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占據MOBA遊戲市場半壁江山DOTA2是如何做到的
占據MOBA遊戲市場半壁江山DOTA2是如何做到的
更新时间:2024-11-30 09:45:34

文/劉潇文

摘要:本文通過對遊戲《DOTA2》的簡要介紹,結合自身的對遊戲的理解和與同類型下其他遊戲的一些對比,進行淺要的分析與總結。

首先自我介紹一下,我是一個快樂時玩遊戲,悲傷時打遊戲的遊戲小白,擁有多年單機與網絡遊戲經驗,對常見的RPG、FPS、RTS、MOBA等其他類型遊戲均有接觸,其中對MOBA類遊戲有較長的遊戲體驗時間,并有一定的自身理解,所以本文拿《DOTA2》來進行分析。但是在遊戲策劃方面仍是新手,若文中有何不妥之處,敬請諒解。希望能有小夥伴互相交流,我的920462889,電話:18349223716

第一章 體驗

1、遊戲簡介

首先為大家介紹下MOBA,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文直譯過來即“多人在線戰術競技類遊戲”,我們可以觀察到截至目前為止,此類遊戲的形式大緻已定型:雙方的玩家通常被分為等數量的兩隊(目前每隊人數通常為5人),兩隊一般人員通常對等分布在地圖的左下和右上角的位置,三路兵線,玩家通過不同的陣容搭配、裝備選擇、團隊配合等要素摧毀對方主基地或令對面放棄比賽即可獲得勝利。盡管該遊戲類型在遊戲分類上仍有争議,比如西方習慣把例如《使命召喚》、《戰地》等遊戲也定義為MOBA類遊戲,我個人也更偏向于這種西式的定義,也就是不僅僅局限于類DOTA或類LOL的遊戲,而是更廣義的遊戲類型。

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《刀塔2》也被稱作《DOTA2》,由《DOTA2》的地圖核心制作者IceFrog(冰娃)聯手美國Valve公司研發的一款遊戲,于2013年4月28日開始測試,發布中文名為“刀塔”,是該系列的第二部作品。

2、核心玩法

《DOTA2》完整繼承了原作《DotA》一百多位英雄,并脫離上一代作品中所以來的《魔獸争霸Ⅲ》引擎的多人即使對戰遊戲,《DOTA2》的世界由天輝和夜魇兩個陣營所轄區域組成,有上、中、下三條主要的作戰道路相連接,中間以河流為界。每個陣營分别由5位玩家所扮演的英雄擔任守護者,他們将以守護己方遠古遺迹并摧毀敵方遠古遺迹為使命,通過升級、賺取金錢、購買裝備、和擊殺敵方英雄等手段達成勝利。

個人觀點:

然而對于一個玩家而言,我認為他的關鍵詞是:意識,操作,金錢 等級,團隊配合。

意識:通常一名出色的玩家首先要具備超前過人的意識,那決定着他的選人、出裝、打法、節奏等主要思路;

操作:操作是一名大神不可或缺的技能之一,其本質是玩家對遊戲的熟悉程度和反應速度,準确如手術刀般的操作可以導緻玩家在線上壓制敵方,之後會取得局部戰役的勝利,後面繼而可獲得大規模團戰的勝利,從而确定局面的優勢;

金錢 等級:我認為金錢 等級是意識與操作帶來的附加品,也可以正向的反饋于玩家,給予玩家遊戲上具體數值上的優勢,通過領先于對面的金錢可以獲得更有利于局面的裝備,通過碾壓敵方的等級可以在人物屬性和技能傷害數值上的優勢,這些都是取得獲勝的關鍵;

團隊配合:如果具備了以上幾點,可以說赢下了一場比賽的一半,不過MOBA類遊戲的精髓是團隊配合,同隊玩家之間的文字和語音的交流,準确的傳達戰場信息是獲勝的潤滑劑,但是,我把團隊配合放在了最後是因為我覺得作為一名玩家來體驗遊戲,主觀改變自己的行為是最為簡單有效的,團隊配合是大家一起争取的,隻要每個人都做好自己的位置,我想團隊配合當然不會缺席。

所以站在玩家角度上,隻要遵循這4個要點,即可得到不錯的遊戲體驗哪怕赢得一場比賽!

