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正文共:3397字 64圖
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上次我們分享了一個惡心泡泡案例制作方法:
這篇文章的成品與原圖的差異還是挺大的,我暫時也沒想到該怎麼弄,然後當時有鹿友提到TFD的官網有作品的展示:
于是我又去TFD官網逛逛的時候看到了另外一個很有趣的效果:
我覺得挺好看的,所以想要臨摹一下,這裡同樣把它壓縮成動圖大家看看效果哈:
原圖作者Juan Garcia Segura,入侵請聯删
動圖壓縮的比較厲害哈,但涉及到的知識點大家應該能看明白,主要就是TFD煙霧流體在對象内部碰撞以及煙霧驅動粒子,其實這些知識點我們以前都分享過:
所以在嘗試的時候大概的方向是知道的,隻是在實際參數測試的時候也還是耽誤了不少時間。
磕磕碰碰做了個大概,于是今天才整理發出來,這裡額外吐槽一下TFD這款插件,感覺目前它的位置比較尴尬,首先新版本的C4D好像已經自帶煙霧流體模拟了,我暫時還沒用過。
其次之前一直用TFD的原因是支持GPU加速,XP暫時不支持,但是目前能夠支持R21用的和諧版TFD不能使用GPU加速。
并且由于和諧版的原因,我測試過目前TFD沒有辦法用最新版的XP粒子驅動煙霧,官網下載的Demo版我試了一下是可以的。
好了,廢話不多說了,今天我們就來看看這個煙霧流體字母是如何制作的吧!
01
模拟前的準備工作
打開C4D,我們還是做300幀也就是10秒動畫吧:
新建文本樣條,選擇一個字體打上字母,需要注意的是後面我們要做TFD在對象内部碰撞,這個字母的夾角處很容易讓煙霧漏出來:
所以我們先要将樣條處理一下,将樣條C掉切換到點級别,全選點以後鼠标右鍵創建輪廓。
讓樣條往内部收縮一點點,記得勾選創建新對象,然後點擊應用:
這樣就得到了一個新的樣條,但是夾角沒有那麼尖銳比較适合用于碰撞煙霧:
将樣條擠壓出模型來,把樣條的點差值方式改為統一,這樣布線分布會均勻一些:
擠壓裡的細分也稍微提高一點,封頂類型改為常規網格,勾選優先四邊面:
原圖的煙霧和粒子大家可以看到實際是隻有邊緣的一圈在發射,所以先将擠壓的封頂去掉,然後鼠标右鍵當前狀态轉對象:
切換到面級别,用填充選擇工具把中間兩個不需要的部分删除掉,這一圈我們就作為發射煙霧和粒子用:
将擠壓的封頂勾選上,然後再次鼠标右鍵當前狀态轉對象:
這裡我借助Quad Remesher插件将對象再次重拓撲了一下,這樣我覺得布線會更好一點:
02
TFD模拟部分
準備工作做完以後接下來正式進入TFD模拟部分,新建TFD容器,我這裡把溫度通道和密度通道都打開了。
密度通道用來模拟煙霧,溫度通道後面視情況看要不要用發光通道來讀取:
給發射器對象添加TFD發射器标簽,溫度和密度通道都給一定的數值,流體就能正常模拟出來了:
先讓流體與對象産生碰撞吧,以前我們分享過TFD要在對象内部碰撞,碰撞對象需要有厚度。
所以我這裡先給碰撞對象添加了一個細分曲面,然後再用布料細分增加了點厚度:
給碰撞的對象添加TFD發射器标簽,勾選碰撞對象,再模拟一下可以看到煙霧已經在對象内部産生碰撞了:
接下來進一步調整流體的形态吧,首先原圖不是整個字母都在同時發射流體的。
所以新建一個材質球給發射對象,顔色通道加載噪波,把對比度拉高:
需要注意的是這個時候如果你康秋R渲染預覽會發現漆黑一片,啥也沒有:
這是由于當你使用TFD的時候,默認激活了TFD渲染,我們把它取消勾選,就可以看到噪波的樣子了:
不過現在的噪波和我們視圖框裡的不一樣,把空間改為UV二維,這樣就所見即所得了:
通過調整比例以及亮度得到自己想要的噪波效果,這個噪波白色的部分将會發射流體和粒子,黑色的部分則不會發射:
需要注意的是原圖的流體是逐漸發射出來的,所以我們這裡可以在低端修剪這裡K一下關鍵幀,讓一開始全黑,然後逐漸出現白色的部分:
接下來再TFD發射器标簽裡,把貼圖的通道切換為顔色通道,就可以看到流體從白色的部分發射出來了:
進一步調整流體的形态吧,參數方面大家可以多試試,我也是試了很久。
這裡直接分享的是我自己的參數設置,首先我把溫度和密度通道的浮力重力都關掉了。
