上一次看《魔法禁書目錄》是什麼時候我已經記不太清了,在我遊玩了幾小時魔禁手遊之後,我又有了補番的沖動。
| 劇情神展開
進入遊戲之後是比動漫更加無厘頭的開篇劇情,大概是說我被選中需要進入這個新的世界,而要進入這個世界需要把我的意識插入其他“容器”的腦子裡。總有一種變成了炮姐衆多“妹妹”中的一個的錯覺。
要進入這個新世界需要通過考核,而考核的内容,就是遊戲的戰鬥教程。魔禁選用了無鎖定的ARPG操作模式。
常規的左側搖杆,右側技能,不同的是将普攻,重擊,跳躍與角色技能分開放置,更有利于戰鬥的連擊操作。更加值得一提的是遊戲的疾跑瞬移動作,能夠多次觸發,造作策略上有了更多的選擇,不用隻把瞬移動作躲避對方技能或是危險時的保命操作。
(話說為什麼點開電視看到的會是書呢?)
魔禁手遊通過關卡模式來還原劇情,而這個關卡的入口就是家裡的電視。過關斬将,就能重現劇情。當然,對于純遊戲黨也可以選擇直接跳過。而這個關卡是目前筆者的主要升級方式。而在進入學園都市之後更多的是符合遊戲世界觀設定的新任務,其中不乏需要與其他玩家互動的公衆任務,這是與關卡玩家分開的任務系統,但值得注意的是,要想快速升級,通過關卡是性價比較高的選擇。
(竟然把開篇爆衣的劇情哔掉了!我要給差評!)
| 不夠開放的開放世界
遊戲默認的設定,需要經過前兩個關卡才能去到學園都市。完成了前兩個關卡之後離開宿舍,有種刑滿釋放的幸福感。
進入學園都市後,可以在城市中自由穿梭,與NPC或者玩家進行互動。這是本作最具特色的一點,但同時也是還需要不斷加強的一點。比如說在學園都市裡跑動跳起竟然不能越過小腿高的道路圍欄,馬路中央的草坪無法直接穿過隻能繞路,如此“熱愛”交通規則,實在不太像是那個“小混混”橫行,超能者遍地的學園都市啊。
(這麼矮的花壇,然而就是跳不過去)
無獨有偶,在鬧市區,大樓與大樓中間的小巷子,往往是大家印象裡各類事件的高發地帶。然而手遊裡隻有被設定了劇情和任務的小巷子才能進入,而沒被設定翻牌子的小巷子就隻能無人問津,甚至被玩家發現了也不能深入其中,着實有些不美。
(這個巷子就在眼前,而我竟然進不去)
總而言之是遊戲内的空氣牆太多,對于學園都市所謂“大世界”設定的損害還是很明顯的,最明顯的就是穿越不同街區需要讀條。其次在你跑動過程中強行要你繞路,對遊戲代入感傷害頗深。尤其是那個引路導航,相信我,若是現實生活中的導航也這樣,那出門發生交通事故的概率會高達200%!
(一走近就能透視的“奇怪”設定)
結語:還算是值得期待的IP作品
IP是近年來手遊圈子裡不變的主題,無論是影視劇、小說、動漫還是端遊,但凡有點名氣的作品,大多逃不了被手遊化的命運,而這當中有成功的,有失敗的,具體哪些,我也就不在多提,讀者老爺們心中自有定論。
(抽到的第一個角色,果然不是我想要的神裂...)
而《魔法禁書目錄》這款手遊,總得來說是一個可以期待的作品。遊戲畫面、建模、操作流程度一類的基礎配件,網易旗下的遊戲,這方面沒什麼特别值得擔心的。它依然堅持了“創新”“不套路”的準則,這是一個讓人不能忽視的加分項,關卡模式和“大世界”模式的融合,讓喜歡不同類型玩法的玩家找到了去處,也讓遊戲的維度顯得更加豐富。
(各種時裝,我的火織女神呢?)
但缺點也是比較容易發現的,大世界的帶入感在各個細節上有待加強,至少也該減少四處可撞的空氣牆吧。對于不同角色定位的考量,屬性加點一類的系統,對于喜歡研究數值的高玩來說或許駕輕就熟,不過對于小白或伸手黨們來說,還是可以提供一件分配的便利。
“魔禁”在細節上值得下的功夫還有很多,但至少總體上,它的表現還算對得起它身上的IP。
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