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以下哪款遊戲不是雷亞出品
以下哪款遊戲不是雷亞出品
更新时间:2024-10-11 18:16:41

  在音樂遊戲裡講好故事是雷亞的特色。

  《古樹旋律 DEEMO》的故事比較隐晦,遊戲推出後不少玩家都通過細枝末節來分析遊戲劇情。後來得知遊戲講了一個「哥哥為保護妹妹而犧牲生命」的動人故事,玩家都紛紛表示「後勁很大」。

  昨日《DEEMO》的IP續作《花雨旋律 DEEMO Ⅱ》上線了國際服,随即登頂日本iOS免費榜,在港澳台、韓國和新加坡也位于免費榜TOP10,遊戲在上線初依然受到了全球不少玩家的關注,遊戲新知也第一時間體驗了這款遊戲。

  以下哪款遊戲不是雷亞出品(雷亞再一次帶來9.7高分的音樂遊戲)(1)

  融合AVG的音遊,講述更立體的故事 《DEEMO Ⅱ》的故事劇情完全獨立于前作,即便是第一次接觸IP作品的玩家也不會有太大的理解門檻。

  這次的遊戲場景設定在一個位于世界中心的車站裡。車站外的世界持續在下着大雨,凡是被雨淋到的物體都會長出白色的花朵并從這個世界上消失。不少居民們生活在車站裡躲雨,而玩家扮演的艾可則是消失後又重新出現的特别存在。

  該作勾畫出具有生活氣息的現實場景,即便不挖掘是否存在深層含義,本身也已經是一個完整的異世界故事。

  不同于上一代隻通過定格畫面來講述劇情,《DEEMO Ⅱ》中加入了2D動畫、3D場景以及日語配音。CG動畫帶有電影質感的運鏡,比起前作的圖片動畫更容易讓人沉浸其中。新作可以直白地呈現劇情,人物形象也更加生動,對大衆玩家而言不需要研究遊戲的細枝末節就可以了解到底在講什麼故事。

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  遊戲内的動畫

  包括遊戲中UI動效也分别表現了雲層中的雨滴和水面下的世界,通過這些細節來刻畫出遊戲和「雨」息息相關的主題。

  以下哪款遊戲不是雷亞出品(雷亞再一次帶來9.7高分的音樂遊戲)(3)

  細化的劇情呈現給遊戲的品類融合做了鋪墊。這次的續作以「音樂遊戲 AVG」作為定位,除了體驗音樂遊戲以外,玩家還可以在遊戲中和NPC對話、在場景中進行探索。

  1、音遊玩法簡單易上手

  單純作為音樂遊戲來看,《DEEMO Ⅱ》在彈奏過程中的畫面采用了符合新故事的表達,遊戲玩法也依然适合大衆玩家。

  遊戲在演奏的畫面細節上做了一些取舍。前作裡大量使用黑白的色調,背景會從判定線上出現表示伴奏的琴鍵,而且還有伴随着呼吸産生變化的背景,畫面不浮誇但又具有氛圍感。

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  《DEEMO》

  這次的遊戲畫面有了更多貼合故事的小細節。比如從畫面上方會飄來白色的花瓣、彈奏時判定線也會産生類似雨水落到水面上的波紋、細看的話會發現琴鍵還有在水中的倒影。

  畫面色調變成了藍色的譜面、白色的背景和黑色的琴鍵,伴奏琴鍵和呼吸感的背景被割舍了,琴鍵沒有了模糊的邊緣,變得幹淨利落。第一眼看上去《DEEMO Ⅱ》更注重清新感,朦胧的氛圍美感沒有那麼強烈,不過黑色的琴鍵雖然稍顯突兀,但也可以讓玩家将關注點放在琴鍵上。

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  《DEEMO Ⅱ》

  遊戲的演奏方法沒有太大變化,除了單鍵和滑動鍵以外,這次隻增加了長按鍵。這些年來下落式音遊都在尋求創新點,有的增加了判定線的數量和變化形式,比如《Phigros》;有的幹脆增加了空中的三維判定線,比如《韻律源點》。玩法的創新給核心玩家帶來新鮮感,但新增的學習成本也勸退了一批苦手玩家。

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  左:《Phigros》 | 右:《韻律源點》

  相比之下《DEEMO Ⅱ》會更加容易上手一點,從直覺上就能了解遊戲玩法。對于隻淺嘗過音遊的玩家來說,即便沒有教學内容也不會有太大的上手難度。

  2、融入AVG内容優化叙事

  前作裡隻有3個遊戲場景和3個遊戲人物,《DEEMO Ⅱ》則加入了大量的3D場景和50多個場景NPC,因此融入了不少AVG元素來豐富遊戲内容。

  三維的場景有了更多的交互元素。根據遊戲劇情,車站外的雨會随着樂曲的彈奏逐漸變小甚至停下,NPC對車站進行修葺後,更多的場景也會逐步解鎖。

  和前作一樣,玩家也可以通過場景的交互獲得樂譜(解鎖可以玩的樂曲)。場景中的NPC還會帶來支線任務,玩家在聊天之後可以在遊戲場景裡進行解謎,同樣可以獲得新的樂譜。加入探索和解謎要素之後,遊戲體驗變得豐富起來了。

