上線3個月時間,好評率從首周的50%漲到最後的88%,是一種怎樣的體驗?
根據GameLook觀察,2019 Q1上線Steam的國産遊戲中,有一款名為《探靈筆記》的靈異題材非對稱競技玩法遊戲,在好評度上就實現了這一“奇迹般”的好評大飛躍,截止目前在Steam上有3800條評價,好評率為88%。并且銷量已經超過了10萬套,在Q1的國産端遊中名列前茅。
其實自《黎明殺機》以來,恐怖題材非對稱競技玩法就不再新鮮,甚至還繁衍出了各式各樣的新品。那麼這款由小團隊僅開發一年的遊戲,是如何攻占Steam上的這一細分領域的?好評率為何又會實現大逆轉?
帶着這一疑問,GameLook采訪了遊戲的制作人淩笑。談及這款遊戲,淩笑認為創意和創新應該是遊戲能夠被玩家認可的主要原因。當然,為保證玩家體驗、堪稱玩命的運營和更新,也對遊戲最終的成績起了極大的幫助。
以下是《探靈筆記》制作人淩笑采訪實錄:
曆經磨難,好評率從及格上漲到近90%Q:《探靈筆記》這款遊戲是什麼時候立項的?可以介紹介紹你們的團隊嗎?
淩笑:2018年初,我們的遊戲開始立項,然後2018年12月開啟首次測試,開發了大概一年吧。
立項之初我們有6個成員,都來自同一家香港遊戲公司。因為公司倒閉了,而我又一直有一個做國産3A遊戲的夢想,可受制于條件限制無法實現,于是就打算先做一款以創意為驅動的遊戲。想了很多點子後,有了《探靈筆記》玩法的設想,就叫上了和我一起離職的同事,開始了《探靈筆記》的制作。
但遊戲的研發需要大量的精力和資金,迫于現實壓力,我沒有辦法負擔全部成員的開銷,有一些成員離開了團隊,最少的時候隻剩下3個人。如今随着遊戲的成功上線以及玩家的支持,我們的團隊已經迅速成長到二十人左右的規模,終于不用像之前那樣一個人幹幾個人的活了。而且團隊的很多夥伴都是因為熱愛這款遊戲才認識的。
Q:聽說你們在遊戲開發的過程中遇到了很多困難,甚至有玩家給你們交了電費?
淩笑:交電費的梗是這樣來的,我們最初租了一個老舊小區當辦公地點,交電費要去很遠的超市充。然後一次測試的時候突然斷電,還好有一個正在參與測試的玩家幫我們充值了電費,才讓測試正常進行。
遊戲内測的時候因為我們消耗的電量超過預期,經曆了多次斷電、斷網。甚至因為我們使用的版本存儲主機是一個配置比較落後的電腦,在某次測試的時候突然壞掉,導緻部分研發進度丢失,浪費了一周的工作量。還有就是團隊人員的流失,以及面對的壓力,這些都是來自内部的挑戰。
另外的困難是外部市場上的,因為其實《探靈筆記》這種非對稱競技遊戲從《黎明殺機》開始,已經流行挺久了,在Steam上也存在不少同類産品。如何做出針對同類産品的創新,以及讓玩家意識到我們這款遊戲玩法的特别,都是我們要考慮的問題。
Q:作為一個初創小團隊,為什麼會選擇虛幻4引擎來開發遊戲呢?開發過程中使用起來是否有難度,有尋求Epic的幫助嗎?
淩笑:UE4的開發相對于Unity來說難度非常高,UE4不像Unity一樣有完整的模闆和流程,及各種問題的解決方案。另外UE4的研發成本非常高,相關的技術人員也比較稀缺。但是UE4的基礎表現效果是很不錯的,在我們即使缺少主美的情況下任然能做出不錯的效果,在UE4的使用中,我們也算是摸着石頭過河,很多功能的實現都存在着不小的問題,但現在我們都克服了大部分的困難,不斷完善遊戲。
當然,直至目前,我們仍然有一些無法解決的惡性問題,比如崩潰等。我們也很希望能夠得到Epic的幫助,但目前沒有辦法聯系到他們。
Q:據我所知,外挂一直是這類遊戲發展的“絆腳石”,你們作為一個小團隊,在這點上是怎麼做的?
淩笑:說實話,對我們而言,外挂真的是一個很大的麻煩,甚至之前玩家用外挂連我們的舉報系統都破解了。我們上線後的三個月時間,有其中一個月是在研發封号和反外挂系統,耗費了大量的人力,直到如今還在和外挂做鬥争。
其實根據我們觀察,大部分真正熱愛玩遊戲的玩家,并不會去使用外挂。但是如果在一些有心之人的推波助瀾下,外挂就泛濫的很快。
Q:這款遊戲的好評度,從首周的不到60%,到如今30日好評度95%,是怎麼做到的?
