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熱門遊戲都是用什麼開發的
熱門遊戲都是用什麼開發的
更新时间:2024-10-21 02:20:19

  每個遊戲都有難易度之分,在早期的數位機時代,遊戲總是很難玩,因為系統限制的原因,對于小編來說早期家用機上面的那些超級瑪麗或者魂鬥羅自己從來沒有見過第三關卡之後的怪物,而随着科技的發展,遊戲機也越來越先進,而遊戲總不能老是做的難度非常高吧,于是乎就出現了難度設置,這個設置的目的最大程度的包容了那些對遊戲感興趣卻又不是那麼擅長的新手玩家,他們可能缺少該種遊戲的遊戲經驗,或者是不能夠很容易的抓住這個遊戲的通關技巧--如果一款系列遊戲長期的損失自己的入門玩家,僅僅是留下了那些舊血液,這對一個遊戲的長遠發展其實是不對的,所以遊戲總是要在難度上做一些文章,好讓自己努力打造的遊戲品牌持續的存在下去。

  1:忍者龍劍傳:黑版

  忍者主題的遊戲一直都是屬于動作遊戲題材中難度比較高的那一種類型,事實上,忍者龍劍傳作為這類遊戲中的佼佼者,無論是最早的街機FC時代還是現在的次世代主機,遊戲的難度都是令人發指的,在這個黑版裡面,即使是簡單模式也會看到開發者對于玩家的滿滿惡意,而且這種惡意更多的傾瀉在了歐美玩家的身上--更多的怪物與要求更多的技巧難度被添加在了美版遊戲中,模式裡面增加了并沒有被标注的忍者犬,或者是用更多提示來幫助玩家的模式--依舊有人在前幾個關卡就被折磨的不省人事。這個遊戲實在太難了,每一個遊戲的痛點都是動作玩家與非動作玩家的血淚史。

  

  2:重返德軍總部:新秩序

  在重返德軍總部的難度選擇畫面我們可以看到,在新秩序遊戲下玩家有一個很簡單的難度選擇畫面,最簡單的難度叫做不要傷害我,其次一個難度叫爸爸我能玩這個遊戲嗎?據說這個選項說法來自一個早期的遊戲開發團隊成員在抱自己家的小寶寶的時候想出來的,雖然說重返德軍是一個曆史悠長的遊戲,而且我們回溯到1992年的3D版本依然可以發現這個遊戲的難度在FPS曆史上不算簡單,就算他是3D射擊遊戲的始祖,不過在二十年後依舊可以因為難度聽到開發者的嘲諷,也是一個令人悲傷的事情。

  

  

  3:傳送門2

  如果你玩過最簡單的模式的傳送門2,你會發現全部敵人角色都會裝備着鏟子而不是手槍,雖然這個聽起來還算一個武器,但是玩家通常會意識到原來無論多麼強大的敵人都會變成一個隻能在你面前揮舞着鐵鏟的手無縛雞之力的移動農具而已。如果你覺得開發者的嘲諷隻有這一些的話你的就大錯特錯了,玩家還會在遊戲裡面發現一個叫做複仇的難度與增強的難度,而這兩個難度其實隻是給遊戲增加一些的娛樂性而對于遊戲來說根本沒有什麼差别。遊戲中該有的難度還是有,沒有的也還是沒有,而那些個鐵鏟BOSS,最會讓玩家依舊死在恐怖的鐵鏟之下吧。

  

  

  4:星球大戰:帝國的陰影

  這就是那部傳說中星球大戰:原力覺醒的最初版本--一個發生在銜接老三部與新三部之間的片子,也可能是當時的另外一種老三部的一個開頭,所謂的帝國陰影,說的就是星戰故事的平行世界,可能你會發現這是另外一類的驚奇故事,不過遊戲畢竟是遊戲,在簡單模式下的本作卻有着一些很有意思的事情會發生。當在簡單模式下玩到比較劇本後期的時候,玩家會發現在一個巨大的空間站之中生存将成為一個很困難的事情,雖然說有其他玩家試驗過在其他難度之下這個部分都可以順利的通過,但是在簡單難度之下這個關卡反而成為了一個難以逾越的部分--即使武器都收集完全,或者是通關完全運用了策略,但是這個關卡依舊是難以完成,玩家就會陷入一個劇情的大部分都是容易通過而卡在了這個巨大的空間站中,可能開發者們想要告訴玩家--一帆風順的事情一般不常有。

  

  