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  支線任務的解謎線索

  和車站居民聊天也是探索的一部分,能夠以碎片化的方式補足世界觀的設定。比如通過對話可以得知創造了這個世界的魔法師已經離開,居民們也對未來失去了希望。過去的事迹可以通過和居民的互動一點點了解到,未來劇情的發展走向則需要玩家進一步探險。

  3、品牌化和商業化的融合

  《DEEMO》傾向于單機體驗的音樂遊戲,《DEEMO Ⅱ》則更加有網絡遊戲的樣子。

  首先是「專注值」的設定。遊戲裡的「專注值」有點類似于其他遊戲中的體力值,在有「專注值」的情況下彈奏歌曲才會推進修葺進度,進一步推進劇情發展。沒有「專注值」的情況下同樣也可以遊玩,隻不過玩家不會再無條件地用一天就通關劇情。

  另外為了培養玩家連續登陸遊玩的習慣,遊戲還設立了不少獎勵。例如每天上線簽到會獲得一次獎勵;每天都有特定的當日任務,完成三個任務可以領取獎勵;設立了每周限時的活動闆塊,活動任務隻會逐天解鎖。

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  逐日解鎖的活動頁面

  在這些基礎上,《DEEMO Ⅱ》也嘗試了以Battle Pass的形式促進玩家的消費。玩家可購買解鎖的内容除了曲包以外,也包括艾可和DEEMO的皮膚外觀。

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  為了運營産品而融入商業化無可厚非,《DEEMO Ⅱ》畢竟沒有社交元素,對于内容付費算不上強制。參與活動所需要的消耗品可以通過場景互動或者每日任務獲得,帶動付費都是其次,《DEEMO Ⅱ》強烈地表現出對穩定用戶群的渴望。

  10周歲的雷亞目标觸達更多用戶 成立于2011年的雷亞至今已經十年有餘,這十年來雷亞推出的遊戲産品其實不算多,哪怕算上剛上線的《DEEMO Ⅱ》也隻有13款遊戲,其中名号最響亮的還是《DEEMO》和《Cytus》兩個音遊IP。

  遊戲數量雖然少,雷亞還是希望進一步拓展用戶群體,不想将自己設限為音樂遊戲公司。

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  結果邁向多個品類的雷亞不斷受到商業化的壓力。

  比如當時推出的買斷制ARPG手遊《聚爆》曾經讓人刮目相看,畢竟ARPG相比之前的音樂遊戲和休閑遊戲都要重度許多,研發難度自然更大。

  《聚爆》推出後保持着雷亞維護起來的口碑,最高曾在全球55個市場登頂iOS下載榜,現在也還在24個市場的iOS付費榜TOP100裡。但遊戲标價60元的一次性付費在當時不停受到破解的困擾,估計遊戲的營收最終大打折扣。

  高價格的買斷制手遊直到今天仍然不常見,後來雷亞開始嘗試市場導向類型的品類。

  最具代表性的當屬消除類策略手遊《萬象物語》,消除玩法有更廣泛的用戶群體,遊戲加入了十連抽等商業變現内容更符合市場主流。遊戲首月全球總流水超過一億,一度算是内購營收比較好的産品,但長期運營的表現也不盡如人意,如今在各個市場的iOS暢銷榜上的排名都已經嚴重下滑。

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  其實遊戲的美術和劇情都承襲了一貫的高水準,有的玩家甚至會專門為劇情制作和更新視頻。不過玩法單調的遺憾也始終沒有解決,在這款略顯重度的PVE遊戲中尤為凸顯。

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  再之後的RTS TCG《伊甸之戰》和合作開發的TCG《天神學院》也應該是市場規模較大的品類,兩者都選擇了強調PVP的對抗玩法,并且割舍了大制作的劇情呈現。結果兩款遊戲的營收表現甚至還不如《萬象物語》好,國内iOS暢銷榜的最高排名都在100名以外。

  精品遊戲和商業化遊戲都不賺錢,雷亞開始寄望于兩條發展路徑的融合,《DEEMO Ⅱ》或許就是更進一步的嘗試。

  《DEEMO Ⅱ》仍然具備融合劇情的特色,而且遊戲劇情簡單直白,玩法也保持着低門檻。可以看的出來遊戲不僅以IP粉絲作為目标群體,還希望讓更多玩家都能體驗到音遊的樂趣。

  總的來說,雷亞在音遊領域依然保持着高質量的水準。在這個光環之下的其他産品雖然也有特色,但「音樂遊戲公司」依然是雷亞目前最亮眼的标簽。

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