在遊戲研發領域,爆款對于大多數團隊而言都是一件可遇不可求的事情,而連續成功者更是鳳毛麟角。不過,有這麼一家波蘭團隊就連續成功了兩次,11Bit Studios前不久宣布,該公司2014年發布的《這是我的戰争(This War of Mine)》累計銷量超過450萬套,2018年4月底發布的《冰汽時代(FrostPunk)》銷量超過了140萬套,按照後者30美元的售價,即便是算上折扣(目前40%),這家波蘭公司的年收入也超過了2500萬美元(折合人民币1.7億)。
更讓人驚訝的是,11 Bit Studios的兩款成名作實際上都屬于發人深思的題材,在GDC 2019大會上,共同創始人Przemyslaw Marszal和Michal Drozdowski(創意總監)解釋稱,做“有思想的遊戲”可能是他們唯一的選擇,并且表示“創新意味着不斷發現未探索領域”,以下是Gamelook整理的演講内容:
做“有思想的遊戲“:讓玩家主動思考 Przemyslaw Marszal:我們是一家波蘭遊戲開發商,成立于10年前,最初是四個人共同創立的,現在增加到了100人左右,最近的兩款遊戲是《這是我的戰争》和《冰汽時代》,按照我的話來講,我們做的是meaningful game(暫譯,有思想的遊戲)。
所謂有思想,就是要有發人深省的情緒、能夠傳遞重要的價值,可以通過遊戲的方式帶來新鮮的體驗,而且你的遊戲必須清楚地傳遞貼近生活的信息。比如在《這是我的戰争》裡,我們要傳遞的兩大信息是:在戰争裡,并非所有人都是軍人;戰争總會發生在人們的門口。而在《冰汽時代》,我們要表達的兩個方面是:社會生存;人類的最後一個城市必須生存下去。
那麼,我們為什麼做這類遊戲,又是如何做到的呢?以《這是我的戰争》為例,首先,和業内很多同行一樣,我們做遊戲是出于熱愛,從一開始就希望自己的遊戲是創新的。在這個項目之前,我們還做了個避難所版本,但有很多問題無法解決。
我們需要在遊戲裡傳遞情感,而且比較幸運的是,每個成員都暢所欲言,在發布之前,我們知道這個項目将改變我們的生活,而且很明顯,如果失敗了,我們團隊也将遭遇重創。直到遊戲發布那天,我們都不知道人們對這款遊戲的反應是什麼,但還是決定發布了,因為知道這樣做很有風險,但也知道這個項目的重要性。
Michal Drozdowski:對我們而言,做遊戲和玩遊戲最重要的一點是要有情感,這些發人深省的思想就是我們希望在遊戲裡表達的情緒,這是11 Bit Studios研發過程的關鍵,它把玩法和遊戲美術聯系在一起,也是一個項目開始之初最重要的參考标準。
在遊戲裡,玩家們要經常面臨艱難的選擇,這些都會對遊戲裡的人物或者遊戲世界帶來影響。在《這是我的戰争》裡,你可能要偷竊其他幸存者的食物和補給,有時候還可能需要拯救被強盜襲擊的陌生人。雖然這些事件表面上看起來非黑即白,但我們想呈現的是在為生存所迫的情況下,玩家們如何在複雜的環境中做好自己的選擇。
如果進入其他人的房子,你基本上就是一個入侵者,而不是帶有大量任務的遊戲主角。很多概念實際上在做《冰汽時代》的時候也有用到,我們的遊戲從來沒有完美方案,你無法同時滿足沖突雙方,做任何決策都需要付出代價。
我們的做法是不判斷玩家行為的對錯,但希望能夠告訴玩家這樣選擇的後果。我們希望實現與玩家的某種互動,我們問一些問題,他們隻需要按照自己的意願回答就行。這些做法和很多傳統做法相反,比如在《這是我的戰争》裡,你的目标不是赢得通關,而是作為市民的方式體驗戰争的殘酷。
《冰汽時代》還加入了立法和政策功能,讓玩家們建立屬于自己的遊戲内社會體系。這意味着有時候會出現非常殘酷的問題,比如同類相食需要被解決,但如何解決卻是件非常複雜的事情。因為《冰汽時代》也是一個觸碰了社會問題的遊戲,如果玩家跨越了社會發展的紅線 ,我們會提醒。不過,讓玩家自我反省才是精髓所在。