淩笑:坦白來講,獨立遊戲的銷量通常都集中在首周,一般來說首周即是整個遊戲生命周期絕大多數的銷量,而首周的評價也影響整個遊戲的壽命。實際上,首周我們的遊戲上線後,出現了很多嚴重的問題,一方面是我們自身的技術不成熟,另一方面也是因為Steam服務器和雲存儲服務十分難用。這些問題導緻遊戲的好評度比較慘淡。
後來評價會變化,可能還是因為我們一直在結合玩家的意見不斷更新的緣故,讓玩家看到了我們的誠意。我們團隊幾乎是沒有假期的,尤其是在早期剛上線的時候,經常是晝夜颠倒,休息時間非常少。在解決了匹配問題後,玩家覺得遊戲好玩,自然就會給好評了。
也特别感謝玩家們。說真的,上線之初我們的畫面和UI角色等等都沒有打磨,極其粗糙,還有玩家甚至說我們是4399遊戲。UI都是我擠時間的情況下做的,BUG滿天飛,至今遊戲外号還是BUG筆記。連續一兩個月經常無法正常遊戲,數十分鐘乃至數小時開一把,在這樣的情況下都沒有澆滅玩家的熱情,我自己都沒有想到。
Q:某種角度上,更換匹配服務器可不可以看做是你們評價的轉折點?
淩笑:是這樣的,我們剛開始用的是Steam服務器和雲存儲服務,結果沒想到存在很大的問題。上線後我們才發現,當在線人數超過1000,全體玩家就都無法正常遊戲,要麼匹配不到人,要麼一局多進人。玩家進行一局遊戲甚至需要數小時,為此我們也得到了不少差評。
後來我們換了匹配服務器,還不算是真正的服務器,就是用來匹配、分配房間的服務器,然後玩家可以正常遊戲後,配合新内容好評度才開始上漲。可能Steam的服務器這塊,這也算是一個獨立團隊會遇到的坑吧。
玩家助力遊戲宣傳,創意“中國式”玩法是核心Q:遊戲上線時有一個“墳頭蹦迪”的創意視頻還挺有趣的,是你們自己構思的宣發嗎?
淩笑:“墳頭蹦迪”這個視頻并不是我們制作的。是當時因為服務器的問題有一個bug,本來一局遊戲隻會有一個鬼,結果出來了三個鬼。有一些玩家覺得這個bug十分有趣,就錄制了下來。在得到授權之後,我們把視頻放到了商店頁面裡。我們還沒有人力去做像視頻、宣傳素材的内容,遊戲内容是什麼樣,我們的商店視頻就是什麼樣。
Q:對于直播平台,你們有專門的宣發合作嗎?
淩笑:我在做研發之前就是做運營發行的,跟平台方輕車熟路,并且大量的主播都跟我關系良好,所以在我們遊戲上線時合作起來很順利。加上我們遊戲本身的設計和玩法和語音系統等,都決定了探靈筆記是一個非常适合多人互動和直播的遊戲,很多主播在上線之初就關注了我們的遊戲。也非常感謝玩家、主播和平台,還有一些媒體朋友的幫助!
Q:和《黎明殺機》等同類遊戲的玩法不同,《探靈筆記》的玩法十分獨特,不僅變成了1v5,鬼還要按順序殺人,遊戲内容也非常“中式”,包括五行元素等。你們的創意是怎麼來的?遊戲玩法較同類遊戲,優秀在哪裡,可以具體談談嗎?
淩笑:在《黎明殺機》之後的非對稱對抗玩法遊戲,幾乎都借鑒了他的核心玩法,凡是非對稱都被冠上了“殺機”的标簽,但其實也可以有不同的發展方向。就比如射擊遊戲這個品類,可以是CF也可以是吃雞,但都屬于射擊遊戲,非對稱也是一樣,隻不過沒人注意沒人分類。
其實最早非對稱玩法在中國已經有了非常久遠的曆史了,比如“老鷹抓小雞”、“鬥地主”、“捉迷藏”等等,這些遊戲其實都是非對稱對抗。老鷹抓小雞,要從隊尾的小雞抓起,鬥地主要求多人合作,而這些傳統的遊戲給我帶來了非常多的設計靈感,才有了後來的《探靈筆記》。
中國的文化不止體現在一些淺顯的元素上,還有更多引人深思的地方值得研究。有些團隊一昧的模仿國外成熟遊戲的玩法,甚至可以說是簡化版“殺機”,這種解決方式在國内是行不通的。
探靈筆記的完成度其實并不高,在制作條件的約束下,我們舍棄了很多有意思的玩法。如果以後有條件,我們會逐步将這些玩法開發出來。另外,現在我們遊戲所有的元素都是在市面上沒有地方能借鑒的,遊戲的系統和機制比較豐富,同時難度也并不高,這是我們為之驕傲的。
遊戲地圖平面圖,包含陣眼等多種中國元素
Q:現在遊戲的銷量如何了?總的來看,你覺得你們做對了哪些地方,才能獲得這些成績,有沒有什麼心得可以分享一下?
淩笑:因為玩家的支持,現在探靈筆記的總銷量,已經超過了10萬份。現在主要以服務我們中國玩家為主,暫時沒有考慮國外市場。國外的遊戲價格基本都是設置的國内價格的兩倍以上,也有很多關注我們的國外玩家希望我們盡早出外語版本。
心得的話,我覺得就是制作遊戲還是要以創意和創新為驅動,以玩家的體驗和遊戲性為優先級進行考慮。用表面的華麗來吸引玩家注定是不長久的,我們這款遊戲能有銷量的核心,其實還是在玩法上實現了突破吧。
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