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最近網絡遊戲防沉迷
最近網絡遊戲防沉迷
更新时间:2024-10-01 21:21:50

國家新聞出版署于8月30日下發了《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,其中明确規定:“所有網絡遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲服務。”

這項規定無疑是對遊戲行業的一個打擊,但打擊主要體現在用戶活躍度方面,而非收入方面——衆所周知,未成年玩家的消費能力有限,花錢數量和頻率遠遠低于成年玩家。然而,他們确實構成了網絡遊戲玩家群體中的一個較大部分。尤其是在寒暑假,有大把時間的學生會擠滿熱門遊戲的服務器,他們就是老玩家口中的“暑假黨”“寒假黨”。對于電子競技、MMO等高度依賴玩家人數的強聯機遊戲而言,未成年玩家減少可能會大幅拉低活躍度、影響遊戲生态,從而最終影響到收入。隻是我們尚不能判斷影響有多大。

無論如何,資本市場已經開始“在利空因素之中尋找利好”了,這是分析師最愛玩的遊戲。因為市場上大部分人無法做空,而且做空總是比做多更難賺錢,所以投資人總是希望試圖用較小的“利好”去抵消較大的“利空”。人們敏銳地發現,在版署就上述通知發布的《答記者問》當中,出現了下列說法:

“之所以留有少量時間向未成年人開放,主要是部分老師和家長反映,适度接觸遊戲是可以理解和接受的,特别是一些運動類遊戲以及編程、象棋、圍棋等遊戲形式,對青少年健康成長具有積極作用。另外,此次通知僅針對網絡遊戲作出規定,對于網絡遊戲以外的其他有益身心健康的遊戲,家長和未成年人可根據情況自行把握。”

馬上有人問我:這是否意味着單機遊戲的春天要到了?要知道,“精英玩家”(又稱“婆羅門玩家”)一貫是看不起網絡遊戲的,他們最喜愛的一貫是主機端和PC端的單機遊戲,尤其是3A大作。如果此次通知不針對網絡遊戲之外的遊戲形式,單機遊戲豈不可以立即發展一波,甚至取代網絡遊戲成為國内最主要、受衆面最廣的遊戲品類?

我的回答很簡單:不可能,想多了。

最近網絡遊戲防沉迷(網絡遊戲防沉迷的最新規定)1

首先,我們尚不清楚《通知》所覆蓋的“網絡遊戲”範圍究竟有多大。按照一般人(遊戲圈外人)的看法,凡是帶有聯網功能的遊戲就是“網絡遊戲”——那麼,《GTA5》《賽博朋克2077》《塞爾達傳說》等3A大作,就是不折不扣的網絡遊戲。出于升級、内容更新、付費登記、遊戲内部社交等各種原因,現在即使在主機端,大部分“單機遊戲”也帶上了龐大的聯網功能。這些遊戲大部分沒有國服,但是如果開設國服,很可能也要按照“網絡遊戲”的标準去管理。

其次,《答記者問》說的很明白,不予限制的是“網絡遊戲以外的其他有益身心健康的遊戲”。那麼,什麼樣的遊戲是有益身心健康的呢?文中舉出的例子是“一些運動類遊戲以及編程、象棋、圍棋等”,也就是運動類、益智類,這個範圍是很小的。也就是說,我們可以期待單機遊戲當中的運動類、益智類遊戲得到較大的發展空間,至于其他品類,則不宜過于樂觀。

再次,《答記者問》所說的“其他有益身心健康的遊戲”,很可能根本就不是指的單機遊戲,而是廣義的遊戲,尤其是體育運動。請注意,《答記者問》提到:“每一代青少年都會有自己的遊戲。”而電子遊戲産業誕生也不過是一代人以前的事情,上一代青少年的遊戲是什麼呢?無疑是各種體育運動。

分析到這裡,我們的答案就呼之欲出了:進一步防止未成年人沉迷網絡遊戲、每周隻允許向未成年人提供3小時遊戲服務,确實有利于另外一種“遊戲形式”,那就是體育運動尤其是戶外活動。《答記者問》也确認了這一點:“更好地引導未成年人積極參與體育鍛煉、社會實踐以及各種豐富多彩、健康有益的文娛休閑活動。”在這些活動當中,體育鍛煉是比較容易開展的。況且,根據科學研究,戶外活動也有助于降低近視率,這也符合防止青少年近視眼的需求。

差不多一個月前,國務院印發了《全民健身計劃(2021—2025年)》,目标是到2025年,經常參加體育鍛煉人數比例達到38.5%,縣(市、區)、鄉鎮(街道)、行政村(社區)三級公共健身設施和社區15分鐘健身圈實現全覆蓋,每千人擁有社會體育指導員2.16名。很顯然,在教育雙減和網絡遊戲防沉迷規定得到實施之後,未成年人多出的大量空閑時間,将被引導到體育鍛煉方向上去。

有趣的是,就在24小時之前,我跟一位從事投資行業多年的老朋友一邊喝酒一邊聊目前的市場,我問他:“現在有什麼産業是值得大舉押注的嗎?”他不假思索地說:“體育産業。我暫時隻能找到體育裝備類的優質公司,不過相信今後會出現更多其他類别的公司。”當時我半信半疑,因為我很久之前就研究過體育産業,認為意思不大。但是,今天的新聞印證了我的這位朋友确實有真知灼見,體育産業大概也确實值得下注——隻是我還不知道究竟應該押注于哪些具體的公司。

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