細節影響遊戲設計:創新意味着不斷發現未知領域 Przemyslaw Marszal:在我看來,創新意味着你可以不斷地發現未被探索的海域,也意味着從項目開始到結束,你都在不斷地做研發。
《冰汽時代》給我們帶來了很大的挑戰,首先,我們可以找到的參照物很少,因為生存題材的城建模拟遊戲并不多,我們想要專注社會生存,所以不得不做了大量調研。
由于工作量很大,我們不得不快速做創意原型、迅速優化,而且還可以透露的是,《冰汽時代》是11 Bit Studios成立以來最大的遊戲項目。《這是我的戰争》參與人數達到了20人左右,而這款遊戲則達到了70人。
如果提前做了調研,就可以更好的理解遊戲真相,你可以抓住情緒,細節,看到前所未見的東西。對遊戲世界的了解直接影響了研發過程大大小小的決策,比如知道狙擊手白天盯着街道,這就意味着市民必須在夜間行動,而木材、電力和淨水的短缺意味着收集關鍵的生存物品成為了遊戲的核心部分。
這些事實并不隻是做到了劇情裡,而是很大程度上影響了遊戲設計“,在認真了解了他們要創作的遊戲世界之後,很明顯《這是我的戰争》專注的是在戰争區域的惡劣條件下生存的個人,就像是把所有不同故事放在同一個世界裡的解謎。戰争并不是一個持續不斷的故事,它沒有開頭,也沒有結尾,它是由影響的不同人群的大量故事組成的,比如一個失去兒子的目前或者在戰争期間不知所措的老人。
我們的遊戲沒有升級、沒有像RPG遊戲一樣的物品欄,甚至有些技能也是沒有多大作用的,角色很容易死亡,也很容易導緻其他人死亡。
Michal Drozdowski:在經曆了沉重戰争題材的《這是我的戰争》之後,團隊成員精神上非常疲憊,“在這個項目之後,我們覺得很累,實際上是不想繼續做這麼深刻的遊戲,所以我們覺得可以做一些帶很酷的想法和優秀玩法的遊戲,但最後沒能成功”。
這時候我們才意識到,從今以後,我們要做發人深思的遊戲,我們做其他項目也不能丢掉這樣的内涵,因為這已經根植于團隊的DNA裡。
對于《冰汽時代》,我們開始前就确定了遊戲主題,它是一個社會生存遊戲,世界陷入冰天雪地之中,我們所在的地方是最後一座城市,由于是社會生存,所以決策需要有連貫性,也要考慮生存的代價。作為研發團隊,我們需要先确定在遊戲加入什麼樣的關鍵系統。
在遊戲裡,如果不簽署一項法律就沒有辦法把決策深化,而立法之後是否執行則取決于玩家自己。在這座城市裡,很多人之間都是有關聯的,這些社會關系網存在于整個城市中。
創造沉浸感:《冰汽時代》遊戲美術的三個層面 遊戲美術風格會影響人們的情緒,所以我們希望設計一個差别明顯的角色風格,為此我們設定了幾個關鍵形容詞,比如寒冷、城市化、蒸汽朋克、嚴肅遊戲、維多利亞時代、策略模拟遊戲等等。
《冰汽時代》有三個不同的層面,第一是城市視角,主要是為了讓我們建造、管理和做出改變,而藝術實現方式則采用了冰天雪地、蒸汽朋克風格,遊戲世界是一座城市的規模。
第二層是決策和規則層,主要是為了呈現社會系統和社會問題,比如在末世情況下,人們都為了生存而掙紮,所以這一層的美術實現方式主要是通過暗黑風格的視覺、雪花飄舞和煤炭取暖等細節展現。
第三層是遊戲地圖,它主要是為了滿足玩家的探索和劇情需要,考慮到遊戲的主體,我們把遊戲世界做成了白雪皚皚的冰原,而且把地圖做的很大。
最後,我們再次回到那個問題:為什麼要做遊戲?
對11 Bit Studios來說,我們希望創造新鮮的遊戲體驗,用自己的方式給玩家帶來開心和喜悅,讓他們有機會思考和讨論人生,也為賺錢、工作、熱愛和樂趣。
實際上,遊戲、電影和書籍有一個共同點,那就是它們都需要用戶投入時間,任天堂北美前總裁曾說,“我争的是時間,而不是與Xbox或者PlayStation競争”。對于遊戲而言,我們實際上可以探索所有的品類、價值觀和體驗,這樣就可以填滿不同用戶的時間。在我看來,遊戲可能是新形式的書籍,對于每個開發者來說,思考你自己做遊戲的原因, 實際上隻是剛剛開始。
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