移動遊戲生态七雄”。

360遊戲生态:渠道分發能力強,2016年發力手遊分發業務

1.雲服務能力

自2015年7月28日起,原“360雲”正式更名為“360遊戲雲”。此後360遊戲雲平台産品頁面逐步改版升級,是360團隊專為遊戲廠商打造了雲主機、雲分發服務、雲數據庫及雲存儲服務。收購了趣遊後有很多遊戲使用該平台,但也僅限于360相關的遊戲,360似乎也沒有意願推廣到360生态圈以外的遊戲。

2.IP戰略和扶持

從國内的《幻城》、《龍門镖局》、《山海經之赤影傳說》,到海外的《犬夜叉》、《刀劍神域》等,360遊戲有不少全球IP資源的貯備。除此之外,360遊戲在IP上的扶持更多是充當CP與IP方之間的橋梁,為CP搜索到大量的IP,為IP方找到合适的CP。

3.渠道分發能力

以渠道出身的360遊戲在産品分發上有得天獨厚的優勢和經驗,《刀塔傳奇》在安卓版本發布之後,360平台貢獻了下載、收入的50%,《天龍八部3D》公測24小時中,360日注冊數占全渠道42%,分發能力突出。360遊戲就通過360社區、遊戲大廳等地開展粉絲聚集活動,在兩周内就幫助《航海王強者之路》召集了超過10萬的遊戲粉絲。

4.遊戲發行運營能力

在本月的GMGC上,360遊戲業務線總裁許怡然就公開表示,360遊戲今年将正式發力“手遊獨代”,加大資源投入發行業務中,并鼓勵研發商與其合作。但是鑒于目前360手遊發行的業務并沒有給人留下太深印象的産品。因此尚不能評價其遊戲發行運營的能力。

今年遊戲産業回暖幾成定局(移動遊戲生态圈之變)2

阿裡遊戲生态:高調推出“T計劃”,全面布局産業鍊服務

自九遊正式更名阿裡遊戲後,其将業務重心從渠道服務轉變為産業鍊服務,以此拓寬自身的發展空間。2016年,阿裡遊戲與阿裡雲、阿裡影業、阿裡文學以及彙川平台聯手推出“T計劃”,在雲服務、大數據、IP(版權)、流量等方面,為開發者提供服務。

1.雲服務能力

在雲服務方面,阿裡推出遊戲雲2.0,并提出最高100萬元的扶持。據阿裡介紹,開發者使用阿裡雲,可以享受到速度更快的高爆集群、專業的遊戲評測報告,金融級别的安全服務、手淘天貓上的億萬流量以及更多的海外節點等。阿裡雲的優點是非常穩定,性能幾乎沒有波動。

2.IP戰略與扶持

阿裡影業及阿裡文學是阿裡IP儲備的重要來源,目前在阿裡的IP中,影視劇占35%,動漫類占30%,網文類占20%,遊戲類占10%。阿裡表示這些IP資源都将免費定向提供給開發者,以打造精品遊戲。

3.渠道分發能力

在生态中,遊戲的推廣分發能力将直接影響産品的最終成績。阿裡遊戲在九遊現有的資源和經驗上,推出了彙川效果廣告系統,其中包括在UC浏覽器、神馬搜索、PP助手等平台投放廣告,進行産品推廣。同時基于阿裡用戶行為的大數據,進行精準高效的推廣。

4.遊戲發行運營能力

其實早在兩年前,阿裡遊戲已經發行過包括《暖暖環遊世界》以及《憤怒的小鳥思黛拉》在内的兩款産品,但是兩款産品的成績都未盡如人意。雖然在“T計劃”中并沒有提及發行的業務,但是記者相信阿裡遊戲再次進入發行也隻是時間上的問題。

今年遊戲産業回暖幾成定局(移動遊戲生态圈之變)3

百度移動遊戲生态:整體分發能力市場第一,較早進入遊戲發行領域

1.雲服務能力

百度提供了包括百度雲虛拟主機、百度雲推送、百度雲安全在内的多項雲服務。百度雲計算事業部總經理劉炀表示,目前百度開發者中心為開發者提供60餘項服務。覆蓋研發、運營、分發、變現的全平台解決方案,分别為不同能力的開發者服務。

