如果要選出FC平台上最适合兩個人一起玩的“雙打”遊戲,可能很多人首先會想到《魂鬥羅》、《赤色要塞》、《沙羅曼蛇》等可以合作通關的遊戲。這些遊戲可以兩個人快樂合作,通關也隻需要幾個小時,确實是一個邀請小夥伴一起玩的好選擇。但是這類遊戲都是線性流程,玩過幾次以後對于整個遊戲過程已經滾瓜爛熟,玩多了難免會覺得有些無聊。
要我說的話,紅白機上的熱血系列才是最适合多人同樂的遊戲,玩再多次都不覺得厭煩,每次都會收獲超多的快樂。足球、籃球、進行曲等競技類的熱血遊戲,有各種華麗的必殺技,小男孩可最喜歡這些設定了。人物被打後各種誇張的表情,也總是會讓人開懷大笑。而作為橫版動作遊戲的《熱血物語》,卻不是普遍的橫版動作遊戲那樣的線性流程,遊戲不僅可以相對自由的在各個街道之間穿梭,還可以購買道具,有多樣化的場景物體可以互動等等,簡直就不像是FC時代可以做出來的遊戲。
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熱血系列給我的童年帶來了太多的快樂,但可惜制作商Technos太過依賴于自家熱血和雙截龍的IP,反倒是限制了自己的發展,最後公司經營不善,1995年倒閉了。熱血系列也從此沉寂多時,即使偶爾有消息,也都隻是老作品在新平台複刻發售,完全沒有新作的氣息,這多少也讓曾經為這個系列癡迷的玩家感到惋惜……直到《熱血少女》的橫空出世。
《熱血物語》發售的1989年,正是昭和的最後一年,曆經昭和、平成、到如今2019年令和的第一年,熱血系列總算是迎來了新生。主角為什麼從熟悉的國服阿力變成了兩位美少女,這部《熱血少女》的品質究竟如何,能否喚起老玩家的情懷呢?
熟悉的熱血情懷,令人感動的緻敬
看到《熱血少女》,可能很多朋友第一個會想到的是主角這兩個妹子是哪裡冒出來的,畢竟大家更熟悉的應該是國夫和阿力這兩個人物。
熟悉的面孔
大部分玩家所熟知的熱血,基本上是FC上的足球、籃球、進行曲、格鬥、物語這幾部。《熱血少女》裡的主角京子和美沙子在物語和進行曲其實有出現過的,但并非重要人物。她們倆真正作為重要角色出場,是在超級任天堂平台的《新熱血硬派 國夫們的挽歌》裡,在這一作裡京子和美沙子正式以國夫和阿力女朋友的身份登場。
從上面的對比圖可以看得出《熱血少女》裡京子的大馬尾和美沙子的短發形象也是根據這一作來設定的。這下就說得通了,《熱血少女》是延續了《新熱血硬派 國夫們的挽歌》的設定。可以算得上是“根正苗紅”的正統續作了。
雖然《熱血少女》并不是《熱血物語》原班人馬制作的,但看得出來《熱血少女》的制作團隊絕對是《熱血物語》的死忠粉。裡面有非常多緻敬,或者說承襲自《熱血物語》的地方。
很多地方會瞬間讓以前玩過FC《熱血物語》的玩家想起那些似曾相識的場景,不禁讓人嘴角上揚,露出欣慰的微笑,然後發出“制作組看來很懂”的感歎。
熟悉的校門場景……好吧,其實不太像,但這感覺沒錯
熟悉的坑洞場景,當然還有熟悉的把敵人扔下去的套路(笑)
熟悉的購物場景,連音樂都是一樣的,但FC版可是帶動畫的像素,《熱血少女》隻是靜态圖片,稍微有點遺憾。
除了這些很容易看出來的場景緻敬以外,還有很多設定方面也有承襲自《熱血物語》,比如說可以撿起各種道具用來攻擊,這個垃圾桶的造型幾乎完全一緻,甚至連撿起的音效都一樣。
