王者軒軒回歸?王者榮耀第二期的策劃面對面交流結束,donny這次給的問題信息還是相當幹貨的,加上次主策劃軒軒的回應,還是解答了不少王者榮耀玩家的問題,這裡做一個55個重點内容彙總,我來為大家科普一下關于王者軒軒回歸?下面希望有你要的答案,我們一起來看看吧!
王者軒軒回歸
王者榮耀第二期的策劃面對面交流結束,donny這次給的問題信息還是相當幹貨的,加上次主策劃軒軒的回應,還是解答了不少王者榮耀玩家的問題,這裡做一個55個重點内容彙總。
孤影 策劃軒軒回應重點内容1,紅藍雙方之間不平衡?,回應:紅藍雙方由于王者榮耀地形等問題,很難做到完全50%的平衡,但其實王者榮耀這兩個版本紅藍雙方的勝率差異一直是維持在1%之内的。之後我們會考慮把更多的數據放出來,比如放在營地,這樣大家自己就可以去看到一些數據。
2,怎麼看待太乙被削弱,回應:最近關于英雄的平衡調整,有一些新的思路變化。可以看體驗服一開始太乙和姜子牙的調整,比如太乙的核心特色是給隊友加錢,我們在王者榮耀體驗服卻削弱了他的加錢能力,這個改動我們評估後不會上線正式服,我們還是會去保留英雄的核心特色而不是削弱它。
3,露娜和花木蘭接下來會加強嗎?,回應:其實露娜這個英雄最核心的點還是會保留,保持她這種特色。但其實現在有個苦惱,就是平時大家用的英雄和賽事上的英雄有很多都不一緻,目前我們在王者榮耀體驗服也在進行這種嘗試,希望在路人局和賽事裡都能看到這些英雄上場。像花木蘭這種高操作,但是在比賽場上又不太能出場的英雄,我們現在内部已經在進行一些調整測試。
因為花木蘭特性比較多,要去做的話可能會考慮去割舍她的一些特性,同時強化她的另一些特性,去保證她的對局體驗。短期内不會有調整,霸體bug正在修複中了,這個會動到底層的一些實現機制,包括其他一些霸體英雄可能也會出現這個問題,現在已經有一些初步的解決方案了,可能下賽季可以去解決這樣一個問題。
4,匹配機制沒用,回應:主要是希望大家英雄池可以互補,要匹配出實力相近、英雄池互補、段位相近的結果,就會時間比較長,在做底層算法修改,争取優化。
5,巅峰賽演員處理,回應:以後頂端的演員可能會用法律手段來處理,策劃組也有潛入去觀察,發現一個會嚴肅處理,有這個需求就有這個黑色市場,所以抓了還是會有,但邪不勝正。
6,高地容易上,遊戲節奏快,回應:二塔這個減速機制後面我們可能還會再加強一點,以免讓節奏過快。這樣二塔就算被推掉,也沒有那麼容易被一波。
7,風暴龍王buff強,回應:比賽和路人局有矛盾,風暴龍王的機制調整沒有那麼快,短期内可能我們會通過數值上的改動去快速實現一個平衡性上的調整,并且會先持續觀察一下,畢竟可能很多玩家對于風暴龍王還處于一個摸索期。
8,這個版本大家都在圍繞着射手在打,回應:我們并不是說希望大家都去保射手。現在王者榮耀發育路經濟比其他路多一點,所以大家會感覺到發育路好像更重要一點。關于發育路的整體經濟收益,我們近期就會盡快做一次回調。後面我們會把三條路都做的很重要。大家可以選擇各種各樣的戰術,可以選擇四保一,可以選擇中推等等。
軒軒還是王者榮耀主策劃,但回應的基本都不是彈幕的問題,而是孤影自己提出來的,感覺有點敷衍,總結就是這次的改動大體符合策劃的期望;風暴龍王沒問題;沒讓大家圍着發育路打;紅藍方沒有不公平;匹配機制沒問題;花木蘭不加強了;有問題下賽季改。沒什麼大爆料,導緻玩家意見用點大,最有意思的是開局的談話,孤影:策劃你主要玩什麼位置?軒軒:噢,我打野基本不玩,别的位置都有所涉及。被玩家廣泛吐槽這版本是不打野的策劃調整的。後面donny幹貨就很多了,回應範圍也比較大。
gemini 策劃donny回應重點内容9,安卓蘋果互通,一直在想辦法解決。有成本,我們隻是做遊戲的,快的話,今年過年前看有沒有消息,這個事官方為準,技術上原因不能建立關系,後期問程序員同學,可能會存在付費問題。
10,微信QQ,公司原因,無法在一起遊戲(比安卓蘋果互通更難 ,誰知道有什麼亂七八糟的原因)
