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大家過年期間玩遊戲有沒有玩爽呀?筆者趁過年打折買了一個《質量效應 仙女座》來玩。倒是對本作遭受的惡評早有耳聞,不過鑒于白菜價以及自己系列(僞)粉絲的身份,心想就算是個雷我也踩得心甘情願。
不過實際遊玩幾十個小時下來,個人感覺這是一部對得起《質量效應》招牌的作品——系列經典要素應有盡有,畫面也是系列最優,對話照樣精緻有趣,還外加多張風格迥異的龐大的開放世界地圖——不禁納悶:如此高的完成度,為什麼還會遭到這般慘烈的批判呢?
浏覽了網友的評論以及部分評測,有人說,本作就毀在“開放世界”這一點上。至于贊成不贊成,我們先放一放。
說到開放世界,評估了一下最近遊玩的遊戲時發現,往回推至少五款遊戲,竟然全都是開放世界遊戲。本來我們大家過年吃魚吃肉的就夠油膩了,這下連打遊戲都被弄出了“一口氣塞幾片大肥肉”的膩味兒。
在這個開放世界浩如繁星的時代,好想去哪兒借來一雙慧眼,鑒别那些“真善美”的“肥而不膩”。
假——支線任務質量低下,數量泛濫
玩“《巫師》系列”,總是不知不覺地就把支線任務給完美了,甚至還會令人忍不住拿其中的幾個支線來反複回味,意猶未盡。
這就是支線任務設置的境界。
境界說來顯得似乎有些玄妙,但要達到并非難事:數量不求多但求精,多一點用心的有深度的,少一點濫竽充數的。
優質的支線帶給玩家的體驗就像閱讀一部超短篇小說,短小精悍,引人思考,餘音繞梁。相對的,“這座島上散落着三個信号發射器,快去回收,回頭獎勵你1000經驗值”、“我們基地急需這四種物資制作馬桶,你去下列五個國家給我采購回來”之類純粹湊數的支線,沒有營養還讓人分心,還是能少則少的好。
開放世界的另一種類支線任務就是散布在地圖上的探索點。一個洞穴、信号塔或是遺迹,都可以被廣義地稱為地圖上的一個支線。對于這一類支線,需要注意的則是數量的把握了。
不知道在座有沒有白金/全成就《刺客信條 起源》的同學呀?如果有,請讓我們為你的耐心獻上掌聲。筆者通關本作後,連大區域都有四五個沒有去過,更不用說“完成所有地點”了。
這些問号标記的地點無非就是“殺死動物”、“幹掉隊長”、“搜刮寶箱”等寥寥幾種,總數卻達到了驚人的程度。但這種數量的龐大卻不會讓玩家感受到制作組的厚道,因為同質化太過嚴重,追求完美的玩家清圖的時候面對的都是重複勞動。
這一點在同為育碧出品的“《孤島驚魂》系列”上也是體現得淋漓盡緻。個人印象最深的支線就是爬塔、爬塔、爬塔……
反觀《地平線 零之曙光》的地圖探索點數量設置,相比起來真是理性得太多太多。而且這些人偶、金屬花、望遠點等支線收集不僅數量合理,對應的獎勵也各不相同——有故事,有詩還有遠方。
綜上,最可怕的還不是同質化,而是即同質化又數量大。
大——地圖面積第一,細節随意
我們固然希望所有的開放世界地圖都像“《GTA》系列”的那樣,即便碩大卻仍然能被形容為精緻,每個角落都值得窺探一番。
然而不是所有的點卡都叫鲨魚卡。一般的遊戲隻有取舍:碩大還是精緻。
要我選,我絕對選後者。
“《如龍》系列”雖說有着“東方GTA”的美譽,但就地圖規模來說,二者顯然有着天壤之别。但這個小小的神室町,卻就是能讓玩家戰上這麼多部作品。
相信“麻雀雖小,五髒俱全”的特點起着很大的作用。每一部作品都會交替輪流開放一些門店,增加某些玩法,讓玩家在角落發現不同,每每獲得一種熟悉而又陌生的感受。
在街道漫步,腳下水泥路面上的積水,兩旁将夜空照得通明的廣告牌,店門前招呼客人進店的店員們賣力的勸說……精緻讓這一切顯得真實可信。
一邊走一邊欣賞周遭都是一種享受,用行走的速度來穿越的地圖,何需多大呢?
《正當防衛3》的地圖總面積據稱是《GTA5》的四倍,駭人聽聞。
然而于我如浮雲——城鎮的人與樓,野外的樹與草,藍色的海與天……都隻是披上了一層僞裝的皮,感受不到生機。地圖最西南的警察局和最東北的軍事基地,都不過是未來的一堆塵埃的過去時态。沒有探索價值的大,越大,就越是強迫玩家把大把的遊戲時間花在昏昏欲睡的趕路上面去。
空——難以跟上地圖增速的劇情
“劇情黨”是我們對尤其注重劇情的玩家的一種劃分,但鑒于主機遊戲中,不含單人模式的純多人遊戲隻占很小一部分,故相對來說,我們主機遊戲玩家人人都隸屬于劇情黨。
所以故事講得好不好,是對一個遊戲獲得的評價高與不高的重要因素,開放世界遊戲也不例外。
《質量效應 仙女座》的劇情是玩家們嘴炮的火力集中點之一。三代的結局給屬于薛帕德指揮官的故事畫上了一個廣受質疑的句号,同時也強加給系列新作的故事一個不得已的重啟。
在《質量效應》這塊招牌的陰影之下,重啟所面臨的壓力可謂山大,除了前幾作劇情高度的對比以外,本作所選擇的開放世界對劇情的分散化同樣讓故事整體的表現受到損傷。于是,一個本來至少中規中矩的故事,遭到廣大玩家诟病。所以,稱本作毀在開放世界這一點上的說法,也是有其道理的。
這樣的例子體現出,開放世界遊戲的劇情在無形中被提出了新的要求——比線性流程劇情更高的要求。
從《蝙蝠俠 阿克漢姆瘋人院》到《蝙蝠俠 阿克漢姆城》再到《蝙蝠俠 阿克漢姆騎士》,三部作品一路走來,地圖是越做越大,可風評卻是一代不如一代。
而單論劇情,三部作品給筆者的個人感受同樣是一代不如一代。劇本水準有下降?不對。那為何體驗會下降?大概就是因為世界越來越開放,分心的事越來越多,用來享受故事的時間比例就縮小了,零散化了。
《邪惡深處2》是另一個跟風開放世界的受害者。半開放的地圖雖然沒有把劇情零散化掉,卻還是把處于核心地位的恐怖感搞得支離破碎,令人扼腕。
或許好多時候錯的不是平淡的劇情,而是把平淡的劇情放到開放世界中任其自生自滅。
結語
生活節奏普遍高速化的時代,在最短時間内提供最完整的體驗是很搶手的一種服務。電影就是這樣,接近電影的線性流程也是這樣。
而開放世界遊戲則不同。雖說有更多的地方探索,有更自由的空間去發揮,但代價也是成正比的——分散化的體驗帶來的緊湊感、連貫性的缺失。
對于單機模式這樣以“講故事”來貫穿始終的遊戲展開形式來說,這一點的破壞力是不容小觑的。所以,避免上述幾點特征,才能使建造出一個又真又善又美的開放世界成為可能。
沒有人會喜歡“假大空”的世界,無論虛拟還是現實,對吧?
l1on本文作者
年齡=沒有女朋友的歲月
遊齡=年齡-3
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