2015-11-25 | 标簽:Steam審核遊戲上線| 來源:IndieACE
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Steam平台是海外比較常用的質量較高的遊戲平台,全球總用戶達到1.42億,中國用戶占全球用戶的4.29%,大概600萬,雖然用戶不是很多,不過對于單機遊戲來說,隻要能拿到其中一半用戶就已經算是很不錯的了。不過怎樣才能上這個平台呢?最近椰島遊戲剛剛完成一款遊戲申請,并且僅用一周就通過了,這是如何做到的呢?
《汐》這款遊戲從10月23日提交申請到10月30日綠光通過,隻花了一周的時間。近來希望到Steam上發布遊戲的團隊越來越多,為了給大家的綠光之路做些參考,我們和各位分享一下做青睐之光的整個過程。
Steam全球用戶1.42億,中國用戶600萬
在一切開始之前,有一個重要的問題:中國區的Steam用戶到底有多少?這是個關鍵的問題,無論是賣遊戲還是拉選票,我們都應該先算算這個重要的總數。
其實Steamspy上是可以查到答案的:Steam全球總用戶數大約是1億4千200萬左右,2周内活躍的用戶是2900萬,而中國區用戶占全球用戶的4.29% 。那麼我們可以推算出,中國區的Steam用戶大約是:總數在600萬左右,活躍用戶120萬左右。
數字上看起來很可觀:假如我們能把遊戲賣給其中的一半用戶,那對一個國産單機作品來說,就是極其優秀的成績了——然而這是不可能的,因為Steam中國區的大量用戶是這樣的:
Steam中國區用戶概況
全球用戶分布
各區玩家擁有遊戲數量
我們可以發現,中國區的用戶數排在全球前五,但人均遊戲保有數量卻很可憐:中國區Steam用戶大約有600萬,每人平均隻擁有6.65款遊戲,隻有美國區的零頭(美區是36.35款、俄區18.21款);我們基本上可以認為,大量的中國區用戶把他的遊戲時間貢獻給了極少數的幾款大型在線遊戲(例如Dota2、CS等),他們是不愛買新遊戲的,更何況是一款小規模國産獨立遊戲。所以,目前如果要做一款賣得不錯的Steam遊戲,一定要做全球玩家都有可能買賬的那種,否則銷量會非常有限。
中國區Top5遊戲,可以看出中國用戶在Dota上花了大量時間
同樣的,在我們為遊戲申請綠光的過程中,也要充分考慮到這樣的用戶生态,雖然中國區用戶數量可觀,但基本上可以認為,大量的用戶無法在綠光上投票(或投票意願不足),這些人包括但不限于:
隻擁有1、2款大型在線遊戲且隻玩它們的玩家(不關心綠光遊戲、投票可能性低);
所有遊戲都是通過其他渠道購買CD Key而非直接在Steam上支付的玩家(沒權限);
隻玩Steam上F2P遊戲的玩家(沒權限)……
Steam官方定義了一個Limited User Accounts的概念,簡單來說,沒在Steam上花過錢,就沒資格在綠光上投票,這也讓在Steam綠光上大量刷票變得很困難。
基于這樣的情況,我們實際上要做的是:把在Steam上買過遊戲、并且願意發現新遊戲的玩家們找出來,打動他們投票。
目前這不算難。進入綠光排名前100的遊戲,都會成為被青睐的候選遊戲,有可能最終通過綠光。而進入前100大約需要500~1000票左右,這個數量的投票,通過在中文Steam社區中宣傳,是很容易拿到的。但我不建議你用非常偷懶的方式,草草準備材料、随便發個帖子就不管了,雖然在如今國内團隊作品還相對稀缺的情況下,這樣做事可能也會奏效,但如果你從綠光階段,就開始認真思考和接觸你的目标用戶群、整理和準備宣傳材料、給後續的測試和推廣探路…這對于你更具體的理解你的目标用戶,是很有幫助的,也會幫在之後節省很多時間。
在準備上架Steam前,需要認真地準備以下内容:
1,遊戲預告視頻:常見的做法是準備一個表現遊戲氛圍的視頻,以及一個表現遊戲玩法的視頻;這是所有材料中最重要的東西,一定要認真修改、呈現你遊戲中最吸引人的部分:美術很好?玩法有意思?氛圍獨特?……你的賣點一定要在視頻裡交代清楚;關于怎麼做視頻,大量的遊戲和電影預告片提供了極佳的範例,這裡就不展開說了。