11,銘文,英雄碎片,鑽石溢出,目前面臨的問題是王者榮耀最開始設計消費口很淺,正在想辦法,比如金币這些會變為貨币流通,目前思路借着下棋模式,轉換成一種貨币,類似于歡樂鬥地主的歡樂豆。
12,鑽石賞金賽以後不會出,許多玩家鑽石太多了,點券賞金模式不敢做,涉及問題太多了,誰也不敢開這個口。
13,艾琳問題,艾琳對于内測老玩家有重要意義,沒有很好的解決方案,近段時間不會出,對目前擁有艾琳玩家不公平,後續放出來也需要對擁有艾琳英雄玩家進行調研。
14,能不能屏蔽如幹得漂亮之類的語音?我們會看一下需求量,給玩家一個單獨屏蔽這類型語音。
15,個人頁面的英雄/皮膚數量能不能考慮進行隐藏,後續考慮一些,如玩家在一定框架上進行自定義,選擇顯示的内容。會開放更多自定義内容讓玩家自行其是,你甚至可以抄一些别人的設定,就像抄作業。
16,銘文頁太少,再加頁面可能會無止盡,以後可能會出每個英雄專屬銘文頁面,會類似于出裝,給一個英雄單獨2-3個銘文頁。
17,王者快跑還會不會上?會跟運營進行規劃開放,這個模式長期開放的話,玩家很快就會玩膩的。
18,日之塔開發成本比較高,目前無更新規劃(沒人了) 。
18,能不能王者榮耀開放貴族9,暫時不能進行回答,會讓運營進行查看一些數據進行決定,V1~v8的福利以後可能會考慮進行調整。因為金币什麼的對v8玩家來說可能已經沒用了。
19,單排隻匹配單排,如果單排隻匹配單排的話 三排二排時間會太久,現在因為自定義,匹配時間已經有變長了。
20,下水道英雄能否崛起,暫時還沒有發現特别下水道的英雄,現在的英雄平衡暫時還好,特别強或者特别弱的都會慢慢加強/削弱。
21,能不能出新英雄,魔武雙修那種,類似lol的天使,我們出過這類英雄,比如夢奇,你想打AD或者AP,可以根據對手陣容來選擇。我們更希望玩家自己去開發王者榮耀英雄出裝與打法;反過來看,英雄自由性增加也提高了上手的門檻,對新手玩家不那麼友好。
22,露娜皮膚影響手感,一些老英雄的皮膚确實需要優化,這需要一個過程,不管是露娜的還是别的英雄,會按照排期逐一修改,假如你喜歡的英雄暫時還沒有變化,那也請放心,一定會在排期之中,我們現在有90多個英雄,200多個皮膚,工作量還是很大的。
23,花木蘭有沒有加強可能,一個英雄能上比賽和排位上場率高,這是不一樣的,花木蘭如果在比賽和頂端局都無法登場,這是一個不健康的情況,該調整還是要調整。(到底是加強呢,還是不加強呢)
24英雄的加強/削弱,我們會通過多個段位(中、高、頂端),并通過bp率、選取率、勝率等進行觀察,超出強度範圍的(在強度到達必須調整的時候)會找負責這個英雄的策劃進行要調整方案,要努力讓每個英雄在各分段都能上場。
25,承認王者榮耀之前會刻意提高英雄強度來增加英雄熱度,但目前這個趨勢減弱,不會出現新英雄超強的現象,比如新出的馬超,西施,隻是稍微強一點,當玩家熟悉之後會有削弱。
26,廉頗建模優化還在打磨,每個英雄都有編号,廉頗ID105号(第一個),以後會出皮膚優化時間表,讓玩家看看美術每天幹了啥。
27,王者國際版什麼時候出?本人也很希望王者這款遊戲能走出國門,但是有不能明說的原因 ,短期内沒辦法,但是還是有在努力。
28,1v1排位需要考慮特别多,有玩家有這種訴求但不知道具體人數,以後會調查。
29,王者模拟戰之後會把所有英雄都加進去,但是每局可用英雄可能隻有54個,因為英雄太多很難湊羁絆。提到的後續羁絆有封神和海都。神話天宮系列這個星期或下個星期會上線體驗服 。
30,王者模拟戰人機局,自走棋初期是設定了一些人機幫助玩家感受遊戲樂趣,不至于前幾把就輸,讓玩家體驗極差。
31,王者模拟戰時間太長,這是目前面臨最大的問題,之後會開一個快棋模式,然後看玩家反饋。 如果快棋大受好評,甚至會加入排位。
