在日常投放過程中,整理了遊戲投放過程中經常會遇到的10大問題,并用自己的實操經驗進行了解答。下面随小編一起來看看下篇後五個問題吧。
06、(對不同生命周期産品的判斷)一款新品,從測試期到放量期,如何決策和過渡,包括周期、數據指标等等。
對于一款新品遊戲,我們在需要經曆測試、爬坡、放量三個階段。
測試期:測試期的預算一般不大,我們的測試也是需要一些基礎的數據,比如出價、成本、留存、轉化率(付費or廣告變現)然後如果是自研遊戲就需要和團隊溝通優化。測試出基本的數據後就要更大的預算去測試适合的渠道,素材方向,人群定向等等深度的指标。
爬坡期:在爬坡期間,我們已經測試出一部分的跑量方向和素材,那麼現在我們最重要的就是提升量級。這時候就需要大量的基建和素材的測試去提升量級。
放量期:一個産品經過長期的爬坡,對于人群模型和素材方向也有了幾個完善的方向,這個時候就到了放量期。我們可以在某些素材方向上進行大批量的二創,賬戶上也要開始大批量的基建去增加量級。在項目和公司允許的情況下,也可以去請代言人KOL等方式去增加量級。
07、(對不同生命周期産品的判斷)在産品買量中後期,如何去突破素材瓶頸。
一個産品到中後期,肯定都會遇到增長乏力的情況。那麼我們要對素材進行幾點的突破。
首先分析自己已經起量過的素材,到了中後期我們已經通過大量的測試測試出優秀的跑量素材,那麼這些方向是OK的。
一條素材決定它跑量的因素為高點擊率*高轉化率,那麼我們對已經跑量的素材應該去探索每條素材跑量的核心點,如果核心點是口播内容,那麼我們就在保留口播内容的提前下去二創和混剪,比如是戰鬥畫面,那麼我們就保留戰鬥畫面的内容去混剪等等。
其次就是對照競品,任何遊戲在市場上都擁有大量的競品,那麼競品上一定有可以去借鑒的點共我們去參考。
最後就是去擴展新的人群,比如仙俠類的遊戲和傳奇類都有像數值類相似的玩法。
那麼我們的用戶群體就中肯定有和傳奇類的共同人群,我們的人群中有一部分人群也是付費小說的受衆群體。那麼我們分析這部分人的特點,然後素材針對這部分人去發散思路,嘗試去吸引這部分的人群。
08、(對不同生命周期産品的判斷)一款新遊戲,有什麼系統的方法可以快速跑出這個産品的最優模型。
接觸一款新的遊戲,首先我們要做好幾點準備工作。
1.搭建文案庫
雖然在買量遊戲上文案的重要程度越來越低,但是優秀的文案還是可以去吸引一批核心人群。
2.人群分析
人群分析根據人群的特點去分析,遊戲的人群畫像、傳奇類的玩法喜歡懷舊向的内容,遊戲中例如裁決屠龍的武器等等這些特點。這些特點在素材的産出中也很重要。
3.媒體分析
根據遊戲的類型,我們分析那些媒體那些版位更容易起量,一般頭條、廣點通大媒體是沒有問題的,主要是百度等小渠道評估是否可以投放。
4.賬戶儲備和素材儲備
對于賬戶和素材我們根據素材特點分類投放。
比如roi出價的一批賬戶、每次付費一批賬戶、nobid一批賬戶。
素材我們真人類、混剪類、遊戲内錄類、講解類、福利向幾類産出一定的素材進行儲備。
09、(不同遊戲品類理解)不同品類遊戲的投放差别在哪裡,可以舉幾個例子說明。
對于不同品類的産品,我把品類分為幾大類。
IAP:針對這一類的産品,遊戲基本上是重度遊戲為主。在投放上也成本也比較高,我們在投放上也會去更多的投優質的版位,例如頭條的抖音,廣點通的站内、微信。這些版位雖然曝光成本高,但是流量的質量也比較好。從素材上來說,這一類的素材對于遊戲的講解也會比較深入。
IAA:這一類廣告變現的産品一般比較小或者是微信的小遊戲,對于玩家而言下載一個占不了手機多少空間或者直接就是小遊戲。那麼在素材上就可以更多的去吸引大量的用戶,盡可能的去探索所有渠道版位,比如優量彙穿山甲等等。
10、(不同遊戲品類理解)對仙俠類産品,你的羅卡的建議标簽是什麼,(可通過廣點通或頭條舉例,答題建議表明平台)
對于仙俠類的産品 通過廣點通為例:
除了最基本的遊戲定向之外,針對仙俠類人群的特點分析。仙俠類的核心人群畫像為:
28-45歲、武俠類、仙俠類、mmo類重度玩家,如果玩過同類遊戲的重度玩家更好。
那麼我們分析這部分人群的特點分析。這部分人可能對仙俠類武俠類的修仙小說,電影,端遊也感興趣。那麼我們就可以定向小說、電影、端遊的詞條。這個年齡層次的人群可能已經結婚有小孩,我們也可以定向關注小朋友教育的定向。一般優質的玩家群體的經濟能力也比較強,我們也可以定向社區價格和理财财經的關注人群。
還有就是競品定向,直接去大盤可以仙俠類的競品,直接用競品去定向也是一種定向邏輯。
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