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王者榮耀所有戰士二技能傷害對比
王者榮耀所有戰士二技能傷害對比
更新时间:2024-10-03 18:26:17

在近期寫的關于廉頗的文章中,我收到了不少評論說:“廉頗太強,對線太兇。”再回過頭來看一眼張大仙的快報,動辄就是坦邊太強戰邊落寞S19大坦克榮耀。

确實,對于廉頗的這一次重做,最直觀的就在于他的對線能力提高了太多。

原本隻是一個唯唯諾諾任人打罵的沙包,通過這一次重做學會了還手;且這砂鍋般大小的拳頭更是剛猛有力,打在一衆戰士身上也是拳拳到肉,一下子讓廉頗硬氣了不少。

王者榮耀所有戰士二技能傷害對比(戰士對比坦克的優越性)1

廉頗的傷害提高了許多

當然,我作為一個上輔玩家,肯定對新版廉頗的強度有所了解;但我在之前講廉頗這英雄的文章中,依然隻給他一個T2的強度。(路人局中無論邊輔都隻能是T2)

其根本原因還是在于,廉頗這個英雄,甚至可以擴大到坦邊這個群體,他們的軟肋沒辦法通過玩家自身的操作去彌補。

1.對線期間戰士為何拼不過坦克?

早在S9賽季左右的坦克榮耀版本,由于火甲與暴烈甲的加強,使得一衆坦克在當時的版本環境中崛起;其中最為代表性的,莫過于白起與程咬金的線上稱霸。(沒有寫錯,坦克榮耀最早崛起的就是這兩個)

随着夢琪與蘇烈的上線,坦克榮耀開始慢慢偏離了本質;一衆定位坦克的英雄,操着電刀無盡玩起了戰士的活兒。

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舊版夢奇真的是無腦站撸

也正因為這個病态的版本環境,擠壓了傳統坦克的地位;你扛得住的我也能扛,你打不動的我還能打。

而這樣的對線優劣,在往後的多個版本中屢試不爽,并留給玩家一個墨守成規的印象——“坦克打不過戰士。”

但是随着近幾個版本官方針對戰士的削弱(從英雄調整到黑切宗師削弱),以及針對坦克的諸多加強(S19賽季的數值調整及相關英雄的改動),當前版本的坦克英雄已經徹底颠覆了“坦克打不過戰士”的概念,在對線期間的對拼中占據了優勢。

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S19賽季初的數值平衡調整

其中緣由更多的還是在于坦克英雄的技能設定上,官方更加傾向于通過技能來提高坦克位的自身厚度,比如白起的回複,項羽的免傷,廉頗的護盾控制。這一系列的技能撐起了坦克位的承傷能力,将敵方的傷害收益縮減。

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夏侯通過技能與走位,規避了大多數傷害

且随着S19賽季初期針對坦克的數值調整,使得坦克前期對線的輸出傷害提高,結合自身的承傷能力,成為了一個能抗能打的角色。對比單純輸出的戰士,坦克自然而然的占據了對拼優勢。

另外,從銘文的角度作分析。

官方定義的坦克銘文,在初始屬性上就給予了攜帶者1K 的血量提升,以及其他零零散散的屬性增益。這些屬性除去4%的移速加成是不能在對拼中體現收益,而剩餘的所有屬性,都能提高攜帶者對拼的強度。

反觀戰士的百穿銘文,三四項的增益屬性中,10%的移速加成占據了其中近1/3的篇幅,那麼這樣的銘文搭配自然就不利于對拼。(和坦克相差6%的移速,就是在對拼上的屬性差距)

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坦克銘文和标準百穿的屬性差别

也正是由于技能收益與銘文搭配都處于相對劣勢,戰士在當前版本中的對線,已然被坦克強壓一頭。

2.對拼強度并非對抗路的核心。

關于對抗路的核心玩法,其實講究的無非就是一個“線權與支援”的平衡調控;玩家可以通過線權的建立去提高支援效率,也可以通過支援團隊獲取個人收益來颠覆線上的對拼強度。

而線權這個概念,又是由“清線效率”及“對拼強度”構成的一個閉環;玩家可以借由更快地清線效率來取得線權,也可以通過更高的換血能力去逼迫敵方放棄線權。

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對抗路的核心思路就在這兩個閉環結構中

因此,對抗路的T度排行,遠遠不是單純地通過一個“對拼強度”來高下立判,而是綜合了各項數據得出的一個評估。

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截自老劉備的巅峰賽數據統計

(馬超被削弱後對線不算強,但為何有如此高的優先級,就在于他支援效率提高了權重。關羽同理。)

