買量市場向來是人才輩出的地方,在傳奇類産品越來越強勢的情況下,買量發行商都在絞盡腦汁尋摸新的噱頭提高廣告轉化率。繼飽受争議的升官遊戲自去年火爆之後,一種圍繞各種“鲲”為主角,主打怪物吞噬進化的獵奇遊戲産品廣告,開始了對國内網民新一輪洗腦,且最近一段時間引發了大量網民的“共鳴”。
對于當下占據玩家視線的“各種鲲”,GameLook暫将其統一稱為“巨鲲廣告”或“巨鲲遊戲”。
和升官遊戲一樣,屍鲲、骨鲲們的發迹地同樣在草根用戶聚集的貼吧、UC、頭條等地,巨鲲遊戲廣告多以靜态美術概念圖為主,基本句式如“本以為進化失敗了,結果竟渡劫X鲲!超爽!”、“老公/老婆操作失誤,竟修煉成變異鲲王統領衆鲲”、“厲害了我的哥!XX小妹捉到異獸吞噬骨鲲“。
有時候鲲還會繼續變種,出現“厲害了我的哥!小妹開局孵化出巨猿吞噬骨鲲”的新進化版本,直接跳了個新物種出來。鲲之風愈演愈烈,多才多藝的國内網民也加入進來,制作了一大堆有關鲲的表情包、惡搞圖,變相幫鲲二度宣傳。
挂魚頭,賣仙俠MMO肉
由于巨鲲遊戲的廣告圖多數來源網絡圖片PS拼接,比如科幻CG短片《利維坦》概念圖、《金剛:骷髅島》海報等等,直接從宣傳圖來看,基本無法分辨出遊戲的具體内容和形式,在GameLook考證之後發現,這些刷屏的巨鲲遊戲采取這種做法是有原因的,巨鲲遊戲和此前升官遊戲最大的不同在于巨鲲遊戲本身并不存在。
經GameLook實際下載确認,實際上,絕大多數大肆買量的巨鲲遊戲當中并沒有鲲、也不主打吞噬進化的玩法,實際點擊廣告下載,大多是某款仙俠或武俠MMO手遊。沒錯,許多買量産品借助巨鲲廣告走紅的東風,連皮都沒來得及套,就臨時上場向玩家吆喝。
而有些廠商會做的更加聰明些,頂着諸如“捕獸錄”的名頭,看似是巨鲲遊戲正主,但最終實際下載安裝後,卻又是另一款影視IP改編仙俠類MMO手遊。據悉該款手遊正是2017年仙俠類買量産品的頂級代表,月流水超過三億,據行業人士透露,目前仙俠類遊戲的買量CPA成本多在150元左右,僅次于傳奇類,仙俠類買量能力很強、巨量的廣告刷屏導緻了“巨鲲遊戲”迅速走紅。
莊子在《逍遙遊》裡說:“北冥有魚,其名為鲲。鲲之大,不知其幾千裡也。”但鲲再大,顯然還是沒有中國遊戲廠商的心大。
由于買量市場情況複雜,最早鼓搗出巨鲲吞噬進化體這一套廣告素材的廠商、産品已經不可考,但從市面上打着巨鲲旗号的産品“百花齊放”來看,巨鲲遊戲這種大魚吃小魚的怪物版本最初就不存在,和許多借用3A大作素材的頁遊、買量手遊廣告一樣,隻是用來招攬玩家的手段。
否則在鲲類廣告如此紅火的情況下,最早祭出真正“吞噬進化“玩法的産品卻不被”緻敬“,着實是件奇怪的事。
熱點挖好卻無産品,怪獸題材遊戲的機會來了?
不過反過來想,巨鲲遊戲已經在用戶當中解決了認知度問題,并已經實際上成為一種熱門的題材,但迄今仍沒有一款真正符合廣告宣傳,表現上古怪獸之間“吞吞吞”的産品出現,實在太浪費機會了。
奔着廣告下載的玩家,大多被獵奇的怪獸相互吞食的概念所吸引,但滿心期待卻撲了個空,雖然仍有一批用戶會在“來都來了”的心理下将錯就錯,但如果恰逢其時有這麼一款怪獸吞噬産品及時出現抓住機會,或許借勢成就爆款也并非不可能。
加上近年來怪獸設定升溫,民衆興趣度升高,主做一款以怪獸為主角的遊戲産品的确存在大賣的可能。事實上近幾年來,已經有國際影業提前開始為怪獸文化鋪路。早在2015年10月,美國傳奇影業宣布開啟《哥斯拉大戰金剛》項目,影片将于2020年上映,并與目前已經上映的《哥斯拉》、《金剛:骷髅島》、《環太平洋2》等一系列影片組成怪獸電影宇宙。
這三部依次于2014年、2017年和2018年上映的電影,根據CBO中國票房提供的數據,其全球票房分别為4.81億元、11.6億元和6.26億元,考慮到《環太平洋2》仍然在上映當中,這并非怪獸IP吸金能力的天花闆。
而對眼下巨鲲遊戲廣告素材的創意,科幻CG電影《利維坦》(The Leviathan)的這部短片功勞頗大,不過遺憾的是,這部2015年在Youtube取得200萬播放量、用于向電影公司募集拍攝資金的概念短片,至今還沒有電影正式拍攝的消息,三年過去了也隻是傳出20世紀福克斯獲得了版權。
鲲紅火的背後,是流量成本和公衆情緒的取舍?
升官廣告、張家輝傳奇、巨鲲廣告的相繼走紅,是一種很有意思的遊戲營銷現象,它們既是品牌廣告與效果廣告的合一,又是衆多廠商集體參與的結果,是一種高度不約而同的群策群力。
簡單來說,升官廣告、巨鲲廣告集品牌宣傳和帶來實際用戶增長于一身,有趣的是這個品牌卻不屬于任何一方,是為衆多買量方所共同塑造的,而實際具體的産品和企業本身的品牌卻被弱化,乃至是隐藏了。這是什麼樣的一種精神?這簡直是國際共産主義精神!
屍鲲同學出自科幻電影《利維坦》概念圖
為什麼這麼多廠商願意犧牲掉自家的品牌,而非常默契地主動塑造出一個新的新潮遊戲概念,為大家所共用?在GameLook看來,直接原因是行業買量成本高企,用戶獲取成本已經到了臨界點,熱門品類如戰術競技競争激烈導緻巨頭不計成本收量、傳奇類又自恃高ARPU瘋狂堆高CPA,加劇了這一情況。
導緻大量買量發行方自覺追蹤熱點以降低成本,集中碰瓷任何走紅的素材,追求短期内快速曝光,形成事實性抱團的情況。同時巨鲲類廣告也沒有負衆望,借衆人之手,成了洗腦玩家的新梗,乃至引發玩家主動讨論,進一步擴散影響力。
在題材方面,巨鲲廣告相比升官廣告也有很大的進步之處,将原先需要借助有違道德的貪腐、擦邊球的暗示元素吸引用戶的内容主題,轉向了更加不易吸引公衆反感的怪獸題材,同時規避了因為低俗内容而被監管注意的風險。
連頭條、抖音、快手這種量級的産品都在控制低俗内容問題上如履薄冰,遊戲買量市場自然更不必提。
總而言之,巨鲲廣告是典型的廠商在買量市場夾縫求生的艱難境況寫照,但同時它又代表了一種更新、更加合理,也更加具備戰鬥力的新型買量素材,在一衆廠商持續渲染的情況下,巨鲲廣告有望接下升官遊戲的班,成為買量市場下一個爆點。
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