然後湍流和渦度都給了一定的數值,并且讓它們的強度映射到溫度通道上:
發射器标簽裡,我首先增加了法線力和壓力,不然流體感覺很小,然後方向力的數值我也給了一些,讓流體有點旋轉的感覺。
溫度和密度通道的數值我改為了5,模式改為增加,主要是保證最後流體能夠填充滿整個對象:
最後把速度裡的粒子速度尺寸給到100,然後勾選緩存速度,這樣後面才能驅動粒子,記得選一個空間大點的硬盤緩存吧:
03
X-Particles粒子部分
接下來到了XP粒子部分了,新建發射器以發射對象的紋理進行發射粒子:
紋理裡面把材質拖進去,讓粒子發射來源于顔色通道:
發射模式改為射擊,讓粒子射擊持續300幀,粒子的速度改為0:
給碰撞對象添加XP碰撞标簽,碰撞類型改為内部,點擊播放以後你會發現粒子的形态好像和煙霧有些區别,有些煙霧很難受到粒子的驅動:
這是由于煙霧和粒子都是在完全相同的地方發射導緻的,這裡我們讓粒子發射的位置往内部偏移一點點,可以看到有所改善,但還是有差異:
另外我們把粒子的半徑改為1,這樣基本就和煙霧的形态一緻了:
由于粒子是基于紋理發射的,我覺得粒子在初期的時候數量還是太少了,後面網格化的效果可能會不好。
我希望的是一開始發射的粒子數量多一點,後面少發射一點也沒有關系,所以我把發射模式改為了比率,粒子數量改為10W,然後通過曲線讓後面粒子發射少一點:
需要注意的是這裡有個坑,我們這裡暫時把TFD關掉播放一下粒子,可以看到粒子數量超過了100W:
而默認情況下TP粒子系統設置的粒子上限隻有100W個,所以我們這裡可以把TP粒子的上限改為1000W,否則會出問題:
TP粒子上限修改了以後,就可以激活TP粒子了,然後把緩存忽略粒子速度也勾選上吧,避免緩存完拖放的時候TP粒子會回跳:
基本這樣就可以将粒子緩存了,緩存的時間16分鐘,但是體積挺大的,所以記得選擇一個空間大的硬盤:
04
Realflow網格化部分
RF網格化其實很簡單,我們把TP粒子組拖進網格裡,把網格的半徑改小一點看看,我們主要看最後一幀,網格的表面很不平滑:
把半徑改到3,平滑4感覺字母的完整性就比較好了:
但是這樣的話剛開始的網格就不太好看了:
所以我在半徑和平滑上K了一下關鍵幀,這樣感覺是我想要的狀态:
把網格也直接緩存了吧,緩存時間22分鐘,還是挺長的:
05
Redshift渲染部分
終于到渲染的環節了,設置渲染尺寸,調整色彩空間不用多說哈:
攝像機固定渲染視角,這個也不用多說哈:
新建一個大大的平面當作背景:
新建HDRI環境光,我這裡把HDRI旋轉了一下,然後把色相關掉避免環境光的顔色對場景産生影響:
網格的材質是普通的玻璃材質,然後取消勾選了剔除内部多餘折射:
新建體積材質丢給TFD的容器,散射載入TFD的密度通道,煙霧就出現了。
因為我用的RS是3.0版本,所以燈光中默認體積渲染是打開了的,我記得2.6版本需要手動打開:
散射和吸收的系數配色這些大家多試試吧,我覺得這就是個嘗試的過程,沒什麼好說的。
總之散射系數越高對象越亮,而吸收系數越高對象越不透明,漸變的話大家打開配色方案試試吧:
發光通道載入溫度通道,将強度值改到了0.1,感覺發光不夠實,不是我想要的:
我們可以在高級裡将最大輸入數值重新調整一下,并且再配合發光的強度調整出自己想要的效果:
背景的材質是一個普通的漫射材質,我首先用噪波節點制作一個蒙闆貼圖,用漸變節點提高對比度:
再用一個漸變節點将顔色進行重新映射并且連接到漫射顔色上:
再用一個噪波節點把尺寸縮得很小,做了一點點凹凸的感覺出來:
視情況補幾盞燈吧:
最後一點我們可以看到煙霧有點超出了網格,因此邊緣看起來有點鋸齒的感覺:
在RF的網格裡,可以對網格進行稍微的縮放一下,然後調整一下位置,讓它蓋住煙霧就會好一點了:
渲染設置方面最大最小主采樣是128/16,其他本地采樣512:
渲染總時長10個多小時,還能接受:
最後後期調色一下看看效果吧:
感覺玻璃沒有原圖的那麼透哈,大概方法是這樣吧,以上就是今天的内容,更文不易,希望鹿友們三連支持,我們下次再見吧!
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