十年的免費更新、不超過500MB的大小、3500萬忠實玩家。
在2011年,《泰拉瑞亞》剛發布1.0版本的時候,遊戲裡總共有250種道具,幾乎兩隻手就能數得過來的NPC和Boss。當時遊戲的官方售價,是10美元。
九年後的2020年,《泰拉瑞亞》更新了最後的1.4大版本,“旅途的終點”,此時已有上千種遊戲道具,數百種生物,幾十種打法各異的Boss,以及數十名功能不同的NPC。
然後遊戲的售價還是10美元,Steam版國區定價則更低,36元。
這讓一些外媒禁不住感歎:免費更新近十年,沒出DLC也不搞内購,《泰拉瑞亞》還是賣10美元,這簡直荒謬。
1.4版本後,《泰拉瑞亞》修修補補,一直更新到現在,期間依然從未加價,不含二次付費。
在不知不覺間,今年已是這款遊戲正式上線後的第十周年。憑借十年的免費更新、36元的定價、不超過500MB的大小,《泰拉瑞亞》已成為遊戲史上最暢銷的作品之一。
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許多人玩《泰拉瑞亞》,也都知道這款遊戲的暢銷與成功。但時間跨度一旦拉大,對它到底有多成功,可能難以産生精确的把握。直覺上我們會認為,它的銷量也許類似《饑荒》?
但實際上,在2020年底,《泰拉瑞亞》所公布的總銷量已達到3500萬份,超過老滾5、COD4、暗黑3、巫師3——這是電子遊戲發展幾十年來,銷量第14高的遊戲。
更加難得的是,與全球銷量排行榜前列的任天堂、R星、暴雪、B社等大廠相比,《泰拉瑞亞》開發商Re-Logic,實在隻能算是一家極小的工作室。
直到今年,工作室也僅有10人左右規模。我們可以在Re-Logic官網上輕而易舉地認識到所有人,了解他們的遊戲喜好:曠野之息、矮人要塞、動物之森、最終幻想……
這群人倒也不是沒考慮過在《泰拉瑞亞》上加付費點。
1.3版本大更新時,他們内部就商量過,要不象征性地收1美元?玩家肯定也接受。而按照《泰拉瑞亞》的銷量走勢,每份遊戲多賣1美元,無疑就能創造數百萬的收入。
不過後來想想還是算了。Re-Logic相信,自己的遊戲不收那1美元,可以獲得更為長久的玩家支持。
确實,《泰拉瑞亞》玩家這一支持就是十年。去年“最後的旅途”版本大更新時,遊戲時隔多年再次沖上Steam暢銷榜,同時在線峰值高達50萬。
如果你不是那50萬的一份子,或許也會産生一些疑惑:這群玩家到底是玩什麼玩了十年?
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從定價與銷量來說,《泰拉瑞亞》在遊戲史上是一個“四兩撥千斤”的存在,同樣,以它的小體量與可玩時長來看,也是如此。
在獨立遊戲的外表下,開發團隊為《泰拉瑞亞》塞入了遠勝于罐頭3A的内容量:挖礦、建築、探索、戰鬥、刷裝備、塔防、釣魚,甚至收集小動物……
每個人都能在遊戲中獲得不同的樂趣,一個《泰拉瑞亞》能當好幾個遊戲玩。因此核心玩家的普遍遊戲時長,能有成百上千個小時。
乍一看,這些樂趣與其他沙盒遊戲無異。尤其是因為《我的世界》的流行,令“《泰拉瑞亞》就是2D版MC”的說法更加廣為流傳。但這是一個極度簡單粗暴的對比,任何同時深入玩過這兩款遊戲的玩家,都會清楚地意識到兩者之間的區别。
谷歌聯想對于《泰拉瑞亞》有着極深的誤解
令《我的世界》新手印象最深的,或許是你度過的第一個夜晚、你搭建的第一所簡陋房屋;而在《泰拉瑞亞》,最初令新手激動的,莫過于一場突如其來的戰鬥,以及戰鬥後掉落的裝備。
玩家制作的BOSS裝備掉落率表
《泰拉瑞亞》實際上是沙盒遊戲的RPG變體。它擴展了沙盒玩法,更強調戰鬥和探索,具體到2D美術類型,突出的則是橫版戰鬥。這個“沙盒 RPG”的概念在如今不算新鮮,但《泰拉瑞亞》的特殊之處在于,十年前,它是該類型中最早的一批,十年後,它又是最耐玩的一檔。
在《泰拉瑞亞》的中前期,核心邏輯與尋常沙盒遊戲大同小異;但越到中後期,這款遊戲設計的功底就逐步展現:所有的玩法似乎都與整個世界挂鈎,巧妙地融合在一起,所以玩家每一次提升,都有一種“傾世界之力”的感受。
《泰拉瑞亞》玩家傾世界之力打造的裝備一般長這樣
一個很好的例子就是世界資源、Boss戰鬥與沙盒建造的玩法融合。
随着遊戲進程的深入,玩家會逐漸意識到,Boss是《泰拉瑞亞》不同階段的分水嶺。而要擊敗Boss,往往需要玩家動用整個世界的不同資源。這些資源不僅僅用來打造玩家身上的裝備、武器、道具,有時還得拿來構建合适的戰鬥場地。
一個典型的戰鬥場地,通常由多排木平台組成,最多加上篝火、紅心燈籠等道具提供Buff:
