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騰訊手遊旗下的遊戲有哪些
騰訊手遊旗下的遊戲有哪些
更新时间:2025-01-04 23:43:13

騰訊手遊旗下的遊戲有哪些(為什麼騰訊遊戲發行的手遊越來越少)1

文 | 手遊那點事 | 欣欣

從2014年、2015年再到目前的2016年,騰訊遊戲發行的手遊産品不增反減,相反,網易遊戲發行的手遊産品卻越來越多。兩者的發行節奏和策略的轉變在一定程度上能看出手遊巨頭之争的一點端倪。

網易遊戲發行的手遊從10款到80多款,騰訊遊戲則大幅縮減至38款

2014年,網易遊戲共推出了10款手遊;2015年,這一數字驟然變成了80多款,網易手遊可謂在2015年實現了大爆發。發行節奏加快、産品類型多樣化、細分領域布局,這是網易遊戲2015年最大的變化,也正是這樣的變化,讓網易一舉拿下并穩坐國内手遊廠商第二的位置。

在網易遊戲的官網上不難看到,截至今日,網易大力推行的手遊已經多達94款,從MMO、ARPG、SLG、卡牌等中重度遊戲,到跑酷、解謎等休閑益智類遊戲均有所涉及。從收入上看,網易在線遊戲的淨收入,2015年為173.14億元人民币,2014年為92.66億元人民币,同比增長86.9%,增速相當驚人。網易在手遊上的布局越來越廣,産品數量的增速也在不斷加快。

反觀國内第一大手遊廠商騰訊,則似乎在一條相反的道路。2015年Q1騰訊曾在年度發布會上發布了60款精品手遊的計劃,然而縱觀2015年全年,騰訊實際正式上線的重點産品隻有38款。産品數量的大幅縮減實則與騰訊在2015年的策略調整有關,2015年7月底,騰訊在其平台兩周年時提出“不追求數而追求質”的計劃,由原本每月3—4款,變成了每月1—2款。

在手遊領域都已經取得較大成功的這兩家巨頭,基于自身的基因和處境,在後期更顯現出兩者在手遊上布局和戰略的差異化。而面對為何騰訊遊戲發行的産品越來越少,而網易的越來越多這個問題,手遊那點事有以下看法。

騰訊手遊旗下的遊戲有哪些(為什麼騰訊遊戲發行的手遊越來越少)2

騰訊需要頭部産品拉動營收,而網易需要大量産品擴充用戶

從營收需求和結構上也能看出騰訊網易兩者在産品布局上的不同,現階段騰訊更看重産品的營收,而網易更看重用戶的獲取。根據财報,2015年騰訊手遊收入達到213億,占據國内手遊市場總量的40%以上。縱觀全年AppStore暢銷榜,冠軍之位基本由網易的《夢幻西遊》手遊壟斷,但依靠《熱血傳奇》、《火影忍者》、《全民飛機大戰》、《拳皇98OL》、《穿越火線》、《王者榮耀》等多款大作的成功,騰訊還是占據了國内手遊市場的半壁江山。手遊收入的馬太效應越來越明顯,有數據顯示,2015年1月,國内暢銷榜前十遊戲的收入拿下了35%的市場份額,而到了2015年11月,這個數據提升至49%。未來手遊産品流水集中度将更高,頭部産品占據的市場份額将更多,而截至今天,前10中已經有6款遊戲是騰訊的。因此對于騰訊來說,布局好頭部産品将更有優勢,而不需要依靠大量的産品來支撐。

再來看網易在遊戲上的收入,根據财報,其在線遊戲(包括端遊和手遊)2014年淨收入為92.66億人民币,2015年淨收入為173.14億人民币。顯然,在營收上,網易盡管在2015年實現爆發式增長,且躍居國内第二,但離第一位的騰訊仍有不少差距,這就要求網易避重就輕,繼續拓展産品布局。從營收結構來看,網易有如《夢幻西遊》、《大話西遊》等拳頭産品的支撐,因此更願意花精力和試錯成本在産品的多線布局上,從玩家的需求出發,推出更多産品,布局細分市場,而終極目的,是在沉澱更多的玩家。

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騰訊的渠道基因:不苛求發行數量;網易的産品基因:産品不可抛

在手遊上,騰訊發家靠的是渠道,微信、手Q和應用寶三大遊戲平台形成的艦隊至今絲毫找不到對手。盡管騰訊有不少手遊在營收上都交出佳績,但産品本身并不是騰訊的強項,相反其渠道基因非常突出,而這正是其發行産品越來越少的又一原因。

實際上,結合騰訊一直以來的發行狀況不難看出,前兩年騰訊的主要策略是以獲取用戶為主,因為彼時的渠道占有很大優勢,騰訊主要推出的是一些自己發行的休閑益智類遊戲,盡可能地通過自身發行的遊戲滿足更多玩家的需求。而到了2015年初,騰訊在渠道方面更加開放,其平台上第三方合作的手遊數量越來越多,在與近50家公司達成合作後,騰訊在渠道上已經不再那麼“封閉”。騰訊渠道上的開放導緻了其在發行領域不再苛求于産品數量,因為平台上的遊戲數量和類型足夠多,不需要自己發行過多的産品。相反,現階段專注于少量精品,對提升騰訊的整體品牌大有裨益。

然而,這種策略對具有濃厚産品基因的網易來說則非常不适用。網易在分發渠道上可謂捉襟見肘,但其不管是自研的還是代理的産品都一直為人稱道,因此産品是網易所不可抛棄的。手遊那點事在此前的《網易為什麼不做手遊分發渠道?》的文章中就有提過,大量擁有用戶的APP異軍突起并涉足手遊分發之後,渠道早已不僅僅指傳統的第三方應用商店,而是能彙集用戶和流量的都能成為渠道,當然産品本身也不例外。所以加大産品投入,形成産品矩陣可以說是網易現階段的不二選擇。筆者認為,未來網易不僅是手遊産品的數量會持續增長,其覆蓋的品類也會不斷拓寬,用“網易遊戲”品牌下的産品群體概念來抵消個體遊戲所面臨的生命周期等尴尬的問題。

騰訊布局更泛,網易更專注于遊戲

騰訊的産品越來越少,而網易産品越來越多,其中的一個重要原因是騰訊的布局更泛,而網易的布局更專。據筆者了解,騰訊在VR、電競、影業泛娛樂、手遊全球化、遊戲投資甚至動漫、文學、影視等領域都有不少的布局,而這些布局也正逐漸形成效應。精力和資源的分散也使得騰訊在手遊産品的發行上有所“怠慢”,而是往更大局的方向發展。

以“遊戲熱愛者”著稱的網易則更加專注遊戲領域,回歸“實業邏輯”,這也與網易一直以來帶給行業的感覺相符。網易遊戲旗下盡管有不少工作室,但基本圍繞遊戲研發發行運轉,深耕遊戲研發發行。雷火工作室、盤古工作室、夢幻工作室、大話工作室、倚天工作室、香格裡拉工作室、飛飛工作室、G工作室等約20個工作室,以及其他不少項目組,均潛心遊戲研發發行,因此網易未來在手遊産品的數量上将會越來越多。

結語

騰訊是完成産業鍊布局後開始聚焦,網易則是依靠産品逐步開疆拓土,這是兩種策略,基于自身基因和現狀所做出的兩種不同的策略。而未來手遊行業冠亞軍之間,是逐步逼近還是差距拉大,我們拭目以待。

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