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3、英雄

《DOTA2》中英雄分為三大類,分别是力量型英雄、敏捷型英雄、智力型英雄。主屬性提供 1攻擊力。注意:()内對應主屬性會使加成效果提升25%。

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力量型:《DOTA2》中力量型英雄共37個,在遊戲中的主要作用是耐久、爆發、先手、控制,可以與MMORPG中的坦克作類比,在遊戲中的定位大多作為3、4、5号位,大多是負責開團,擾亂敵方陣型的作用,大多機動性較差,但擁有較多的血量與護甲,在團隊中吸收大量傷害,比較适合新手使用。

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敏捷型:敏捷型英雄數量同樣是37個,在遊戲中的主要作用是核心、逃生、推進、爆發,在遊戲中的定位大多是Carry,作為1、2号位承擔團隊的火力輸出點,節奏推進點,和遊戲中後期舉足輕重的關鍵角色,對于玩家的操作和意識要求也較高,因此,并不适合新手使用。

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智力型:智力型英雄數量是現有遊戲中最龐大的一個群體,共有42個英雄,他們在遊戲中的主要作用是輔助、控制、爆發、打野(注意這裡的“打野”是可以順利的占用野區資源,從而可以快速發育,而非LOL中“打野”的概念,LOL中的“打野”更多的是指刺客突進型英雄。)在遊戲中智力型英雄大多數起擔任5号位,對團隊起到支援、輔助、功能性的作用,少數也可以作為法系核心打Carry位置,這也體現了《DOTA2》中英雄的靈活性,沒有硬性的規定,都是根據玩家的智慧挖掘遊戲的樂趣。

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個人觀點:

僅僅依托3種屬性,劃分3種不同類型的英雄池,從而出現多種多樣的英雄組合和變化,這是《DOTA2》的魅力所在之處,,但是從《DOTA2》誕生的這幾年來,大大小小數個版本更新到今天,新英雄的推出頻率并不像同類遊戲那麼快,比如《英雄聯盟》近幾年每年都會推出新英雄來吸引新玩家并留住老玩家,這也是擴大遊戲市場和挖掘新用戶的重要手段之一,從遊戲性上來講,新英雄的推出速度過慢會導緻目前的英雄組合和打法太過固定,尤其在敏捷型英雄和力量型英雄上的幾乎見不到新英雄的影子,個人覺得力量型英雄吸引新玩家的突破點之一,敏捷型對于新老玩家都有很大的吸引力,新人想去嘗試,老玩家内心希望有更多樣的核心來代替傳統核心,通俗講玩大哥時目前能想到的英雄很少,傳統英雄的打法于針對于被針對套路過于固定,被玩家們所熟知,所以希望在新英雄的推出速度上可以加快一些。

4、盈利模式分析

首先,我們要了解遊戲業的商業模式,而在這之前,我們要知道根據遊戲與互聯網依賴程度,把遊戲分為兩大類:單機遊戲和網絡遊戲。而這兩類遊戲的商業模式大緻如下圖所示:

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從時間線上來說,單機遊戲的赢利點主要在于一次性的銷售——成品,主機的銷售;DLC是今年興起的收費模式,可以看做原來有8章節内容的一款單機遊戲,被遊戲廠商分為5次來賣,獲得5次利潤。單機遊戲在售出後,遊戲内容不會改變,DLC除外。

相比單機遊戲,網絡遊戲的赢利點則更加穩定和長期,主要的原因是玩家在體驗遊戲時,運營商仍可對遊戲進行内容的改進——運營商處于主導的位置。

個人觀點:

在我看來,《DOTA2》是單機遊戲向網絡遊戲過度的遊戲,它有明顯的雙重性質。

單機性質:起源于《魔獸争霸3》,可以一個人跟電腦AI玩;豐富的背景知識,複雜的戰術體系,對操作的要求以及随之而來的競技性。

網遊性質:玩家雖然可以一個人跟9個AI玩家(電腦控制)玩《DotA》,但實際上跟不同的人玩才是其最大的樂趣。由于局域網大多數時候不能滿足10個人的需求,《DotA》玩家才有了對聯網功能的需求,《DotA》也逐漸有了網遊的性質。

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那麼,是不是所有收費方式《DotA》都能接受呢?是的,因為它是雙重性質的遊戲。但實際上,它的作者一分錢都沒賺。主要有以下兩個原因:

平台限制:DOTA是以魔獸3為平台的一款遊戲,玩家如果購買了魔獸3之後就不用再為《DotA》付錢,換句話說,《DotA》沒有自己的盈利渠道。

随着《DotA》的影響力越來越大——一年幾十億次的開局,數千萬人的玩家全體,更有作為電子競技的特質,對無數人對這款小遊戲即将産生的巨大價值蠢蠢欲動,甚至暴雪一度想獨立開發《DotA》并運營,大概在09年至10年,《DotA》的主要作者Icefrog進入暴雪任職,但是那段時間暴雪的主要目光集中在魔獸世界和泰坦上,并未将《DotA》發揚光大,而後Icefrog離開暴雪進入Valve,開始了《DotA》的奇妙旅程。

《DOTA2》因為2010年第一次世界DOTA邀請賽(The International 1)的巨額獎金100萬美元獎金開始被中國玩家熟知,這也是《DOTA2》後續的重要盈利模式,即賽事運作。