但在玩家的沙盒創造力加持下,戰鬥平台也可以做得更精細、更有針對性。
比如知名的“菱形軌道”,高端的戰鬥平台依然隻需要最樸素的材料,但當玩家計算好豬鲨Boss的沖刺速度、攻擊間隔,以及礦車速度與鐵軌距離,便可以達成“無傷溜Boss”的效果。
基于這種理念,還可以産生更多狡猾的設計:
《泰拉瑞亞》的每一場Boss戰,都需要玩家利用好現有的世界資源,再通過沙盒玩法,建造出最有力的戰鬥環境。類似的設計思路貫穿了整個世界。
我們随便挑出《泰拉瑞亞》的三個元素,組合起來就是一條清晰可循的邏輯鍊:
NPC、建造、探索的巧妙融合:玩家探索世界找到NPC,建造一個滿足NPC要求的房子,這樣才能吸引NPC入住。等到樂于助人的NPC住到家中,可以向他們購買物品或尋求服務,以便更好地探索世界。
為NPC打造房間
困難模式、資源、戰鬥的巧妙融合:血肉牆是困難模式前的最後一個Boss。擊敗它以後,世界會增加新的生物群落,并不斷蔓延,而玩家也将得到神錘,用于擊碎惡魔祭壇和猩紅祭壇,可在世界中新增更高級的礦石,解鎖新階段的武器。
超強武器:天頂劍
開放世界、線性目标、Boss的巧妙融合:通過困難模式,玩家的整個遊戲進程被劃分為兩大階段,每個階段有開放世界感,但因為擊殺Boss是玩家提升的必經之路,兩大階段又被各種Boss明确劃分為數個小階段,線性感較強,目标明确。
大大小小、相互作用的設計細節,經過十年的積累,令《泰拉瑞亞》世界變得融會貫通,宛如一體,也使得整個遊戲内容豐富,又極具深度,這大大延長了遊戲壽命。
《塞爾達傳說:曠野之息》甚至因此受到啟發。在2017年,遊戲發售當年,總監藤林秀麿曾接受采訪,提到《我的世界》和《泰拉瑞亞》是他的靈感來源:“我可以學習到它們的遊戲玩法,以及蘊含在玩法中的可能性,學習到冒險感和探索感,以及引發玩家好奇心的方法。”
而對玩家來說,加入這個遊戲,也就意味着與整個世界産生無比緊密的聯系。
因為遊戲的每個階段都會消耗大量的世界資源,玩家必須四處挖礦、探索。最終當你打開地圖全貌時,會看到一條條紛亂又有序的軌迹,這是你探索世界的軌迹,也《泰拉瑞亞》最讓人感慨的地方:你明明是勇者,從打史萊姆開始的勇者,卻将世界挖得千瘡百孔。
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當然,整個《泰拉瑞亞》世界也并非沒有弱點。
一般的橫版戰鬥遊戲,通常是由關卡設計來引導玩家,逐步走向下一階段。但開放世界沒有那麼清晰的關卡路線,不是在“走向”下一階段,而是“提升”至新的階段。
這種提升是很難被新手所察覺的,即便你知道了Boss是《泰拉瑞亞》的分水嶺,你也壓根不清楚下一步該打哪個Boss,該去哪兒打Boss,又該怎麼打Boss。
在遊戲中,玩家所見到的第一個NPC被稱為“向導”。他是遊戲中各種提示和信息的主要來源。但這個NPC,你不問,他也不會主動告訴你該做什麼。老玩家通常會選擇無視他,轉而去看攻略、查Wiki。這令《泰拉瑞亞》成了一個不看攻略就很難提升的遊戲。
但好在,《泰拉瑞亞》是一個聯機遊戲,不想問向導,還可以問隊友。十年的積累已經培養了足夠的玩家群體,而官方服務器支持與匹配功能,也将在新的手遊版中出現,玩家甚至将可以使用内置Wiki服務。
手遊版内置wiki
這裡的手遊是指即将在月底上線的心動版國服《泰拉瑞亞》。此前《泰拉瑞亞》另外有一個舊的國服手遊,但目前已經停運,評價也普遍不佳,因為它在收費上就顯得不太合理,采用的是買斷 内購的雙重收費模式。
此次由心動代理的國服是一次買斷,原價18元,首發限時全平台史低價12元,沒有任何二次付費内容。而且新國服更貼近原版遊戲,基于的是最新1.4版,保持了更新同步。
我很早就參與了新版本國服的試玩,就單人模式來說,可以确認遊戲原汁原味,沒有什麼魔改内容,僅在UI與操作上做了變動。
與此同時,新國服也添加了一些功能:多人聯機最多支持8人,有官方服務器和匹配,可以通過TapTap好友功能快速聯機;雲存檔、成就系統、Mod支持也都會提供。
去年是《泰拉瑞亞》銷量的爆發期,從4月的3000萬份一路上升至年底的3500萬份。在國服上線後,不知這一銷量能夠提升多少,又是否能影響它在電子遊戲史上的銷量排行。但希望這樣一款優秀的遊戲,能夠在十年後繼續被更多玩家所玩到。
*《泰拉瑞亞》國服手機版将于9月28日正式上線,獨家登陸TapTap與App Store
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