除了道具之外,能将倒地的敵人舉起來用來攻擊也一直是熱血系列的一大特色,《熱血少女》當然也繼承了這個“優良傳統”。
我一直覺得,熱血系列的一大樂趣就在于對手挨打時各種誇張的表情,讓遊戲的歡樂程度上升了一個層次。《熱血少女》裡對手挨打的表情也和《熱血物語》如出一轍,簡直就像一個模子裡印出來的,真是絕了。
這個突出的眼珠,可以說深得精髓
制作熱血系列的廠商Technos,除了熱血系列以外,還有另外一個招牌IP,小時候玩過FC的一定都耳熟能詳,那就是大名鼎鼎的《雙截龍》系列。而在《熱血少女》中也有不少對于雙截龍的緻敬。要說FC上《雙截龍2》最爽快的招數是什麼,那一定是頂膝了,既不會耗血,還能把敵人頂很遠,老實用了。
《熱血少女》裡的主角之一美沙子就有緻敬這個的招式。
其實如果隻是一個頂膝的招式我可能并不會聯想到雙截龍,但關鍵在于這個頂膝的音效就是完完全全的《雙截龍2》裡面的頂膝音效,相信玩過的一定都會聽得出來,從這裡也可以看出制作組對于Technos的遊戲真的如數家珍。
說到音效,還有另外一個音效梗,是下面這位猛男。
《雙截龍2》第一關的BOSS,第一眼我其實并沒有看出來,但是伴随着他消失,隻剩下面具掉下來,和那個伴随着消失的midi音效,隻要玩過雙截龍2一定會想起來。
除了這個招式以外,《熱血少女》中學習招式的道場裡的老闆,你們看圖就知道是誰了。
這紅藍馬甲的筋肉猛男,不就是《雙截龍》裡的比利和吉米嗎?
除了上面說到的這些,遊戲裡還有很多緻敬或者懷舊的地方(比如一些經典敵人形象等),我也就不一一列舉了,其中甚至有些可能我都沒有發現,玩的過程中發掘這些要素也是很有趣的一點。
情懷真的是很神奇的東西,特别是對于童年留下美好回憶的,當年的孩子長大以後也總是會願意在情懷上消費。畢竟小時候想買很多東西卻沒錢,長大了有經濟能力總想着多少應該“補票”。所以之前《夢幻模拟戰》和《重裝機兵》出新作的時候,還是有那麼多人願意掏錢。(雖然遊戲本身做得并不怎麼樣)
對于從小玩着熱血和雙截龍長大的人們來說,《熱血少女》真的完全有弄清楚玩家的情懷點,光是這些緻敬和玩梗的部分就已經讓人很開心了,玩着玩着總能将你的思緒帶回小時候玩FC遊戲時的場景,這種感覺不是所有遊戲都能辦到的。但如果你認為本作隻是單純的賣情懷,那可就錯了。本作在緻敬和懷舊之外,創新和新增的要素也不少,并且讓遊戲有了更多的樂趣。
經典的再創作,熱血魂的延續
FC的《熱血物語》中攻擊方式隻有拳、腳、跳躍攻擊或者用道具攻擊,方式算不上太多樣。而《熱血少女》中招式可就多了太多了,而且每個人物的招式都有所不同。打起來也更像是現代化的動作遊戲或格鬥遊戲。招式分為輕、重、必殺三類,對于浮空的敵人還能追擊,想要打出華麗爽快的連招,對操作的要求也不低,比如下面這段連擊。
看起來一氣呵成,但并非是無腦一鍵連擊。我來分解一下這套連擊的組成:
先是一串輕攻擊的連擊,這一段可以無腦按Y,浮空那一下需要按方向鍵下和重擊鍵X,并且這個攻擊必須在輕攻擊連擊的最後一下之前用出來,否則輕攻擊最後一下會把敵人擊飛到遠處。
然後最後的旋風腿是必殺技,需要按方向鍵下和必殺鍵A使用,但這個時機也很重要,按得太晚敵人已經落地就無法浮空追擊,按得太快則可能系統反應不過來用不出招式,或者旋風腿隻能追擊到一下。最完美的時機使用出旋風腿是可以最多浮空追擊三次的。
