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禁閉求生生态區自動模式
禁閉求生生态區自動模式
更新时间:2024-10-07 20:19:15

某天你醒來,忽然發現自己變成了一厘米高的小人,而平時飽受你欺淩的螞蟻、蜘蛛、蚊子早就摩拳擦掌,準備把你暴打一頓... ...

還好你身體雖然變小,頭腦卻依舊靈活。你活用平時手工活的經驗,用小石子做出尖矛利斧,拿堅果殼當大盾重甲,反倒把蟲子們打得屁滾尿流。然而你的心中一直有一個疑問揮之不去:到底是哪個混蛋把我變成了這個鬼樣子?

禁閉求生生态區自動模式(禁閉求生單人模式評測7.4分)1

這便是《禁閉求生》想要呈現出的新奇體驗。它是一款視角獨特的生存遊戲,有着不錯的主線劇情與地圖設計,且支持最多四人聯機遊玩。近期它即将結束為期2年的EA階段,并且在9月27日更新正式版的同時加入XGP,對于喜歡合作遊戲的玩家來說,這或許是個不錯的消息。

不過,由于我們隻收到了一人份的先行評測key,故未能體驗到正式版中多人聯機的樂趣,隻能從單人模式的角度進行評測,望請見諒。

好奇心驅動的探索模式

當你身處一個自己被縮小的世界裡,周圍原本熟悉的一切都會像《雙人成行》中那樣變得無比陌生——飲料盒變得像樓房一樣高,雜草變成了一棵棵參天巨樹。而在發現草木可以劈砍,果實花朵可以收集時,你也會很容易産生好奇心:我可以拿它們做出些什麼?

禁閉求生生态區自動模式(禁閉求生單人模式評測7.4分)2

道理我都懂,可是鴿子為什麼這麼大?

這種好奇心也将成為你在《禁閉求生》中探索的第一驅動力。無論你收集到什麼東西,隻要是沒見過的,都可以把它扔進地圖上的資源分析器裡,來解鎖與之相關的配方。

禁閉求生生态區自動模式(禁閉求生單人模式評測7.4分)3

在學到一些基礎配方後,你就可以用草葉搭房鋪床、拿樹脂升起篝火,建造起一個屬于自己的根據地。如果選擇在遊戲設置裡關掉建築承重選項,你甚至可以用樓梯和地闆向上無限延伸,建造出一個可以直通天際的“巴别塔”。當我探索到野外的一堵高牆而束手無策時,總是試着造出這種天梯用逃課的方法越過高牆。

禁閉求生生态區自動模式(禁閉求生單人模式評測7.4分)4

但很快你也會發現,這些東西隻能讓你過一個原始人般的生活,為了擊敗更強大的敵人、探索更遠的區域,你需要更多黑科技的幫助。

此時就輪到了“原始科學”點數登場,它是你分析資源時的副産物,可以在科技樹系統中解鎖一些特殊配方,讓你能夠使用鍛造台、炮塔等若幹黑科技。除此以外,在探索地圖時,你也可能在犄角旮旯裡收集到一些點數,而你還可以在NPC處接取每日(遊戲中時間)任務,通過完成來獲得原始科學點數獎勵。

禁閉求生生态區自動模式(禁閉求生單人模式評測7.4分)5

這些每日任務包含殺怪、探索等多方面内容,可以幫助玩家在迷茫的時候找點事做,但它們的難度總有些飄忽不定。前腳任務才讓我殺完毫無反抗能力的“象鼻蟲”,下一個任務就要我去殺十分皮厚、且能釋放範圍毒氣的“椿象”,而此時的我對它完全束手無策。

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而且,有些任務還時常會讓我這種不熟悉蟲子的人犯愁:“椿象”到底長啥樣?“蚋蟲”又是個什麼玩意?還好,玩家遇到的所有昆蟲,都可以通過掃描來辨别出種類,并且借此了解到它們的弱點,這也讓我學到了一些有關昆蟲的冷知識。

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不過,就算知道了蟲子們的弱點,實際戰鬥起來也十分艱辛。遊戲中的大部分蟲子都頗為皮厚且傷害不低,單人玩家遇到它們時經常會難以應付。

我印象最深刻的無疑是跟一輛五菱宏光一般大小的蜘蛛,它不僅外表醜陋駭人,戰力也十分強勁:遠能噴吐蛛絲,近能緻命三連擊,而它每次盯上玩家時,還會同時播放出十分驚悚的音樂,讓遊戲畫風一轉,瞬間變得恐怖起來。在遊戲初期,我遇到它時總是倉皇逃竄,一個不小心就會被它啃咬緻死。

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如果你是害怕蟲子的人,可能會在面對蜘蛛時遇到更多困難。幸好本作有專門的“蜘蛛恐懼症”模式,通過拖動滑塊,你能讓蜘蛛的形态逐漸離它本來的面貌越來越遠——雖然我奇怪的是,調整到最大之後,宛如幽靈一般的蜘蛛似乎也沒比原來好多少。

