有些時候,很多玩家都喜歡追求極緻的遊戲畫面,但是,極緻的畫面如果沒有什麼好的劇情加持,恐怕遊戲也可能會不盡人意,就比如我們今天要說的這款遊戲《使命召喚:二戰》,遊戲有着系列最好的畫面,卻因為臉譜化的劇情,讓遊戲的遊戲和口碑都不盡人意。
先來說說遊戲的優點吧!得益于大錘對于遊戲引擎的熟練,使得本作在遊戲畫面上顯得極為逼真,不管是光學粒子效果,還是人物陰影都顯得十分真實,如果你不認真注意的話,你根本不覺得遊戲是CG動畫。
在遊戲玩法上面,大錘也創新性推出了自己的全新玩法,取消了先前使命召喚曆來的呼吸回血,改回了最初時期的血條,還在遊戲中增加了兵種這樣一個設定,可以為玩家提供更多的輔助支援,這些都是遊戲的首創,也是系列以來最大的變革。
說完了遊戲的亮點,遊戲的缺點也随之而來了,首先,還是不得不說系列首創的兵種設定,在遊戲中,這些兵種顯得十分多餘,玩家使用的頻率并不高,除了一些特定場合以外,相信沒幾個玩家會去用那些兵種,除了那個醫療兵稍微有點用以外,其他的,真心使用頻率并不高。
當然,要說遊戲最大的敗筆,可能就是遊戲那臉譜化的劇情,雖然,系列回歸到了二戰,但是,劇情卻顯得十分平庸,很多的關卡都能在一些影視劇裡面找到相對應的橋段,比如第一關搶灘登陸的橋段,明眼人都可以看出來是《拯救大兵瑞恩》的橋段。
而且人物也沒有什麼能夠讓人太印象深刻的角色,唯一能夠算得上有點記憶的,可能就是那個祖斯曼了,但很多人都跟我一樣,記住他的原因不是因為他有什麼特殊的,而是因為經常需要找他要醫療包,自然而然對他有着非常深刻的印象。
除了這個以外,遊戲的多人模式也是一塵沒變,不信大家可以試着拿《使命召喚:二戰》和前作《無限戰争》或者再前邊的《黑色行動3》對比一下,你就發現,多人聯機似乎一點都沒有變化,遊戲的師部系統壓根就是一個擺設,所謂的等級提升和技能解鎖也是沿用了系列的套路。
當然,遊戲也保留了僵屍模式,也不知道是不是大錘組裡面大多數人都是來自于以前的《死亡空間》的緣故還是什麼原因,這一作的僵屍模式給玩家最大的感官體驗就是恐怖,在僵屍出現方式也采用了一驚一乍的手法,這也難怪有人吐槽本作是買二戰送死亡空間了。
當然,遊戲從整體上來看,除了玩法上略微有創新以外,唯一能稱得上亮點的,可能就是遊戲的畫面了,如果你細心的話,你就發現大錘完全可以把遊戲做得更加完善,可他們并沒有這麼做,那麼,造成這樣的原因究竟是什麼呢?
我個人覺得很大程度上是因為沒時間,為什麼呢?雖然,動視是三個工作室輪流制作使命召喚,但是,實際上《使命召喚:二戰》的制作周期僅僅隻有不到2年時間,而原因跟動視的決策脫不了幹系。
因為,讓動視沒想到的是《黑色行動3》銷量并沒有達到預期,再加上玩家群體對于科幻戰争早已經非常厭倦了,這讓動視意識到了不能再做科幻題材的使命召喚了,可IW《無限戰争》已經做得差不多了,隻能硬着頭皮讓它上了,而大錘的《高級戰争2》還在初期階段,于是,動視果斷讓這個項目下馬,改做二戰題材。
後來的事情也正如動視所意料到的那樣,無限戰争發售後遭遇到了前所未有的失敗,雖然,依舊保持着非常不錯的銷量,可玩家都快把動視罵了個底朝天了。
這樣一看,動視讓大錘不做科幻題材是一個非常明智的選擇,可讓《高級戰争2》下馬卻也造成了一個尴尬的局面,就是新作的開發周期隻有不到兩年,這讓大錘在遊戲很多方面都沒辦法進行深層次的制作。
這也就讓我們看到了《使命召喚:二戰》看起來很多地方都不足的原因了。
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