怎麼樣,是不是感覺有點複雜?其實打一會有手感了還是比較好掌握的,如果有玩格鬥遊戲的經驗應該會更容易上手。連擊的方式也多種多樣,方向的上、下、左右和重擊和必殺鍵組合都有不同的技能,可以根據情況使用。除了上面動圖演示的将敵人垂直浮空以外,在牆角将敵人擊飛也可以将敵人撞到牆面以後反彈回來再進行連擊,這個設定就和格鬥遊戲很像了。
這個撞牆反彈後的連擊和之前的連擊也比較類似,稍微不同的是前面輕攻擊連段後接的是将敵人往遠處擊飛的重攻擊,在被牆面反彈回來以後再接必殺技。
前面也說過,《熱血少女》裡面每個人物的技能招式都不相同,但其實也就兩個人物而已啊?一開始确實隻有京子和美沙子,但是一周目通關以後,就可以使用我們熟悉的國夫和阿力這兩個男主角了。他們倆不愧是熱血系列的真正主角,各種招式無論是威力還是範圍或者爽快度都比京子和美沙子高很多。
最後實際可選的四個人物
《熱血少女》有一個“收小弟”的功能,在把敵方小兵打到隻剩一個人,并且隻剩一定生命值的時候,他會跪地求饒,這時候過去抓住他按L就能收為小弟。被收作小弟的地方小兵可以用處輔助技能,每用一次一次有一定的冷卻時間,而且每種小兵的輔助技能也不盡相同,其實也和格鬥遊戲中的輔助攻擊挺像,自然也是可以利用輔助攻擊來達成一些連擊的,但這就是屬于比較高階的操作了。因為輔助攻擊的角色從出現到用出招式往往會有一定的延遲,想要用在連擊中就必須對這個輔助技能的使用時機有非常精準的判斷。一般玩家就把這個當做一個解圍或者清場技能來用就好了。
出現這個圖标的時候就說明可以收為小弟了
這個小弟抛出來的沙塵可以讓敵人昏迷一段時間,屬于真正的“輔助型”小弟,大部分小弟其實都是跳出來攻擊一下的。
再來說說BOSS的設計,《熱血少女》裡的BOSS設計就很有橫版動作遊戲的感覺了,每個BOSS設計得都很有意思,也各有特色。每個BOSS都是三段式設計,也就是血量下到一定程度以後會進入不同的階段,攻擊方式會越來越多,被擊中的硬直會越來越少,打起來還是挺緊張刺激的。
BOSS的血量也分成了很明顯的三段,可以清楚地知道BOSS什麼時候會換階段
讓我印象最深刻的是其中一個在天上漂浮的BOSS,讓我一度感受到了FC時期玩忍者龍劍傳時的恐懼,普通難度下也挺難打,我嘗試了很多次才打過。
這個BOSS最惡心人的一點就在于平時一直在空中打不到她,要想打到她就隻能趁她在牆角的時候利用牆角二段跳打她讓她落地,或者利用她射出的跟蹤玩家的針刺到自己。看起來引導針刺到BOSS自己似乎挺容易,但實際情況是一直都有小兵來煩你,打的過程特别憋屈。我打了幾次沒過以後是直接心态崩了,第二天才調整好心态後打過的……其他BOSS倒是沒有特别大的難點,因為本作有道具的設定,帶好回血的道具一直正面剛也都沒有問題。
本作中作為BOSS登場的角色NOIZE,設定上是一個歌手,而實際上遊戲過程中有很多場景的背景音樂也正是由她演唱的歌曲,都還挺好聽的,這點倒是讓我挺意外,沒想到熱血遊戲中會有這麼多首人聲歌曲。
作為BOSS登場時是搖滾歌手,但實際上遊戲中的背景音樂更多的是抒情的歌曲,但卻意外得和遊戲很搭,第一次聽到人聲歌曲出來時确實有驚豔到,大概這就是所謂的“意外之外,情理之中”吧。結尾演職人員表中有看到這些歌曲都是一位叫Megan McDuffee的歌手演唱的。
