五個月前,當我們談論遊戲時,可能大多會把焦點集中在《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《陰陽師》等頭部作品身上。但2020年9月,米哈遊出品的《原神》卻以極快的速度打破了這種輿論壟斷格局,成為了2020下半年全球遊戲圈的話題高地。
以開放大世界為核心玩法的《原神》,如今在全球市場的成績有目共睹,登頂中美日韓四大遊戲市場iOS暢銷榜的成就,更是可以說前無古人。就在《原神》持續火熱之際,在深耕MMO的韓國市場,最近也出現了一款與《原神》類似的新遊戲——《Gran Saga》。
這款由NPIXEL研發并發行的開放世界MMORPG作品,于1月26日正式在韓國上線。而在遊戲上線前,官方渠道的遊戲預約人數就已經突破了500萬人。考慮到韓國市場玩家規模相對有限,能獲得超過500萬人預約,說明遊戲本身要麼是國民級IP,要麼品質确實過硬。
得益于此前預約活動所積累的高人氣,《Gran Saga》在上線僅僅不到一天的時間裡,便迅速登頂了韓國iOS免費榜。與《原神》類似,《Gran Saga》也支持手機、PC、雲遊戲等跨平台的聯動互通。
值得一提的是,《Gran Saga》是一款跨平台互通的MMORPG,從實際效果來看其優勢也很明顯,即可以讓遊戲擺脫設備及平台的局限性,更好地發掘與擴張更多不同平台的玩家,從而凝聚更為深厚堅實的玩家群體。
當然,僅靠一個跨平台互通就想硬剛《原神》顯然不現實,被韓國媒體稱為“開年大作”的《Gransaga》還有什麼過人之處?下面GameLook就來一探究竟。
韓系還是日系?“半二次元化”的美術風格
作為玩家,當你第一次接觸《Gran Saga》,你很可能會驚訝于遊戲精美的畫面,以及龐大有趣的世界觀。
目測遊戲有4大地圖闆塊,目前隻開放了一個
官方公布的資料顯示,《Gran Saga》采用了機械文明與奇幻世界觀相混合的背景。在遊戲中,玩家所扮演的騎士團為了揭開巨龍施展在王國的詛咒,守護王國疆土将踏上征程,展開一段波瀾壯闊的冒險之旅。而這樣壯闊的世界觀及遊戲故事,将透過虛幻4引擎所打造的精美畫面加以呈現。
就遊戲的美術風格而言,《Gran Saga》給人的感覺并沒有傳統韓國次世代MMO那種油膩味兒。以往,韓國人開發的MMO通常走的是寫實風格,人物設計遵循的是最大程度還原人的細節特征、大小比例,比如韓國著名網遊《劍靈》走的就是寫實路線。
但在《Gran Saga》中,畫面的寫實度被進一步降低,人物角色的設計更加偏向二次元特征,并采用全3D渲染的方式來表現遊戲中的場景。不難發現,無論是龐大場景中高聳的山峰、低矮的草原、中世紀歐式建築,還是令人驚豔的角色立繪、華麗流暢的技能過場動畫,都給人以一種“二次元化”的味道。與《原神》相比較,兩者的畫風可以說較為相似。
尤其是角色模型的設計,更是若仔細觀察你會發現,人物角色的臉部造型更加卡通化,甚至鼻子都被簡化為寥寥幾筆的線條,讓人忍不住聯想到著名二次元遊戲《碧藍幻想》中的人物設計風格。
但需要指出的是,這種《Gran Saga》的這種二次元化實際上并不徹底,其中依舊保留了一些韓國遊戲的傳統特征,比如韓風十足的人物服飾搭配,以及一些看起來與二次元風格較為不搭或“出戲”的人物發型、表情。
鑒于韓國人在虛幻引擎上具有較豐富的使用經驗,《Gran Saga》整體的畫面表現固然可以稱為優秀,但由于《原神》在上線時間上擁有先發優勢,且在海外市場取得了非常好的反響,因此,就第一眼感覺而言,YouTube上有不少視頻主和玩家幹脆将《Gran Saga》稱為了下一版《原神》。
披着二次元的皮,懷着傳統MMO的心
從以往的數據和事實來看,MMORPG遊戲一直是亞太地區最受歡迎的遊戲類型之一,而韓國的MMO則一直扮演者領航者的角色。前有天堂、MU,後又AION、劍靈,韓國人的MMO可以說在曾經掀起了不小的風浪。
對于MMO這個傳家寶,韓國人要放下實在是難,就像在《Gran Saga》中,雖然NPIXEL一再在公開場合聲稱該遊戲有一個完整的開放世界,但與更講究單人開放世界探索體驗的《原神》相比,《Gran Saga》骨子裡依舊是刻着韓國傳統MMO玩法的基因。
在遊戲中,所有的玩家将會像傳統網遊一般,按照服務器進行劃分,不同玩家在同一服務器将會共存同一個開放世界。若要在以往的遊戲中找一個參考,本作其實更像是一款3D化的《傳奇》,但不同之處在于,玩家将會采取類似《原神》的小隊形式進行遊戲,而不是傳統的單一職業培養玩法。
