《The one who pulls out the sword will be crowned king(拔劍者即為王)》絕對有成為折磨王的潛質。
這是一款于今日(3 月 29 日)上架 Steam 的,由西班牙的 Majorariatto 工作室開發、發行的折磨人遊戲,玩法正如其名一般簡單:“如果你成功地拔出它,你将獲得相應的成就——證明你是國王而不是農民,就同亞瑟王那般。”
也許是作品免費體驗的緣故,遊戲上線後便迎來了諸多好奇者前來嘗試,就目前《拔劍者即為王》 Steam 好評率高達 97% 而言,玩家們似乎十分享受這段被遊戲折磨的時光。
需要注意的是,這款遊戲并不是 Majorariatto 工作室的第一款折磨人遊戲了。四年前該工作室的《Golfing Over It with Alva Majo》可謂惡心到了大部分玩家,開發者表示“這是 2017 年熱門遊戲’掘地求升’的另一版本”,同時希望玩家能在不屈不撓攀登山峰的同時,摒棄其令人惱火的控制并将其視作挑戰的一部分。
去年,該工作室還開發了一款名為《pureya》的街機遊戲集合,至今遊戲有着 98% 的好評率,其最大的特點便是每隔 10 秒,遊戲就會從共 30 個迷你遊戲中之一随機跳到另一個之中,由上圖觀之,其遊戲類型都以被動型玩法為主,即無需思考的反應型遊戲。
看來 Majorariatto 的作品風格十分熱衷于打擊玩家的遊戲積極性,當然,我們也可以将其創作方向視為渴望繼承班尼特福迪的成功,讓這種自帶痛苦元素的遊戲卷土重來。
借着這股好奇心,GameLook下載并打開了這款遊戲,并在熱情高漲的遊玩 10 分鐘後果斷繳械投降。
世界上最難拔的劍
我相信沒人會拒絕一個一鳴驚人的老套劇情。望着眼前的石中劍,我利落的将鼠标貼上去,按住并緩緩地向上劃動:從小到大的經曆就像煩人的蒼蠅一般,每當我雀躍的拆開冰淇淋準備享受預約的午後時光時,它總能精确的落到某些它不該出現的地方,所以我确信,這次也不例外。
我知道,我不是“亞瑟王”那塊料,但逐漸擡升的長劍還是給了我信心和勇氣,繼續,用力。
它在不斷地蠕動,一絲,一絲,又一絲。我沒有倒拔垂楊柳的絕對力量,也沒有能對抗莫裡亞蒂的絕對智慧,隻有這塊陪我從 LOL 黃金打上鑽石的無線鼠标,但就是因為它,我得以從網絡中收獲在現實生活中無法獲得的尊重與威望。
想到這裡,一種莫名的感動從心底生出,不由得一臉驚喜的望着布滿汗漬的,此時此刻正在賣力用功的“狗皮王”——也許,我是說也許,它就是我的石中劍呢?
三分之二了!它那被岩石遮掩住的曼妙身姿即将重見天日,我知道,我就要成功了,我電腦的風扇似乎轉的更快了,鼠标更是激動的顫抖了起來——準确的說,是我的右手。
抖着抖着,食指一松,就把劍給抖沒了,它再次穩穩的插在這塊醜陋的石頭上。這一瞬間,人生中所有的喜怒哀樂就同 PPT 一樣在我面前閃過,那是一種無聲的痛苦,上一次有這種感受還是在玩《和班尼特福迪一起攻克難關(掘地求升)》。顯然,功虧一篑的滋味很不好,更不好的是發生這種情況的原因隻在于自己的失誤,我無處可逃。
挫敗感像一隻無形的拳頭擊碎了那本已不堪重負的自尊心,但有趣的是,在擊碎後,那種感覺便不再糾纏,随風而逝了。事實上,一定有玩家在失敗之後毅然決然的選擇繼續挑戰,很顯然,我不是此類玩家中的一員。
剛剛體驗的還僅僅是離線模式,“劍長度與重量是固定的”,遊戲面闆介紹道:“征服這個挑戰來證明你是一個強大的國王。”看來,離線模式還隻是試手階段,在線模式才會見真章:“玩家每次拔出劍都将令其的變得更長更重。”
實話講,無限變長、變重的規則及持續刷新的國王名單,絕對讓其成為了是世界上最難拔的劍,“亞瑟王”來了也不行。
從這段遊戲嘗鮮經曆來看,在虛拟世界中的我并不是一個抗打擊能力很強的人,當然,和我一樣的玩家并不是少數。但在結束遊戲後的掙紮中,一絲明悟湧上心頭:還記得班尼特福迪在“掘地求升”開始時說的話嗎?
