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ff15通關之後能回到王都嗎
ff15通關之後能回到王都嗎
更新时间:2025-04-27 06:50:36

前置導語: 閱讀前請注意以下幾點

  • 本文内含超高強度的劇透,建議各位先通關後再進行食用。 當然,如果諸位不害怕劇透,敬請大膽食用。
  • 本文包含了無數鄙人的個人觀點,就算和各位看官的看法有出入, 那也是十分正常的。如果覺得鄙人講的沒有道理,歡迎在評論中與鄙人合理探讨。
  • 本文接下來可能會對這個遊戲大加贊賞,但鄙人并不算是一個FF系列死忠玩家,畢竟系列好多正作都沒有玩過。鄙人玩得最多的是《FF14》,前前後後打了大概七八百小時。
  • 鄙人玩的是日版遊戲,若有譯名上的問題,請各位看官老爺自己腦補。
  • 配圖均來自普隆普特的友情提供。

如果讀完前置覺得沒有問題,那請各位看官繼續往下看。

一切是從美好開始的

12月8日的半夜兩點,我沐浴在舍友一臉嫌棄的目光中對着屏幕止不住地流淚。上一次像這樣哭泣是什麼時候了呢?我已經記不清了,大概是很久很久以前吧。這一個晚上我哭了三次,一次比一次誇張。人的淚腺一旦被撬松,就難以再次合上了。

其實最開始我并不會覺得我會被這個遊戲弄哭。在這個社交網絡盛行的時代,鋪天蓋地的評測都覺得這款遊戲平平庸庸,而其中劇情更是被人诟病不已。既然大家都這麼說,看來劇情真的很差吧。我便抱着這種想法進入了遊戲。

最開始玩的時候,一切都十分美好。旅行、美景、美食,這些一切的一切都讓我想起自己和家人開車去自駕遊的感覺。聽說路上有個好玩的景點,便駐足遊玩幾日,有好吃的美食,便落腳吃上幾口,有中意的美景,便停車拍上幾張。在路途中的聊天,晚上投宿時的夜會話,在加油站的小憩,這些一切會在旅行中出現的要素都出現了。這惬意的感覺不由得激起了我找個時間再去進行一次自駕遊的沖動。

很多人吐槽FF15裡車又不能自由行駛,到底這車有什麼意義?關于這一點,我倒是覺得完全沒有什麼問題。畢竟這就像是一場真實的旅行,你永遠不會把車開到沒有路的地方,遇到在意的風景隻會将車在路邊停下來,再徒步去遊玩。從世界觀的角度來考慮,如此設計無可厚非。

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美景·夕陽中的巨獸

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這張構圖特别漂亮

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路上偶爾來點大保健什麼的

然後遊戲進入中盤,我到達了第一個都市,然後無限支線任務的噩夢開始了。我一瞬間覺得,地圖上出現了無數個問号。作為一個網遊玩家,看到這種标志,是不能忍的。于是我開始瘋狂地做起了支線任務。首先我要吐槽一點,這一作,支線任務大部分實在是太無聊了。首先支線的玩法就非常薄弱。一般隻有兩種,從A開車到B,給我跑個腿帶個飯,或者是從A開車到B,狩獵點什麼回來。

其次,支線中蘊含的故事量也太少了,大部分支線中都隻有寥寥數語描述整個故事。總之整個跑支線的過程十分痛苦而漫長,導緻我大部分時間都縮在車的後座上肝手遊。從某種意義上來講,真的很像真的旅行,我在換人開車的時候也會縮在後座上玩手遊(笑)。對我來說,唯一的亮點是在做支線的途中遇到的幾座迷宮,這種探險感真的很棒。但是這完全沒法掩蓋又臭又長的支線給我帶來的疲憊感。(我隻能靠釣魚來治愈我的内心,釣魚真是好玩極了。)

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釣魚

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釣魚

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釣魚

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還是釣魚

在跳了40支線獎杯以後,我發現現在的故事進度已經沒法支持我做更多的支線,于是返回去開始做主線任務。然後我意識到了一個嚴肅的問題。

對,就是那個終極的哲學問題。

我,主線任務打到哪裡了來着?我是誰,我在哪,我要幹什麼?

