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耗時一個月我終于做出了這款遊戲
耗時一個月我終于做出了這款遊戲
更新时间:2024-07-28 04:06:00

7級奶媽求固定組

獵人求長期隊,穩定上線

來個傷害輸出,法師優先

3=1來個T

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耗時一個月我終于做出了這款遊戲(這款遊戲試圖把)1

這些不斷刷屏的組隊信息,來自于一款今天剛公測的遊戲。如果沒有事先做過功課,一般人很難會把這樣重度的MMORPG式的組隊信息,和一款放置遊戲聯系起來。

《不休的烏拉拉》的确是一款放置類遊戲。

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放置類遊戲又叫挂機遊戲,在2015年左右曾經流行過一陣,随着2016年重度手遊開始占領市場,放置這個品類就沉了下去。但風水輪流轉,重度遊戲多了後,用戶的時間(肝)很快不夠使了,相對輕度的放置遊戲又重新火了起來(如果你常看YouTube,前段時間應該也被某款挂機遊戲的廣告洗過腦)。而經過幾年的發展,放置遊戲也從當年簡單粗暴的數值遊戲,發展出了不少新的玩法和風格,很多時候,挂機隻不過是遊戲裡的養成元素之一,在挂機的基礎上做好加法,融合與創新,才是這個品類的大勢。

今天開始公測的《不休的烏拉拉》,就是試圖給放置做一個大型加法的産品——組隊聯機。

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如今市面上流行的放置遊戲都有聯網的要素,但受限于放置遊戲的特殊性,這種聯網隻不過是給遊戲提供了基礎的網絡功能——數據校驗、社交、異步競技場等。但是《不休的烏拉拉》在這方面往前邁了一大步,直接把“組隊推圖”做了進去。

在你剛進入《不休的烏拉拉》的時候,你可以看到你的小隊跟着幾名AI隊友一起推進打怪,看起來和普通放置遊戲沒什麼區别。不同的是,遊戲在右下方提供了一個“隊伍”的按鈕,點進去會發現,4人小隊除了你自己占一坑,其餘三個位置都可以招募隊友。

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招募隊友的方式有很多種,你可以直接通過系統功能,發布招募信息。也可以在“隊伍布告欄”中看到其他人的招募信息,還能在“冒險者大廳”裡直接邀請落單的玩家。當然,像本文開頭那樣,直接在世界頻道裡喊話組隊,也是一種方式。

當你有了隊友後,隊友就會替代原本AI的位置。我們很容易就能看出《不休的烏拉拉》是極度推薦組隊玩法的。遊戲提供了8個定位各異的職業,他們擁有傳統RPG遊戲的坦克、輔助和輸出的設定分工,并且技能體系也各不相同,對玩家之間的協作搭配要求很高,也首次讓組隊推圖成為了放置遊戲的核心玩法。

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隊伍布告欄

另外世界觀設定在史前時代,隻有玩家的角色才會穿着拉風的裝備,而你的AI隊友,就真的像原始人那樣衣不遮體,穿着大褲衩輪着木棒就上去了。隻有當他們替換成真人隊友後,才會看起來比較體面,穿着像樣的裝備——目測真人隊友的傷害也比AI隊友高一些。從玩家們旺盛的組隊需求來看,組隊的确是個剛需。

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玩家角色與前面三個原始人隊友形成鮮明對比

“組隊挂機”這個玩法,這些年應該有不少人設想過,但具體實現起來并不容易。本文前面也說過,放置遊戲由于“挂機”的特殊性,本身就與強聯網的玩法有着天生的沖突。組隊強調的是“增加交互”,而“放置”強調的是“減少操作”。如何将這兩種南轅北轍的樂趣點融合起來,是最大的難點。