坦克英雄确實在對拼強度上占據了優勢,但這份優勢沒有轉換成直觀收益之前,他也僅僅隻是一個看不見摸不着的優勢;就像鈔票隻是一個商品交易的媒介,你若不将他換取有意義的商品,他就永遠隻是一堆紙片,你永遠不能從中得到什麼。

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若沒有買東西,鈔票隻是一張紙片

而戰士應對坦克,在明知自己拼不過的前提下,要做的就是不讓坦克的這份對拼優勢轉換為實質性的收益,要讓他的這份優勢永遠都像一張空頭支票,攥在手心卻得不到半點好處。

因此,戰邊對線坦邊,首先要做的就是避戰。

戰士的技能組确實沒有坦克那般卓越的承傷能力,但是他們具備更加靈活的位移,這是他們具備的天然優勢;而合理應用這些靈活的位移,則可以盡可能規避坦邊的對拼意願,并嘗試着通過更快的清線效率來完成線權的掌控。

這是一個偷梁換柱的技巧,将單挑衍生成支援效率的比較。

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用支援的優勢掩蓋對拼的劣勢

你對拼強所以想和我打架,那我不和你打架就想着清線;清完兵線我的線上任務就算完成了,跑去支援團隊打團戰,剩下你自己一個人守着你的對拼優勢跟兵線玩兒。

而在支援效率的比較上,絕大多數的坦克英雄就暴露了他們的缺陷。比如白起,他沒有任何可用于跑圖的技能;比如廉頗,他前中期1技能10秒CD,怎麼跑圖?

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廉頗若用技能跑圖,10秒才一段小位移

這其中所産生的時間差距,是坦邊永遠都無法彌補的短闆。(而戰士,能規避線上的劣勢,用支援效率去彌補丢失的節奏。)

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戰邊永遠壓制坦邊,不一定是對拼壓制,可能是節奏壓制

也正因如此,在當前版本的遊戲框架下,路人局高分段中不會出現任何一位可以通吃一切的坦克英雄;因為他們在支援能力上的短闆無法通過自身的操作去彌補,隻能借由隊友将作戰地點拉近才能與戰士勉強持平,但這一點在路人局中又是極難掌控的。

與其将這點不可控因素交給隊友,不如自己主動掌控局勢,而這也正是路人局中戰邊永遠高于坦邊的原因。

3.揚長避短、趨吉避兇,是MOBA遊戲的核心思想。

我還在玩LOL的時候,我的某個好友曾和我聊過一句話:“你換位思考一下,對線你怎麼讓對方難受,那這就是最好的打法。”

但我一直都不能很好的理解這句話的含義,直到近期才徹底領會。(以前我打邊路雅典娜的時候,都是一人穿一線,穿了就赢,沒穿就是我菜,壓根不能領會其中用意)

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S15賽季左右的素材

在敵人不擅長的領域亮劍,在敵人擅長的領域龜縮;認慫從不是問題,莽撞才是惡因。

試想一下,路人局中有多少上單玩家是一言不合就打架,哪管你對拼強勢或弱勢,似乎不拼出兩三個人頭開局就是誰慫誰孫子。

也正因如此,越是低分段,玩家越偏愛數值英雄,無腦硬剛誰不會?明知道關羽馬超上限高,回過頭來依舊捧着亞瑟白起當香饽饽,因為他們根本不知道馬超關羽為何上限高,他們隻知道亞瑟白起對拼強。

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中低分段用夏侯,無腦硬錘

“對于你手中操作的這個角色,你真的懂他麼?”

希望大家在玩一個英雄時,多想想這個問題。

找到這個問題的答案後,你才有機會去“揚長避短,趨吉避兇”。

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