之後我好不容易回想起了主線故事,便一路将主線推進到了第六章。中途除了泰坦讨伐殲滅戰(原諒筆者FF14玩多了)長度還行,其他流程都讓我感覺莫名其妙就結束了。第六章為止,我認為主線交代不明,信息量不夠大,有些地方還特别沒有道理。就算我去電影院觀看了王者之劍,在PS4上看了配信的FF15兄弟情,還是認為好多地方沒有交代清楚。我一邊想着SE這回怎麼連講故事的方法都丢了這種失禮的事情,一邊再開了我的支線任務攻略之旅。又過了十來個小時的支線後,跳出了80支線的獎杯。

我什麼時候已經做了80個支線?還有,上回主線打到哪裡了來着?我是誰,我在哪,我要幹什麼?

不得不說,這種割裂感太難以言喻了。此時我的心中這個遊戲的分數開始瘋狂下降。

為什麼我哭了?

80支線獎杯完成以後,我覺得我是時候開始推進主線了。下課歸來後,我花了一個下午和一個晚上打到了最後一章。

怒濤一般的展開與整個後半段壓抑的氛圍讓我有些喘不過氣。再加上之前主線給我留下的壞印象,我實在不能說自己有多麼喜歡這個故事。特别是第十三章,又臭又長的迷宮設計隻給我留下了煩躁感與無力感。玩過的玩家應該都有感受,我就不在此贅述了。

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貝希摩斯肉泡面,這個太強了

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鼓手伊格尼斯和吉他手諾克特,哪位大哥來P下圖

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炎神伊格尼斯

随後時間迅速推移到了十年後,諾克特回到了世間,此時整個世界已經不再是自己熟知的那個模樣。看着夜晚群魔亂舞的世界,我不禁懷念起了之前那生機勃勃的大自然。随後諾克特與同伴們重逢,為了取回那個熟悉的世界,向着王城去進行最後的決戰。最後一關在我的心中評價很高。在王城中盤踞着無數高等級的怪物,整個王都俨然成了魔物的樂園。在打倒這些魔物後,又讨伐了伊芙利特(希瓦姐姐太漂亮了),終于來到了王座之間。

在王座之間前的大廳,諾克特叫住了普隆普特。

“照片,讓我看看。”

普隆普特遞出了手中的相機。

我看向那一張張的照片,覺得自己的淚腺被撬松了。在猶豫自己應該選哪一張的時候,其他三人也時不時對照片做出一些自己的評論。聽着他們的話語,懷念之情油然而生。

第一次拍的照片,大家在各個觀光景點拍下的照片,雷卡利亞各種塗裝的照片,在旅店的合影照片,路途中耍笨的照片,在各個地方釣魚的照片,西德妮的照片,伊莉絲的照片,阿拉妮亞的照片,科爾将軍的照片,貝希摩斯肉泡面的照片,還有大合影……一百四十餘張照片塞滿了普隆普特的相機。

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不知道有多少人選擇了這張照片作為通關之證

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帥氣的雷卡利亞

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更帥氣的雷卡利亞

這一瞬間,我覺得我仿佛變成了諾克特。無數的回憶通過這些照片在我的腦海中複蘇。我眼角濕潤了。

不知道那個整天委托我拍照的死胖子的雜志還在推出嗎?四處讓我搜尋狗牌的那位獵人還在搜尋狗牌嗎?最喜歡研究青蛙的博士在做什麼研究?整天托我跑腿還關心我的飲食習慣的塔卡大叔怎麼樣了?伊莉絲怎麼樣了?阿拉妮亞怎麼樣了?他們還在這個世界上好好地,活着嗎?

之前那些讓人覺得煩躁無比的支線任務,都變成了美好的回憶。無論當時是多麼的厭煩,這一切都變得如此地令人懷念。

和好兄弟們一同旅行,這是最後一次了。這一次旅途中,遇到了好多不同的人,碰到了好多不同的事情。有痛苦的事,有開心的事,但在這種時候,留下的感情隻有懷念,因為過去,是永遠取不回來的。

我哭了。為這趟旅行而哭,為諾克特的遭遇而哭。這一刻我理解了,這不是一個在上帝視角下所講述的故事,這是一個諾克特眼中所看到的的故事。回顧照片的這個設計,絕了。一瞬間将整個主線任務變得熠熠生輝。懷抱着必死的覺悟,曾經的“未來之王”,現在的“真實之王”——諾克提斯·路西斯·切拉姆進行了屬于他自己的最終決戰。

一切的一切結束以後,主題曲STAND BY ME響起,随着配音人員的名字一頁頁出現在畫面中的,又是那一張張的照片。衆人在旅途開始時的那段充滿生活感的對話,也随之響了起來。我再次淚崩。無論夜晚多麼長,多麼殘酷,永遠有好兄弟陪在自己的身邊,支持着自己走下去。