為此《不休的烏拉拉》針對性設計了很多功能。遊戲的核心仍然圍繞放置的遊戲體驗展開,玩家在離線時仍然可以獲得所在隊伍産生的收益。但隊伍中隻要有任意成員在線,他便能調整離線隊友的技能配置和寵物、從而推進整個團隊的遊戲進度。因此4人小隊中的成員完全可以根據彼此的時間安排交替上線,互相補位以推進整個團隊的進度,提高隊伍的放置收益。

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隊伍界面,玩家可以自由地移交隊長權限,或者指定其他隊員為副隊長

理論上,這一設計不僅能改善傳統單人遊戲時用戶因為時間不夠而影響遊戲進程的問題,更加促進加深了隊友之間的相互配合及協作。放置遊戲曆來是弱交互的産品,玩家之間的交互,往往是單純的聊天。現在藉由這些設計,《不休的烏拉拉》的交互性就上升到了傳統放置類遊戲和MMORPG之間,成為了一款定位很特殊的産品。遊戲裡甚至沒有國産手遊“無微不至”的強制教學,可以說毫無新手教學,所有玩法需要玩家自行摸索,可能也是為了強化探索感和增加玩家之間的溝通。

但理論美好,現實無情。《不休的烏拉拉》今天一上線,立刻遭遇到了人性的沖擊:有了組隊,就有了對比,就有了“佛系挂機”與“探索攻堅”兩種截然不同的取向,也就有了沖突。

今天是遊戲的第一天開服,首日就等着進入遊戲的玩家,大多有着較強的沖勁。很多人希望組到一支好的隊伍,不希望别人拖自己的後腿,那麼,氪金的人,自然想找一樣氪金的隊友;買了月卡的人,也想着隊友“起碼也買了月卡吧”,于是世界頻道很快出現一種說法叫“三卡的來組”,意思是“隻組買了三張月卡的隊友。”那些本來想着佛系挂機的玩家,也因為這樣的氛圍而不得不快馬加鞭地推圖,違背了自己玩放置遊戲的本意。

從産品質量來說,《不休的烏拉拉》是足夠精良的,有想法,有創意,美術和一些交互細節都很用心。就連一些最傳統的玩法設定,在遊戲中也有别緻有趣的表現方式。比如傳統放置遊戲的“快速戰鬥”,在這個遊戲裡,就會展現成“玩家向時光女神祈願,玩家們穿梭時空的方式”,而傳統的抽卡,則被表現為原始人捕獵,由此還産生了烹饪(制作捕獵誘餌)的衍生玩法。

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抽卡的視覺表現改為了用誘餌誘捕寵物,每種寵物喜歡的誘餌也不一樣,可由此來抽對應的寵物

然而《不休的烏拉拉》一上線就遭遇了不少差評,很多差評便來自于上文提到的,由“組隊推圖”和“挂機放置”産生的沖突。制作組可能低估了玩家在面對這種機制時的好勝心,就像一些MMORPG無論怎樣防範,都無法避免“強力黨”的出現一樣,而強力黨的出現,必定會讓休閑黨感覺不爽。

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用戶評論

但另一方面,這種沖突也并非不可調和,公測當天湧來的大量高積極性玩家,在一定程度讓問題更加突出。遊戲在第一天迎來的,是大量預約許久,積極性很高的玩家,好勝心也要更強。在第一天,他們還沒有及時體會到遊戲中期職業配合搭配技能攻堅Boss的樂趣,卻要面對較少的新手引導,不習慣的組隊機制和在其他放置類遊戲中從未遇到的多人交互等問題,自然難免受挫。

換句話說,《不休的烏拉拉》需要一個适應期,這種适應是雙向的:開發組需要适應公測後湧來的大衆玩家的情緒訴求,而這個玩法模型,也需要一定時間,才能讓大衆玩家接受。到那時,關于“組隊推圖到底适不适合放置遊戲”,應該就會有個定論了。

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在今晚本文截稿之時,官方在遊戲内發布了新的公告,最重要的一項就是“取消了三卡用戶的圖标,使得用戶不再以這個作為标準”,同時調整了月卡方案,看來已經意識到了相關的問題

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