歌手長這樣,挺仙的,反正第一眼肯定不會和熱血系列聯想到一起
我本來以為《熱血少女》會隻是一款賣情懷的複古作品,隻要能夠喚起我童年的記憶就滿足的。但沒想到除了情懷之外,其如同格鬥遊戲搬的動作系統、富有特色的BOSS設計和大膽采用卻給人驚豔感覺的人聲背景音樂等等,都算是給了我意外的驚喜。
瑕不掩瑜,但仍然有些地方不盡如人意雖然《熱血少女》整體上給我的感覺非常良好,但還是有些地方不能說讓人非常滿意。
就比如說道具裝備的設定,裝備的設定在如今的動作遊戲中已經非常常見,一般遊戲中的裝備設定會分為武器、服裝、飾品等。但《熱血少女》的裝備設定卻非常奇怪,遊戲中也有增加攻擊力的武器和輔助功能的各類飾品,但無論武器還是飾品,總共就隻有兩個裝備欄。也就是說在衆多的裝備中,玩家隻能選擇兩樣,不知道這麼設計的原因是什麼。
如果說是害怕玩家擁有過多裝備效果會過于強大,那削弱裝備的效果,讓玩家可以裝備更多的道具甚至能擁有所有已獲得的道具的加成,對于玩家的收集和遊玩動力我覺得都應該有更大的提升,現在的裝備設定就有點雞肋。
流程較短、BOSS較少、敵人種類不多這幾個都隻能說是一個遺憾,畢竟熱血系列沉寂多年,出這個新作也不知道能賣出去多少份,所以也不敢太放開去做,萬一賣得不好,制作時投入得越多,最後的損失就越大,這點完全可以理解。從現在的情況來看,遊戲本身的質量還不錯,玩家的評價也都很積極,但銷量如何還是個未知數。如果賣得不錯,續作應該有很大的可能,到時候應該也會有更豐富的内容。
12種小弟,也就說敵人小兵也就隻有12種
另外一個遺憾之處是本作隻有英文配音沒有日文配音,當然我并不是說英文配音配得不好,實際上配得挺好。但畢竟這個故事還是日式的故事,人名也都是日本人名字,用英語來演繹多少會有點奇怪。當初制作人也承諾,如果遊戲賣得好,會考慮後續追加日語配音,現在也隻能期盼遊戲賣得不錯了吧。
本作制作團隊基本都是歐美人,雖然看得出來他們對熱血系列和雙截龍系列很熟悉,也盡力在往日式上做,但可能本身在歐美文化氛圍内還是無法做出來完全日式的遊戲,所以本作無論是場景還是畫風上還是多少會有美式的痕迹。
兩位女主角的畫風還看得出來是日式風格,右邊BOSS的畫風明顯就是美式了
當初一起玩遊戲的小夥伴們還好嗎要說為什麼小時候這麼喜歡玩熱血系列,除了遊戲本身确實很好玩之外,和朋友一起玩才是真正快樂的來源,自己一個人的時候其實很少會玩。那一個個放學的午後和周末的時光,小夥伴們圍坐在電視機前,大家吃着零食、拿着手柄、歡笑聲伴随着紅白機遊戲的電子音樂,成為了人生中珍貴的回憶。
如今,曾經的“基友”有了自己的事業、有了家庭、有了孩子,卻沒了和老朋友一起玩遊戲的閑暇時間。即使是多年未見的同學會上,大家聊得更多也還是工作和家庭。這個時候不妨拿出switch,插入《熱血少女》的卡帶,和小時候曾經一起玩過《熱血物語》的老友再一次攜手合作,在遊戲世界中一同闖蕩。哪怕隻是一瞬間也好,讓大家抛開現實的繁雜,讓思緒回到童年一起玩遊戲時的無憂無慮,這樣似乎也挺好的。
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