  5:合金裝備5:幻痛

  如果你在最近的一次合金裝備系列遊戲中死亡了非常非常多次的話,那麼你可能會一直問自己為什麼還要堅持玩這個遊戲,或者說尋找什麼方法讓這個遊戲簡單一點。如果玩家願意,遊戲将會在大部分時間裡面增加很多的敵人據點數量與士兵數量,而這個跟難度沒有太多關系,隻不過是一個你能獲得高分的一種側面方式,但是你的高分并不能代表什麼,隻不過高分可以獲得一個還蠻好看的小雞帽子,讓你感到在殘酷戰場上有一些放松而已。也許會有玩家覺得在戰場上穿着小動物的裝飾是一個看起來比較愚蠢的行為,而且很容易吸引各種敵人的注意,不過玩家還是感到愉悅,畢竟在沒有區别的難度遊戲之下,找到一些樂趣或者改變一下玩遊戲的心情,可能是降低殘酷殺戮的一個好辦法。

  

  

  6:古惑狼2

  大家可能都比較熟悉那個隻會被人套圈或者被莫名其妙的道具砸中的古惑狼賽車,而古惑狼大冒險被玩家所熟知的就比較少了,如果你能在遊戲中死于五次一下的,就可以算是這個遊戲的高手了,因為這個遊戲在開始的時候會給你一個類似于馬裡奧中的蘑菇一樣的道具,一樣在遊戲剛開始的是偶就可以獲得,而你需要把它一直攜帶到最近的記錄點去,當然這看上去是一個很簡單的事情,然而關卡設計師卻讓這個事情變得很複雜,當玩家剛剛進入這個遊戲就需要不停地失敗,回頭,失敗,再回頭--這個東西很容易就掉下來或者被其他陷阱給打落,如果稍微沒有耐心的玩家很容易在開頭的這一小段路程上就放棄遊戲。更可怕的是無論遊戲難度多少,這個都是玩家的必經之路,如果你想開啟古惑狼2的遊戲旅程,那麼你就要努力通過一開始這一段崎岖之路。

  

  

  7:怒之鐵拳3

  在之前提到的那麼多遊戲裡面,大部分遊戲都會在難度設置中拉開長度,來保證這個遊戲能适合不同的玩家需求,而美版與日版區别有時候也會造成同一個遊戲有着不同的遊戲體驗,有時候開發公司喜歡日本玩家,那麼相對的就會提升很多的美版遊戲的難度,誰也不知道這是為什麼。這有一點像田忌賽馬的意思,歐美玩的簡單有時候就是相對應日本玩家玩的困難了。這個遊戲也不好說是不是對于玩家來說公平,但是事實上就是,像忍者龍劍傳或者鬼泣這樣的遊戲不同的版本簡直就會打擊另一個版本的玩家的遊戲積極性。在怒之鐵拳裡,雖然說玩家的打擊手感并沒有差别,但是由于難度拉開了差距,敵人的數值都被默默的強化了許多,而動作,判定,數量,都有各種層次的增加,就在最後的兩個關卡裡面這個情況尤其明顯,稍微有一個失誤就會被秒殺,而同樣的情況一般不會出現在日本版本,誰也不想天天被另外一個版本的玩家嘲諷--你就像初學者!

  

  

  8:文明

  席德梅爾的文明系列是策略遊戲中的偉大領袖,每一個玩到遊戲的玩家都會陷入下一個回合的魔咒中,每一個小時都被無情的吞噬,而玩家還會依舊的廢寝忘食的堕落近這個循環的怪圈--讓我再多玩一回合吧。在早期的文明遊戲中,遊戲雖然充滿了馬賽克,但是遊戲的内置策略部分并不屬于今天的新版本,各種數值的組成促進了遊戲中每一個國家的誕生,如果玩家玩的是簡單難度,那麼可能就要忽視這個遊戲所謂的難度設置了,遊戲中有一個排行版來證明玩家的國立積累,最後通過得分來對比玩家與電腦的國力水平,隻不過無論玩家如果戰勝電腦,這個分數永遠都不會超過電腦,這裡面就很微妙了,如果全方位的戰勝電腦,可能隻能詢問開發者了。

  

  

  9:蜘蛛俠(ps1)

  讓我們回到2001年,當時推出的第一部全3D遊戲機PS1打破了玩家對于遊戲的認知,而蜘蛛俠作為漫威的偉大英雄,也适時的登陸了這台主機,不過整個遊戲的難度有着很奇怪的設定,其中各有一個遊戲叫兒童模式,其實就是一個自娛自樂模式,這個模式沒有任何的謎題與BOSS戰鬥,就是不停的找尋記錄點跟幹掉無足輕松的小兵,這樣的蜘蛛俠有時候看起來就像一個偷東西的小偷--輕手輕腳,毫無存在感,而其他的陷阱,技能,道具都變得毫無用武之處,如果有玩家嘗試了這個兒童模式,那麼她一定是覺得時間太多而且連劇情都懶得看。

  

  

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