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草繪教程45講
草繪教程45講
更新时间:2024-12-19 12:45:59

草繪教程45講(羊廷牧老師線上分享全紀錄)1

文/羊廷牧

整理/澄珏

上個月底,動畫學術趴研習社邀請到了國内知名動畫導演羊延牧老師,為大家帶來《原畫師的進階之路》的線上分享。

此次課程中,羊廷牧老師為我們講解了很多提原畫的相關知識點和内容。線上分享持續時間超過兩個小時,參與直播人數超過4000人,課程學習人次超過6000次,可以說是盛況空前。

這次,貼心的小趴把羊廷牧老師的分享内容整理成了詳細的文字版,希望可以對小夥伴們的學習有所幫助~

— 原畫師必備技能 —

1、軟件等工具的使用

Flash:從時間軸和鏡頭運動的直觀性來說flash是最好的,但它的線條質感是最弱的,畫的時候有很強的矢量修正很難刻畫細節,适合用來畫草稿,但是細化起來很麻煩。

Csp:現在日本很多年輕原畫師很多都是用flash來畫一原,用紙或者csp來清二原。同時,這款軟件也是羊大公司正在用的。

Retas:日本常用作畫軟件,其中的上色模塊是所有軟件中最好的。

2、業内通用流程和标示規範

通用流程是指首先要讀懂分鏡,知道layout、一原、二原、動畫、作監、演出這些工作具體是做什麼的。日本和歐美的流程可能會有區别,但是都大同小異,掌握其中一個其他的理解起來也會比較快。

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攝影表

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軌目

标示規範比如攝影表和軌目這些内容在進入業界之後很快就能學會。這兩種都是工業體系合作之中使用,方便溝通,如果是自己片子的并不需要用到這些。

3、基礎畫力

重點在于怎樣表現出某種事物和運動的真實感,再現真實性的感覺。

同是畫畫,不同的工作需要不同方面的畫力,有一些的是相通的,有些是不相通的。比如說插圖裡面的畫力對色彩、平面構成、刻畫物體的材質、裝飾性的細節這些能力要求比較高,但對動畫原畫師來說,以上這些并不是首要的畫力。反之,插圖和漫畫中的畫力對空間感的要求并沒有動畫的高。現在講的畫力是正對于要成為動畫的原畫師需要的畫力。

速度要快。二維動畫繪制量非常大,每秒鐘需要很多張畫面,所以速度是專業化程度很重要的指标。強者越強,弱者越弱。畫的快的人,能獲得更多的訓練量,接觸到更多情況,成長的會比别人快,成長的快可以更早接觸高難度的工作,累積的經驗就會越多,這是一個正循環的過程,這是一種馬太效應。對年輕人來說,早點努力就是進入這種正循環。

對畫畫來說能夠自由表達自己心裡的想法,并且快速傳達自己的感受是評判畫力高低的重要指标,而不是因為某種特定的風格。在所有的藝術領域中,這是一個通用的指标。

人體:優先理解體塊,不能過于糾結肌肉。對于動畫人來說要有體塊意識,想象體塊在空間中的旋轉運動,增加人物的可信度。建議先學習伯裡曼之類的書籍。

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伯裡曼人體

透視:透視是增加畫面可信度非常重要的工具,就像蓋樓的時候需要先打地基一樣。在畫設計稿時首先要準确找出地平線,并且通過各種輔助線,找準透視,精确線稿,增加畫面的真實感,給人一種攝影機拍攝的感覺。

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廣泛性:第一層意思是能畫出世間萬物,比如男女老少、動物植物、機械等等,第二層意思是能适應不同片子的風格。能畫出的東西多樣性越多,那麼畫力就越強。

表情:表情的能力和人體的能力并不相關,是一種對角色和情境的感受能力,用Q版也可以變現出來。微妙的表情變化會帶來其他各方面變化,比如說角色感情或者性格,一張生動的表情本身就有演技。

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表情隻要有一點偏差就會給人感覺不一樣,所以我們要用精确幹淨的線稿練習,提高對表情的敏感程度。正如丸山老爺子所說:一張漂亮的單幀本身就比一連串拙劣的動作有效。

pose的韻律感:比如勾畫一個坐姿,有的人畫得僵硬,有的人畫得放松,有的還能帶有某種情緒,能讓人感受到生命力,帶着某種協調性。一般來說,動态線适合在畫強烈的大動作時用。

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迪士尼動态線畫法

而日常動作更适合用輪廓畫法,快速捕捉第一感覺,習慣這種畫法之後,會大幅度改變觀察事物的方式,跳出理性的思維。平時也可以用輪廓草圖來快速記錄動作表演的靈感。(背景也可以用輪廓畫法來畫。)

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輪廓畫法

構圖、光影:構圖和光影是好畫面的底層構架,有助于加強作品感染力。人體透視再好,構圖光影不行,依然無法給觀衆呈現出好的作品。(羊大和光學核心微博上都有相關文章)