2.IP戰略和扶持

百度移動遊戲的IP戰略主要依托“IP魔方”,所謂IP魔方,即以百度中文搜索每日100億次數的搜索數據、百度貼吧中文社區15億用戶以及6億的移動設備用戶行為為數據,從IP價值、運營價值、商業價值三方面進行數據分析,挖掘IP背後價值,并分析IP的發展趨勢。2015年取得了《奔跑吧兄弟3》、《豬豬俠之終極決戰》、《旋風少女》等遊戲的成果。

3.渠道分發能力

百度移動遊戲現階段,手中擁有的渠道分發平台有百度移動遊戲APP、百度手機助手、91助手以及安卓市場,并且整合了百度搜索、手機百度、好123、百度貼吧等搜索資源,在分發渠道和入口資源上都占據比較明顯的優勢。根據易觀數據的報告,2015年第四季度中百度系移動應用分發平台以42.3%的市場份額領跑行業。

4.遊戲發行運營能力

百度移動遊戲可是國内第一批嘗試手遊發行的渠道之一,早在2014年。百度移動遊戲代理發行的單機《3D終極車神》連續3個月月收入破千萬元,代理發行的《灌籃高手》連續霸占iOS付費榜榜首近10天、日收入破百萬。目前以愛奇藝、百度文學、百度貼吧及百度移動遊戲四方面構成生态鍊閉環。百度移動遊戲對發行的每一款遊戲都配備專業的運營團隊,幫助開發者從遊戲測試、版本優化、計費點設計、數據監測分析等多方面做到精細化運營。

今年遊戲産業回暖幾成定局(移動遊戲生态圈之變)4

三大運營商生态:IP發行計劃

由于移動遊戲市場的持續火熱和高速發展,三大運營商也不甘心于隻充當計費通道,而是把觸角伸向了産業鍊上下遊。

1.IP戰略和扶持

2015年年初,咪咕遊戲推出“版權-CP-渠道-運營商”四方分成合作模式,公布近60個知名IP的名單,包含《非誠勿擾》、《集結号》、《小羊肖恩》、《海綿寶寶》、《忍者神龜》等重量級IP資源。

2.渠道分發能力

在智能機剛剛普及的時候,三大運營商的應用商店在遊戲分發上到至關重要的重用。但是自從第三方應用商店崛起後,三大運營商的應用商店的市場份額直線下降。根據2015年第一季度易觀發布的《中國移動遊戲渠道玩家覆蓋率》,移動MM商城的覆蓋率僅為2.8%,電信愛遊戲的覆蓋率僅為2.0%。可見分發并非三大運營商所擅長的工作。

3.遊戲發行運營能力

其實三大運營商早已經進入了遊戲發行領域,但三家所擅長的領域并不一樣。咪咕遊戲更擅長于休閑單機遊戲發行,電信愛重點發行中重度産品。

今年遊戲産業回暖幾成定局(移動遊戲生态圈之變)5

騰訊遊戲生态:行業領頭羊,中小CP産品難獲青睐

騰訊遊戲在2015年的移動遊戲市場中占據了接近四成的市場份額,但是騰訊并不滿足于這樣的成績,也在布局遊戲生态,将更多的資源和團隊吸納進自己的生态中。

1.雲服務能力

在雲服務方面,騰訊依托其雄厚的背景條件,推出“互聯網 ”遊戲雲解決方案。背景雄厚,渠道強大,有多年的終端安全經驗。騰訊雲上手容易,操作也簡單方便。同時遊戲接入騰訊聯運後,月流水首次突破300萬時,有一次性30萬的雲服務獎勵;連續6個月流水達1千萬,有100萬的雲服務輔助基金。

2.IP戰略和扶持

在2015年初,騰訊文學和盛大文學整合而成的全新的閱文集團,至今擁有數量龐大的作品和粉絲。據悉,目前閱文集團目前擁有文學作品近1000萬部,全面覆蓋網文50大類型;同時擁有包含業内頂尖優秀原創作家在内的400萬人創作者隊伍。從資本上,2015年騰訊建立了3000萬動畫基金及2000萬漫畫基金,以此打造明星IP。

3.渠道分發能力

依托應用寶、微信、手Q等平台,騰訊幾乎能覆蓋到中國90%的網民。根據騰訊2015年第二季度的财報數據,微信月活躍賬戶數已經達到6億,QQ、QQ空間月活躍賬戶數分别達到8.43億和6.59億,而應用寶的日分發量達5000萬。