Steam綠光的視頻鍊接用的是YouTube,考慮到國内的網絡狀況,建議你做一個英文版視頻傳YouTube用于海外宣傳、做一個中文版視頻放在國内視頻網站給國内玩家看。
2,挑選過的遊戲截圖,圖要盡量好看。挑選的原則和視頻是一樣的:呈現你的賣點。
3,可讀性比較強的遊戲介紹、團隊介紹。找表達能力好的人來寫,别寫廢話和陳詞濫調。寫好以後把它翻譯成英文,讓英語為母語的遊戲玩家修改好,今後都可以作為遊戲的英文介紹材料使用;另外,也建議準備俄語、葡萄牙語的版本,因為Steam上真的有很多來自俄羅斯和巴西的活躍玩家。
4,建議建立一個團隊公用的Steam賬号,花250人民币購買Steam Greenlight Submission Fee,以開通在greenlight提交産品的資格(順便說一句,這個費用最後會由Steam捐給兒童慈善機構,所以單純想捐錢的玩家也可以買一買,當是給G胖積點德= =);團隊作品的提交統一用這個賬号,方便管理。
5,強烈建議在綠光頁面設置好你的Google Analytics ID,這樣你就能在整個綠光進行的過程中,統計各宣傳渠道的實際效果,這個統計結果能給你很多宣傳上的啟發,在今後作為一個重要參考。
6,把現有的材料,如圖片、視頻、介紹……等等,整理成一個宣傳包,方便在宣傳的時候發給媒體以及合作夥伴使用,一些常用的材料放到這個包裡去,可以減少别人的工作量和溝通成本(比如可編輯格式的團隊和遊戲logo、900×500大小的遊戲标題圖、遊戲海報、綠光鍊接二維碼等等…);
以團隊的身份寫好宣傳文案的模闆,方便在宣傳開始後發布到各個平台和社區,注意根據各平台和社區的屬性與氣場對材料内容進行增減。保留模闆的好處是以後也可以重複利用、根據實際情況做相應變化。
在這個準備階段很多雜活可以順便幹掉了:在此時預先整理好今後各種常見場景(如微信、媒體、微博等)的常用材料,可以大大節省你今後的時間;可能你的遊戲官網也可以在這個階段順手建設一下,Steam有一個官方的綠光Widget生成工具,可以非常方便地生成的小牛皮癬,挂在你的遊戲網站上;
怎樣在Steam做運營?
和App Store不一樣,Steam不會給申請綠光的遊戲排榜單,遊戲隻會按照提交時間順序展示在最近提交列表中,所以在你按下綠光的提交按鈕之前,請反複檢查你的材料已經完備、可以見人了。不要忽視青睐之光的自然流量,這些流量來自Steam社區中最活躍的用戶,這群人喜歡有事沒事就到綠光上看看有什麼新遊戲,好内容能為你赢得不少這群人的投票,但敷衍了事的材料是會被噴的。汐因為準備得比較充分還被一個陌生人誇了一下,還有一些小語種玩家主動發私信說可以幫忙翻譯遊戲。
綠光頁面準備好之後,就到了安利階段。我個人不建議簡單粗暴地到Steam社區各個群組裡發Key拉票、或者采用隻要投票就送遊戲的方式拉票。首先,在Valve爸爸的眼皮底下發Key,風險還是比較大的,一個不小心就有可能直接因此而申請失敗;另一個原因,是這樣發Key很難統計到底應該發給誰,一個路人路過的時候随手點了個Yes,你要怎麼給他送Key?用這種方式也會喪失一個利用綠光宣傳期來驗證和接觸目标用戶的機會。所以大家要發key的話,還是在SteamCN這種民間社區做,不建議去Steam平台的社區組裡發。
回到之前的問題,什麼樣的人可能會為我們的遊戲投票?這個問題的答案是有迹可循的。
在申請綠光之前,我到Steamspy上查過中國區近期占有份額排名靠前的遊戲,總的來說分為以下幾類:經典的大型在線遊戲(Dota2、CS)、地球人都在玩的主機遊戲(GTA、街霸、老滾)、好玩的Free2Play遊戲(Unturned、Clicker Heroes)、耐玩的獨立遊戲(以撒系列、戰鬥磚塊劇場、饑荒)……最後那個種類是最有意思的,這類遊戲在一般人群中知名度不算高,但是除了Steam官方的打折和推薦之外,大量的普通中國玩家,是通過誰的安利開始玩這些獨立遊戲的?(一般玩家發現遊戲的渠道是什麼?)