最重要的一點,以上所有的這些都需要“單線勾勒”來輸出!二維動畫入門時都要先練線,線條練好了,前面的能力才能更好地表現出來。

4、運動規律

美式重視對“運動和力的分析”,在理論架構上更出色,注重拆解和分析動作,是一種内功,入門時推薦先學習美式。比如迪士尼十二原則,預備緩沖、曲線運動、随動、區分主要次要動作等等,對實戰很有幫助。比如随動和重疊,用來描述主要次要動作,主要運動強調力的生成,次要表現力生成之後伴随的效果(如轉頭時頭和頭發,跑步的時腿和手等等)。

推薦書籍:《原畫師生存手冊》《動畫時間的掌握》《生命的幻象》

相比于美式而言,日式有更豐富的表現技巧,但目前缺乏理論體系性。

其中比較具有代表性的就是泛金田系。在金田之前,主要是對現實的描寫刻畫,金田加入了個人化特征,比如極端透視、平面設計感的特效,抑揚頓挫的節奏,誇張到不自然的pose等等,經代代傳承成了現在一種日式作畫的典型。

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泛金田系經常出現某種單一要素的極端化,如大張透視,這種透視經常會出現前面的地方像廣角,遠處的東西是标準鏡頭或是長焦鏡頭,是非常主觀的處理。在時間上主觀控制信息量,需要強調的地方時間留長,次要的快速過掉,加強抑揚頓挫的節奏感,強化關鍵pose。運動中把空間極端化的情況。

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鏡頭内剪輯:日式有一個關鍵的核心特征就是“斷裂性”,迪斯尼和日本真實系的作畫都很強調各個局部軌迹的流暢性,但是泛金田系一串動作中很多部分都是跳躍的,不能準确地連接上,它隻需要一個大的動勢相連接。日本原畫中經常在一卡中糅合轉場跳切等剪輯因素,用運動規律的方式把幾個鏡頭連接到一起形成完整的一個鏡頭。

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多去理解“基本套路”背後的原理、細節,它們是前人經驗的精華濃縮。

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跑步觸地張

比如跑步用觸地張做原畫張,這張的高度居中,相當于基準點更容易控制其他張,也能看清步幅長度。比如走路、跑步的左右晃動,哪張擺動幅度最大。

套路不是用來背的,而是用來幫助理解前人的經驗和鎖定基本感覺的。

5、對視聽語言和表演的理解

怎樣更好的傳達氣氛和角色感情?

好的原畫會有“微觀層面的演出能力”。在具體的一卡裡,甚至在連續的一段戲中,分配演技和視聽調度。角色做動作怎樣更符合性格和情景,畫出準确的情緒,

視線對位:視線到底看向哪裡,視線準确能讓觀衆更能入戲。細微的表演相當大程度是一種演出能力,而不完全是原畫能力。到了這一層面時并不是要畫一個真實運動,而是畫一個準确情緒。(可參考羊廷牧老師微博文章《運動真實和狀态真實》)

停頓:日常動作有很多微小的停頓,停頓的長短不僅能影響真實感也能想象情緒。停頓時間長短不同,感受不一樣。

鏡頭之間的動作連接性:前後鏡頭描述同一動作時,兩個之間的速度應該看起來一樣,動作的結束點和開始點選擇的連續和跳切不同效果也不同,這些和實拍裡的剪輯比較相近。

注重機位和景别對表演的影響:近景和遠景的表現細膩度是不一樣的。比如一個拿杯子的動作,特寫時動作多于全景,全景時一般采取降低原畫張數,依賴中割,使其看上去自然。

動畫本質上就是在控制信息量,讓觀衆“看什麼”和“不看什麼”。

— 新人自學原畫誤區 —

1、習慣一張張順着往後畫

推着畫自由度高,畫的時候感受流暢,可能會出現意想不到的效果,但是畫的大小會在不知覺中變化,容易被前面的動作帶跑,很難準确控制出最開始的感覺。建議職業原畫師建議使用關鍵張畫法,更容易控制動作以及大小,對運動主體使用關鍵張畫法,對随動用推着畫。

2、迷戀炫酷大動作

對于數碼作畫,畫動容易,畫“穩定”難。炫酷動作難點在于設計上,容錯率非常高,很難培養在實際工作中的能力,畫得不穩會很大程度暴露畫力問題。新人來說無法用畫力控制微小範圍的運動,這就需要進行中割訓練來提高對細節流暢的敏銳性。

3、隻畫潦草的動圖

刻畫精度本身就是畫力的體現。寥寥幾筆時畫得很生動,一細化就慘不忍睹——這裡的結構不清楚、那裡的透視不懂畫、眉眼表情怎麼描一遍就完全不是原來的感覺了……類似情況數不勝數。這些本身就是實打實的技術差距。越是精确、細緻的稿件,就越考驗你在多方面的技術實力,好比木桶原理,隻要其中某塊闆明顯短了,整個作品的觀感都會大打折扣。

4、隻看作畫mad學原畫

mad剝離了原畫的情境,動得出色未必對片子而言是好的卡。mad更多關注于原畫師的表面風格,但創作者要嘗試重建底層邏輯,還原最開始的思路,不要被花哨的細節蒙蔽。建議新人原畫,拿到分鏡先嘗試自己畫,然後再找适合自己能力的參考。


以上就是羊廷牧老師分享課程的全部内容啦~兩個小時的高容量分享,太多内容都需要小夥伴們自己慢慢消化,不要忘記多複習勤思考哦~

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