32,王者模拟戰屏蔽其他玩家局内打字,言語辱罵,下個或者下下個版本做。33,下棋的裝備合成,暫時不考慮合成 避免玩家上手成本過高。34,王者模拟戰的天賦,天賦主要根據初始來決定的,希望每個玩家每局的情況都不同,不要固化思維。
35,看待王者模拟戰長城養豬流,這套體系本來就是養大哥的,到了玩家這裡就變成養豬了,玩家對戰術的開發和綽号命名是集體智慧,比我們小屋子裡拍腦門強太多。近期應該會調整這套陣容的強度。
36,四排對另外一個隊友體驗太差,以後不會再出。 37,技能鍵大小:目前正在做,已經有定案。38,可不可以把pve做到離線模式裡面,目前無規劃。
39,防沉迷系統。不會變,王者榮耀目前是最火的手遊,社會與國家也投入了足夠的關注度,我們肩負着社會責任,所以時間、健康系統是不能動的,适度娛樂。
40,排位ban位個數,最近内部沒讨論。比賽裡四個,排位裡是兩個,這個調整牽涉到方方面面,說起來也很複雜,上一次加Ban位是16年,從1個加到2個,之後就沒有讨論過了。
41,模拟戰的Ban位,我們倒是有考慮過的,目前新模式裡有6個職業與若幹陣營,我們的想法是保持職業永遠是6個不變,陣營會囊括王者榮耀世界裡的所有勢力,我們會把所有的勢力都加進來,目前正在推進女蝸、姜子牙、太乙真人這一批,魯班七号、後裔之後也會加進來。不過,英雄太多也會有一個問題,那就是單個抽到的概率低,成型難,所以做到一定程度後,我們也不會讓所有英雄都進入待選狀态,設想是保持每一局有54個英雄。現在遊戲裡是48個英雄,理想的狀态是保持54個英雄,然後就通過Ban位或其他合理機制來調整上場的英雄。
42,開放90幀,現在不可能,考慮手機的性能,未來可能會有。43,比賽複盤回放時拖動進度條,目前不能解決。基于現在的技術暫時還做不了,我們不是CS結構,而基于幀同步結構來做的話,會有很多困難的,技術上的問題沒法現在說明白,一句話總結就是:我們需要時間去解決技術問題。
44,王者榮耀大電影,暫時比較困難 。這是一個長遠的計劃,領導們有這樣的規劃,但細節上很多東西要逐一推動解決,我了解的信息也很少,沒法說更多。45,公孫離卡傘bug,我們的測試團隊會排期解決,同時玩家的反饋我也會去詢問測試團隊是否了解清楚。46,花木蘭霸體的問題,自己有找過程序多次,有在努力并持續跟進。
47,頂号不能重連,觸發概率較低,解決難度也比較大。48,新賽季邊路問題,軒總已談過,體驗服已有調整,實際測試過再看效果。49,風暴龍王感覺沒想象中的那麼強(kpl方面),不能說拿風暴龍王就穩赢,隻是作用于提升獲勝機會。
50,小隊,戰隊系統沒有達到目的,戰隊及相關系統是2年前誕生的,現在我們評估其已經不能滿足玩家需求了,所以後面的開發計劃裡,會有很多關于戰隊及相關系統的調整。(會有市級戰隊,省級戰隊什麼鬼的)。
51,賬号注銷,你們怎麼會有這需求,如果有這方面需求的玩家很多,可能會考慮做。 (太假了)
52,瑪瑪哈哈皮膚正在做(早就爆料的那個風筝皮),什麼時候出就不知道了。
53,李白有榮耀皮膚,這裡是donny把榮耀皮和星元皮搞混了,三形态的是現在的李白星元,目前隻能确定李白有榮耀皮。
54,一周隻能隐身三次,希望全時間段開放,王者榮耀系社交遊戲,不予考慮。
55,信譽系統,我們現在有一個王者榮耀專項小組在負責信譽系統,裡面有各方面大神,成立這個組的目的是優化對局環境,對局環境是Moba遊戲的核心體驗之一。這個系統目前的争議主要是專項組同玩家溝通較少:專項組絞盡腦汁來優化環境,但是玩家體驗不好,甚至認為是負優化。我們會反思思路,同時我們也會加強溝通,與玩家做更多面對面。比如信譽系統輔助扣分不合理,這個問題在上個月很嚴重,在随後的一周内專項組針對這個問題做了很多優化,現在這個問題就得到了解決。
王者榮耀這種策劃回答問題還是非常有用的,至少是有意向與玩家溝通了,類似的策劃交流活動聽取玩家意見,其他遊戲往往是熱度下來,作死夠了,玩家流失才有(比如劍三),王者榮耀看樣子最近的确有壓力了, 步驟都提前了,希望後續實際做出來的東西能用點心了。