而在巨大的用戶基礎上,應用寶還推出了“預約用戶觸達”、“禮包活動推薦”、“首發活動特色定制”等方式,幫助合作夥伴提升推廣效果。截止至2015年10月,在騰訊應用寶平台中收益超過1億的開發者達到24家,收益超千萬的開發者達108家。

4.遊戲發行運營能力

毫無疑問,目前騰訊遊戲擁有着市場最好、最強大的發行能力。AppStore暢銷榜中前列的《熱血傳奇》、《六龍争霸》等都是騰訊代理發行的遊戲。而未來包括西山居、巨人等端遊大廠都将與騰訊合作。但對于中小CP而言,能與騰訊合作發行的機會并不大。

今年遊戲産業回暖幾成定局(移動遊戲生态圈之變)6

小米互娛生态:分發數量成倍增長,試水發行處獲成功

小米在研發上沒有自己的産品,通過資本構建起來的遊戲生态是否奏效?

1.雲服務能力

針對移動遊戲領域推出了業内首個集遊戲雲服務、遊戲專家評測、深度數據分析及專屬遊戲客服等定制化服務為一體的遊戲服務平台。2015年,金山雲斥資建立内測平台,并通過整合産業鍊中各個環節的資源,針對中小型CP企業提供包括遊戲引擎、投資孵化、人才培養在内一系列深層服務,打通并構建更為完善友好的手機遊戲産業生态圈。

2.IP戰略和扶持

在各大IP類型中,小米互娛更看好漫畫IP。在漫畫的布局上,小米是通過得到漫畫授權後,獲取IP資源,再将其“分享”給開發者,打造精品漫畫改編的手遊。

3.渠道分發能力

随着小米互娛在遊戲分發上的不斷探索和深入,其目前取得的成果也非常可觀。從遊戲分發量上看,小米互娛從2013年的1.3億,到2014年的7.8億,再到今年的14.5億,增速驚人。再看小米互娛的分成金額,從2013年的1.6億,到2014年的5.8億,再到今年的11億,一直保持着接近百分之百的的增長率。除此之外,小米互娛2015年測試的遊戲總數為933款,總共下載850萬。

4.遊戲發行運營能力

去年,小米試水獨代《列王的紛争》安卓版本,九天後就宣布國内安卓用戶數量達到百萬。雷軍更是多次在公開場合表對出對《列王的紛争》的喜愛,可見小米對于該款産品以及初次試水遊戲發行的重視程度。其後小米互娛又獨代了知名網絡小說IP改編的《我欲封天》,可以猜測未來小米在獨代業務上進行更多方面的嘗試。

今年遊戲産業回暖幾成定局(移動遊戲生态圈之變)7

硬核聯盟生态:市場占比高速增長,不僅僅滿足于分發渠道

1.IP戰略和扶持

硬核聯盟在IP儲備和布局上并沒有太多驚豔之處,但聯想集團VP陳宇曾表示:“硬核聯盟會為有知名度較大的IP手遊進行全線布置,同時要求這款遊戲的容量不要過大,以緻于影響用戶體驗。”

2.渠道分發能力

2015年Q3國産手機銷量超7成,其中硬核聯盟出貨量占國産手機市場57%。硬核用戶中,有67%會使用手機中的自有商店,而不是另外下載第三方應用商店。在《2015年移動遊戲行業數據報告》中顯示,硬核聯盟用戶覆蓋率為20.20%,僅次于騰訊、百度。而基于硬件屬性,硬核聯盟在休閑遊戲的分發能力上更強,在二三線城市的分發效果也比較突出。除此之外,硬核聯盟每月會選擇一款經典耐玩而又極具代表性的遊戲佳作配以優質資源推廣。

3.遊戲發行運營能力

雖然硬核聯盟以及六家廠商均沒有表示将進入遊戲發行業務,但是據媒體的報道,硬核聯盟或将聯合成立發行中心,對部分遊戲選擇獨代或聯運。雖然該條消息尚未被證實,但是或許将會未來硬核聯盟會進行嘗試的方向之一。

寫在最後

衆所周知,戰國後期秦國逐步壯大,最終消滅了其他六國,完成統一。但這移動遊戲市場生态中,上述“七雄”的競争才剛剛開始。正如阿裡遊戲總裁林永頌所說:“當前手遊市場競争近乎慘烈,很多優秀團隊會因為僅某一個環節的能力不足而潰敗,非常可惜。”對于中小CP而言來說,如何選擇某個生态圈并充分能利用圈内資源,提升自己的綜合能力和産品成功率,才是最值得思考的地方。

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