《和班尼特福迪一起攻克難關》
“沒有比重新開始更強烈的感覺了。如果你像我一樣在到期前一天搞丢了作業;或者,如果你把錢包忘在家裡,你必須回去,即便要通勤一個小時;如果你在婚禮前幹洗好了最漂亮的襯衫,然後不久食物便灑在上面了。如果你還沒有準備好,就像你已經度過了糟糕的一天,那麼你将要經曆的事情可能太多了。”
即将被拔出的劍就這樣再次墜入了石縫之中,就同人們在生活中難以避免努力付諸東流一況的發生,所謂藝術源于生活,作為“第九藝術”的遊戲亦是如此。而福迪的這番話也讓我重新審視這個遊戲,站在遊戲的角度看着在遊戲中受苦卻又一遍又一遍重新開始的玩家們,“獵奇”的想法随即煙消雲散。
受苦加重心流體驗
重新開始是人生中最令人印象深刻的經曆之一,而在《拔劍者即為王》中,由于場景内部僅有石中劍與玩家的鼠标光點,這也使得玩家自己的每一個失誤都要歸咎于自身問題,我們甚至可以說,這個遊戲就是絕大部分生活的縮影——由于石中劍墜入石縫之中是玩家親手将其置入的,既然是自己的問題,自然要自己承擔,而這種受苦帶來的挫敗感可謂是最直接,且最強的。
如果我們以生理指标與遊戲變現之間的聯系來分析此類遊戲為什麼這麼令人上瘾的話,根據業内結論,一款成功的遊戲首先要能夠喚起玩家的情緒反應,而這種反應與我們往常認為的不同,它既可以是積極的,也可以是消極的,期間有一個度,積極或是消極都存在一個可行範圍,一旦跨越便會對遊戲産生消極影響;其次,遊戲需要有合理的情緒波動,并能使正負情緒得到合理的轉化。
從這兩個角度來看,《拔劍者即為王》是妥當的:通過緊張刺激的拔劍喚起玩家緊張情緒,而蠕動的劍身也将為玩家提供即将拔出的指示作用,為整個過程賦予積極情緒,而當玩家拔出石中劍時,所有擠壓在心底的緊張情緒都将同彈簧般迸發開來,為遊戲樂趣體驗賦能;若是未能拔出,那麼功虧一篑帶來的消極情緒也将在先前緊張情緒的壓縮下噴發,一種重新挑戰的意願也将被情緒勾起,當然,并不是所有人都會願意重新開始,這還要根據個人的自尊心強弱等因素而定。
《Flappy Bird》
同時,困難的玩法對手法的要求也将給予玩家愈加強烈的回饋刺激,如上圖,令玩家着魔的《Flappy Bird》,以上種種因素将促使“Hard fun”的形成,進而幫助玩家進入特有的心流體驗之中。
折磨王與直播的有機反應
整體來看,《拔劍者即為王》有着簡潔明了的遊戲玩法和高難度的拔劍機制,而聯網系統的加入,使得玩家還可以在“自娛自樂”的同時,與身處各地的全球玩家進行互動競争。
作為未被公認的“折磨王”遊戲,複刻“掘地求升”在直播層面的成功在理論上是可行的,觀衆無需關注遊戲内容,整個拔劍緊張氣氛的烘托甚至還能将玩家代入進場景之中,拔劍成功時,大家擦把汗為主播齊呼一聲:“厲害!”
而失敗時,主播的表情與激動的情緒反應自然就貢獻了節目效果,成為觀衆們茶餘飯後的笑料了。我相信本作結合直播發酵所産生的化學反應理應不差,而遊戲未來是否能走向成功,我們還需拭目以待。
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