《DOTA2》先進行了一波成品銷售,他們先賣了一波激活碼,大概是10美元左右,而中國玩家比較幸運,《DOTA2》正式進入中國市場的時候有一個免激活碼的活動,我也是那時候就注冊了《DOTA2》。《DOTA2》首先摒棄了時間收費,想象一下,玩家每打一盤《DOTA2》,還需要計算着點卡的使用程度,赢了還好,輸了簡直不能接受,所以點卡模式肯定不适合,并且點卡模式目前不适合MOBA類遊戲。

道具收費則顯得水到渠成,首先,每個成功注冊遊戲賬号的玩家都不用再花一分錢就能體驗其中的核心内容,《DOTA2》保留了“免費”這個品牌形象,還令玩家可以享受更精美的畫面,和免費玩家應有的待遇。

其次,《DOTA2》的背景故事、英雄設定、地圖設定等等使得Valve擁有非常多延申的收費點:英雄的皮膚(統稱飾品)、漂亮的地圖、精心配音的語音包等等,最關鍵的是,收費項目對競技遊戲的平衡性、競技性沒有絲毫影響。

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以上兩張圖為《DOTA2》英雄影魔的默認形象和至寶飾品的對比,可見外觀對敵人的震撼力與制作者的投入都是非常巨大的。還有一點非常值得注意,Valve支持玩家自己在STEAM平台中上傳DIY飾品或者其他作品,統稱創意工坊,如果被V設選中,有可能成為新版本或新活動中的飾品樣式,這種開放式的道具制作模式也為《DOTA2》帶來不少利潤。

上面提到的TI賽事為每年為《DOTA2》的推廣和宣傳帶來巨大的影響力,玩家可以通過購買相當于門票的通行證參與一年一度的遊戲内置活動,均可獲得一些具有收藏意義的飾品等,并且玩家門票的費用将納入獎金池,這種商業模式為《DOTA2》每年的宣傳與推廣帶來了非同凡響的号召力,每年暑假期間,都會有一大批新老玩家因為TI而購買小本子,玩家還可以将獲得的稀有飾品進行交易,飾品交易也是《DOTA2》道具市場保持活躍的秘方之一,玩家可以用錢-道具-錢的模式盡可能的體驗或收藏遊戲中的衆多稀有道具。

總之,《DOTA2》提供了道具 賽事的商業模式成功地在MOBA類遊戲甚至整個遊戲市場中占據着半壁江山。

第二章 評估

上一章主要針對遊戲的玩法、内容、盈利模式三點進行分析,下面将從遊戲整體特點上進行簡要總結與分析。

以5分為滿分,将進行逐條分析并打分。

總體畫面:4分

《DOTA2》縱向對比《DotA》在畫面上已經有了一個質的飛躍,而在當今遊戲叢生的時代,全特效全開下,粒子特效,光影效果,人物細節刻畫等等已經十分精美。

遊戲性:4分

《DOTA2》遊戲的可玩性非常高,遊戲的平衡性非常強,不會因為你是人民币玩家而變得很強,這裡充值改變得隻有外觀,而不會對遊戲數值發生任何改動,衆多英雄的搭配,裝備的選擇,技能學習的順序等等都為遊戲的遊戲性、可玩性加了不少分。

遊戲難度:2分

《DOTA2》的遊戲難度偏高,對于玩家的大局觀、戰術、操作、意識要求頗高,對新手十分不友好,我想這也是遊戲推廣上的難點,希望《DOTA2》可以對新手更友善一點,讓新手有更平滑的過渡期,可以讓新手或休閑玩家有更多的參與感,可以推出更多的RPG地圖,或娛樂模式,在不破壞競技性的基礎上使得遊戲的娛樂性增強是間接降低遊戲門檻的方法之一。

遊戲音效:4分

《DOTA2》的遊戲音效栩栩如生,每個動作,甚至不容英雄之間都會因為背景故事進觸發不同的對話,另外,每年Valve都會推出很多精美的語音包供玩家下載,V社也會将比賽中有趣的嘲諷對話錄制成語音包,玩家可以通過充值、完成任務等方式享受語音包帶來的樂趣。

盈利模式:3分

目前《DOTA2》的盈利模式已經相當成熟,并且是其他公司很難效仿的一種模式,比如在創意工坊和賽事獎金池這兩點上頗具特色,也使得其他公司很難複制,這也将使得《DOTA2》繼續走下去,不過目前面臨着最大問題是新玩家增長過緩,甚至出現負增長的趨勢,這是Valve亟需解決的問題之一。

總結:

關于遊戲體驗分析報告到這裡就結束了,本人資曆尚淺,還沒有很深刻的理解,寫出的東西可能有些不切實際,并且本篇主要針對《DOTA2》的玩法、英雄人物、盈利模式上進行分析,所以若有不足敬請原諒。本人業餘時間也一直在學習遊戲策劃相關知識,平時也保持多思考,多實踐的習慣,希望能早日成為一名優秀的遊戲策劃人員。

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