我們随手在微博上搜一下“以撒的結合”,出來的第一個結果是這樣的:
沒錯就是活躍在各個視頻網站的up主和遊戲解說們…實際上,很多玩家都是通過他們的安利,接觸到戰鬥磚塊劇場、監獄建築師、以撒的結合等等熱門獨立遊戲的。從Steamspy的統計來看,這些遊戲在中國擁有數量可觀的玩家。
于是綠光宣傳應該找誰就很容易得出結論了,我們最後是通過這幾個渠道做的:
1,核心玩家關注的媒體和社區(機核網、VGTime等)
2,玩單機遊戲(尤其是Steam遊戲)的玩家常去的地方(SteamCN、杉果、遊民星空等)
3,遊戲解說
4,Steam熱門遊戲的貼吧
再加上我們特地選在GDC China舉辦期間申請綠光,汐在這幾天中會有很多線下演示和試玩的機會。我們印了一些宣傳卡片,逢人就發,邀請前來試玩的遊戲從業者們用自己的Steam賬号投個票,還是很簡單的。汐能在7天之内通過綠光,得益于這種短時間内集中的投票宣傳。
通過綠光時汐在Steam青睐之光上的排名情況是這樣的,總共收獲約一萬票,贊成票數是四千多:
因為之前設置了Google Analytics,現在我們就能看出來自哪裡的用戶貢獻最大。
首先是SteamCN,聚集了數量可觀的Steam正版活躍用戶,基本上不會出現我在上面列舉的賬号無法投票的情況。建議大家把論壇帖子的内容寫得盡量充實,把遊戲截圖和牆内的視頻貼上去,顯示出充分的誠意。
然後是機核網,根據統計數據來看,機核網的用戶質量極高,是頁面停留時間最長、跳出率最低的一批用戶。這大概因為機核聽衆已經不是第一次看到汐這個遊戲了,今年5月機核網5周年紀念活動的時候,汐就在活動現場展出過;汐的開發者廖轶也曾經在機核的gamejam紀錄片中出鏡。機核的老司機們對開發者和遊戲都相對熟悉,這種情況下,得到贊成票的機會也更大。
所以,建議各位開發者在遊戲的展示和宣傳上千萬不要害羞和拖延,在遊戲開發階段,找個适當的時候,拿出來給玩家看一看,無論是參加玩家集會也好、征集玩家測試也好……都是一個觀察玩家行為、改善遊戲設計的機會,又能夠在受衆那裡提前建立熟悉感,對之後的各種安利行為大有裨益。
最後要感謝遊戲解說們在社交媒體上幫忙安利。其實不僅是解說,建議大家平時多留意遊戲玩家群體中的活躍用戶,尤其是那些掌握着話語渠道的朋友們:微博KOL、播客主持人、相關公衆号主人……等等。如果有機會,把你的遊戲給他們玩一玩、和他們當面聊一聊,或許會有更多意料之外的收獲。
可能有人要問,那到底要怎麼認識這些人呢…我隻能說,調性相近的人終究會認識、需求強烈的時候必定要認識、如果你為人靠譜遊戲好玩,總是會認識同樣好玩的人、或者你也可以像Daniel Cook那樣寫一手好文章,全世界就都會喜歡你……這部分的事情,應該歸于遊戲本身以及團隊成員的天然屬性,而不是當做遊戲宅天然不擅長的社交工作來做。因為你最容易調動的發聲渠道,總是和你的氣場調性、你的所知所長高度相關。想想你需要的資源和你自身之間,究竟可以通過什麼途徑聯系起來,有時候你就會豁然開朗。
總而言之,Steam綠光的安利和其他所有的安利的思路是相似的,遵循同樣的主線:給産品定位——合理推測目标受衆——找到他們的所在地及影響他們的關鍵人物——直接溝通和接觸——充分地準備宣傳方案——啟動并監控效果——有節奏的調整和補充。
在這個過程中,不同的遊戲可能需要完全不同的傳播路徑,但無論是Galgame、恐怖遊戲還是硬核動作遊戲……如果你本身就是此類遊戲的忠實愛好者,你一定清楚用戶的喜好、也明白能在哪裡找到他們;如果你恰好不是相應遊戲的愛好者,也可以通過詢問和調查迅速地了解。在社交媒體如此發達的現在,迅速抓住一個社群的核心點并不是難事。
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