在配音人員字幕結束以後,倒叙回到了四個人最後的露營。王子躊躇已久,吐出來了一句「辛かった」時,我徹底止不住自己的眼淚和鼻涕,哭了起來。

涕泗橫流的我甚至不知道自己為什麼哭。我隻知道如果我是諾克特,我在這裡也會和他一樣哭出來。對王子來說,這并不是一趟坐在屏幕前展開的旅程,這一趟旅程實際上十分辛酸,十分痛苦。我覺得我感受到了。

這個遊戲就這樣在我心中爬上了神壇。

關于我的感想與主流感想出現偏差的思考

我通關以後,便解禁了各種評論,四處看各種感想文。然後發現我的想法和主流評論格格不入,感覺處處都在批判這個故事。為什麼大家眼中的故事差異那麼大呢?以下是我的一些個人見解。

這一回SE選擇了主觀叙事這一手法來闡述這個故事。玩家要将自己當做諾克特來推進故事,你就是諾克特,諾克特也是你。你所看到的,所聽到的,都是諾克特所看到的,所聽到的,一切都很自然。也不像在某些遊戲中一樣,主角會絮絮叨叨地闡述自己内心的獨白。SE希望玩家能移情到諾克特身上。但是SE并沒有做到。玩家根本就沒有動機移情到這個悲慘的王子身上。我也隻有在最後觀看照片的時候才做到将自己視為主角。

當我觸發了移情作用以後,回頭審視整個故事,覺得這個故事講得理所應當。站在諾克特的角度上,他所見聞的就是這怒濤一般的展開。玩家在關卡中感受到的那些不适的感情,同樣也是諾克特所感受到的。但是玩家的想法往往和諾克特并不一緻,導緻整個FF15變成了一個挑選玩家的作品,這是否是SE的刻意為之我就不得而知了。從這個角度來說,這樣一個不能讓所有人都可以享受故事劇情的3A大作并不是一個成功的作品。

但是當你能像諾克特一樣行動,像諾克特一樣思考,這可以算是一個極佳的故事。甚至到最後所能獲得的情感沖擊是十分巨大的(比如我哭了三回)。站在這個角度上看,本作可以算是傑作。同時這回SE叙事時更多地是通過角色表情動畫來表達人物情感,而不是通過獨白的文字。這一點也造成了一定程度上的理解困難。畢竟不同的人對表情的理解可能都會有所不同。

其次,與當初宣傳時大家所認為的酣暢淋漓的複仇劇不同,本作的劇情根本就不是一個王道的複仇劇。諾克特的命運實在是過于悲慘。這一點與大家所期望的也有所不同。在我的印象中,好像慘到這個份上的主角也不算多了。國破家亡,未婚妻被殺,好友為了自己失明,如此壓抑的劇情也很難會被大衆所接受。

我懷疑是立項到發售之間拖的時間實在太長,SE的員工們對項目太過熟悉而導緻這種叙事模式的出現。開發人員們比玩家所知道的多了太多,這導緻在交互設計上産生了一個很嚴肅的問題——那就是開發者和消費者之間情報量不對等。在開發中,設計人員容易認為消費者知道一些理所應當的事情而不加以詳細說明。這将會導緻消費者在消費産品時産生一頭霧水的感受。

若是情報量足夠的情況下,這個遊戲體驗是極好的。但是玩家被一頭霧水地丢進這個世界中,在極度缺乏情報量的情況下,很難獲得一個很好的體驗。所以SE順帶推出了電影和動畫想解決這個問題,但是效果看來并不理想。

總結

其實我所想的還有很多很多,但是一旦打開文檔,發現自己的思緒實在是太過淩亂,隻能寫下這些雜碎的文字。如果本文的寫作方式引起了大家閱讀上的不适,我在此道個歉。

總而言之,以我的角度看來,本作的劇本至少能觸動我的内心,是一個優秀的劇本。但是确實如果能在通關之後再通過DLC與外傳作品的方式講述一下其他人的故事,這些故事和諾克特的故事交織在一起,一定能夠構成一個更為宏大、更為飽滿的世界。隻能期望SE說好的大型更新計劃了。

以上,完。在此感謝叉燒SAMA為這篇文章做出的貢獻。

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不知道十年之後,我可愛的陸行鳥怎麼樣了,我非常關心這個問題

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