遊戲過程中,玩家将可以從系統給予的6名不同職業的角色中,選取3名來搭配一個騎士團小隊進行遊戲和角色培養。據NPIXEL官方的資料顯示,目前遊戲中的角色僅有6名,但每一名角色都伴随有武魂、神器、服裝和飾品系統,并且還允許玩家自定義角色造型。
如果把神器、服飾、飾品比作MMORPG中的防具裝備的話,那武魂則更像是角色的武器。然而頗為獨特的是,《Gran Saga》中的武魂并非簡單地被歸為武器,NPIXEL官方對其的設定是“寄宿着少女靈魂的武器”,即武器本身是一個“娘化”的裝備,擁有拟人化的情感故事和好感度設定。
要獲得武魂,玩家需要在相應的卡池中進行召喚儀式。而為了避免非酋玩家的出現,遊戲還加了一個保底機制,200次召喚必出SSR武魂。
武魂(Gran Weapon)是本作最重要的養成機制,同時也是最重要的氪金點。一方面,娘化的裝備可以給予玩家更多的情感專注,在情感上加深遊戲與玩家的連結;另一方面,作為最影響角色的裝備,武魂除了提供角色攻擊力等屬性加成外,本身還各自擁有自己的普通技能和必殺技能,部分武魂還有被動技能,這也加深了玩家的消費沖動。
不同稀有度的武魂提供的加成不同,技能形态也不一,所有武魂在使用必殺技能時,還伴有精美的過場動畫。
目前,遊戲中的武魂數量為24個,從N到SSR品質不等。品質越稀有、等級越高的武魂,提供給角色的能力就越強大,玩家可通過召喚、收集和養成武魂,來讓角色變得更加強大。
值得一提的是,遊戲中每個角色可最多裝備4個武魂。從三人小隊的設定來看,這意味着玩家戰鬥時最多可裝備12個武魂,擁有24個技能以及若幹被動技能,幾乎可以随心所欲地打造屬于自己的獨特戰鬥風格。
這種獨特的養成機制,讓遊戲的可玩性提升了不少。但對比《原神》和《Gran Saga》,其實很容易就發現本作實則是披着二次元外衣的傳統MMORPG,本質上依舊是老一套MMO的套路。
加點開放世界的“佐料”,但本質上依舊是傳統MMO
之所以說《Gran Saga》是傳統的MMORPG,還有一個重要原因在于遊戲的模式。
遊戲初期,玩家将會圍繞世界觀中擁有強大力量的寶石“Keystone”,進行開放世界探索。其中,“Keystone”和《原神》中的“風神瞳”實際上頗為相似,都是引導玩家進行探索的引子,在收集一定數量後也能給予玩家相應的屬性、物品獎勵。
除了傳統的探索體驗外,遊戲還加入了迷宮探索模式,玩家可在2.5D視角的棋盤上尋找線索,但遇到怪物時将會切換到3D的戰鬥畫面。此外,遊戲還有世界BOSS戰、團隊戰和PvP等MMORPG中常見的模式。
另外,為了增加戰鬥的策略性,《Gran Saga》也和《原神》一樣,為角色加入了水、火、土等7種不同的屬性,這些屬性在戰鬥中會互相反應,屬性相克時角色攻擊傷害會增加,屬性不利時攻擊傷害會減少。
水屬性攻擊水元素怪物
整體來看,無論是美術、玩法,還是遊戲劇情,本作在傳統MMO林立的韓國市場中,不可不稱為一股清流,且研發設計也可圈可點。但無奈的是,即便NPIXEL再怎麼疊加二次元BUFF,但依舊沒有擺脫自動尋路、自動鎖定、自動戰鬥的老“傳奇”模式。
加入了這令人無奈的韓國“三闆斧”,角色再精美、地圖再好看,玩法再創新,最後也很大可能會淪為挂機遊戲,團隊在上面所花費的研發費可能也會付之東流。
從《Gran Saga》一系列的研發設計可以看出,NPIXEL實際上有意跳出韓國傳統MMORPG套路,并借助《Gran Saga》來對市場做出改變。這也是為何在2020年初,NPIXEL會憑借這款研發四年還未上線的跨平台MMO大作,獲得超過300億韓元(折合人民币約為1.8億元)的A輪投資。
當然,這其中自然有NPIXEL本身豐富的遊戲研發履曆在起作用,比如團隊的前作《七騎士》就成為了韓國的國民級IP,且長期占領韓國遊戲暢銷榜頭部多年,是一個被蘋果全球推薦270多次的出色原創IP。
但資本投資,最終看重的是融資方未來的市場潛力。從這個角度來看,NPIXEL和它的《Gran Saga》确實有,并且官方還請了”少女時代“的泰妍為其做宣傳,但從遊戲目前的整體表現推測,其出圈的潛力可能還未到來。
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