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和許多同類生存遊戲一樣,本作的戰鬥系統并沒有太多深度,玩家能進行的操作隻有攻擊或格擋,不過技巧依然能幫你取得一些有限的優勢。在熟悉敵人的模式後,你就可以在敵人攻擊時格擋、跑開,或是活用地圖上的障礙物讓它們一頭撞個空。然而早在《饑荒》時,我就已經嘗試過無數次類似的這種戰鬥體驗,也因此本作帶給我的戰鬥樂趣頗為有限。

禁閉求生生态區自動模式(禁閉求生單人模式評測7.4分)10

戰勝這些蟲子,倒是可以為你帶來可觀的收益——它們不隻能提供好吃(或許吧,至少主角吃得挺香)的肉,掉落的物品還可以幫助你打造出更加強力的武器防具,從而讓你殺的越多,變得越強。但如果你無法戰勝蟲子,那麼戰力就會一直被卡住受限。

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值得一提的是,與許多生存遊戲不同,在《禁閉求生》中主角的基本需求十分容易得到滿足。渴了,嘬一滴露水就能回複大半;餓了,吃口蚜蟲肉就能瞬間飽腹。就算你實在找不到吃喝,餓死在複活點旁也不失為一種辦法——複活後你的饑餓與幹渴度都會回複一半,而丢失的背包就在你腳邊可以随時撿起。這也幫你從基礎的生存管理上節約了不少的時間,讓你可以更專注于探索與戰鬥。

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頗為硬核的主線内容

《禁閉求生》可以說是繼承了黑曜石的優秀傳統,相比其它生存遊戲,它有着頗為紮實的主線内容,可以讓玩家投入數十個小時之久——比起剛推出EA版本時僅僅30分鐘的主線,已經是十分巨大的提升了。

在進入遊戲後,我很快就被周圍的一處神秘儀器所吸引,并跟随它的引導來到了一處前人遺留下來的實驗室。随後遊戲就揭示出了它的主線内容:探索庭院中的其他四座實驗室,并從中收集到四枚芯片,來找尋回家的方法。

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這幾個實驗室位置十分隐蔽,幾乎都隐藏在一座座大型迷宮的終點處,而遊戲對于如何進入這些迷宮卻沒有提供任何引導,全憑玩家自行探索,難度可以說是十分之硬核。

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例如遊戲中位于“樹籬實驗室”的第一枚芯片。起初,我向地圖上提示的标點位置走過去,卻發現四周全是無法逾越的高牆,根本無從靠近。在探索數次無果後,我隻好去搜索了攻略,結果卻令我大跌眼鏡——

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通往這座實驗室的路,唯一的入口是位于下方幾百厘米(≈現實中米)外的一處樹枝,而登上樹枝之後,是如同《艾爾登法環》中米凱拉的聖樹一樣蜿蜒無比的漫長道路。或許這已經難以被稱之為道路,因為它們都是圓滾滾、狹窄且彎曲的樹枝,一不小心就會讓你掉下去,而你隻能猜測面前的一根根樹枝是否作為落腳點,并在多個枝幹間來回跳躍。說實話,與這種體驗相似的經曆,還是我在《上古卷軸5》裡從北面一點點“蹭”上高吼峰的時候,其過程可謂是充滿了血淚。

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相比大多數生存遊戲,《禁閉求生》的正式版劇情擁有着頗高的完成度,甚至與許多傳統RPG遊戲相比也并不遜色。在主角逐漸集齊芯片的過程中,也會夢到許多過去的事情,而這些夢的内容也會逐漸揭示遊戲的核心主線——即主角為何被變小,造成一切的幕後黑手究竟是誰。

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1.0正式版中增加了玩家集齊四枚芯片之後的劇情,玩家需要探索庭院最上層,找尋到最終的實驗室,在途中經曆數場大戰,并最終找到回家的方法。但就在我即将通關時,我卻無論如何也打不過遊戲的最終戰(推定)了。

這場最終戰,要求玩家同時防守三個地點的設施,與此同時四面八方會不斷刷出各類敵人,而玩家需要在大約10分鐘的時間裡避免設施被破壞,并且殺光出現的所有敵人。即便我此時已經一身神裝,并且在地上鋪滿了陷阱,卻還是一直在疲于奔命,根本無法兼顧三處地點。

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我嘗試了無數次直到怒砸鍵盤,也無法打通這場戰鬥。不得不說,可能這場戰鬥從設計上就沒有考慮到單人遊玩時的體驗,如果有多個玩家協同防守三處地點,那麼無疑難度就會降低許多。事實上,單人模式的平衡性問題遠不止這一處,強大的怪物、需求量龐大的資源,以及單人探索時的低效率,都讓我許多時候不得不求助于攻略,或是使用遊戲内自帶的作弊模式。毫不誇張地說,《禁閉求生》的單人模式依然像許多生存遊戲一樣,是宛如地獄式的體驗。

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總評

作為一款生存遊戲,《禁閉求生》在玩法和劇情上都做得不錯,但你首先要能接受它的風格——畢竟這個遊戲可是充滿了各種各樣的大蟲子還有駭人的蜘蛛。遊戲打造出了一個奇妙的世界,讓玩家被好奇心所驅動而進行探索,整個遊戲的内容也比較豐富紮實。本作的主線故事有着頗高的完成度,關卡設計也别出心裁,但在玩家探索時有些缺乏引導。此外,單人模式的難度顯得有些不太友好,一定程度上減少了玩家體驗時的樂趣。

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