“一代經典的誕生、興盛與衰敗”
《榮譽勳章》這個名字想必大家都不會陌生。早些年間它與戰地、使命召喚被玩家們稱呼為FPS三巨頭,成為了不少玩家的童年回憶。而如今這“三巨頭”中使命召喚和戰地依舊活躍在大衆視野之中,而《榮譽勳章》卻早已銷聲匿迹多年,不複往日榮光。
《榮譽勳章》是如何誕生的呢?一代經典IP是如何走到如今的地步?遊戲背後又有着怎樣的故事?本文将帶領各位回顧這一遊戲系列的前世今生。
夢開始的地方
說到初代《榮譽勳章》就不得不提到一位好萊塢傳奇導演——史蒂文·斯皮爾伯格。
1997年,史蒂文·斯皮爾伯格正在拍攝著名戰争片《拯救大兵瑞恩》,然而在電影即将完成時,這位導演得知,這部限制級的影片将無法同年輕一代的觀衆産生共鳴,于是他決定創立一個自己的工作室——夢工廠互動。
(導演史蒂文·斯皮爾伯格)
在工作室成立之後,斯皮爾伯格要求員工們創造一款不僅在場面上能讓玩家感到興奮的遊戲,還需要讓年輕的玩家們了解到第二次世界大戰中發生的著名事件。
然而這個想法并沒有收到工作室成員們的熱情支持,他們認為在二戰寫實題材的射擊遊戲很難在當時由《雷神之錘》為代表的一衆科幻射擊遊戲主宰的市場上取得很好的成績。
最終在導演斯皮爾伯格的堅持下,公司的開發團隊用了一周的時間開發了一個試玩Demo,最終幫助完成了斯皮爾伯格導演想法,讓公司為其制作遊戲亮起了綠燈。
為了使《榮譽勳章》盡可能的符合史實,團隊軍事顧問代爾·戴率領制作團隊進入新兵訓練營,幫助他們糾正遊戲戰役中的曆史錯誤,并親自為遊戲的開場擔任旁白。
到了1999年,正當遊戲開發進入最後階段時,國會榮譽勳章協會主席找上門來試圖說服斯皮爾伯格導演放棄這個名字。他認為将退伍軍人的經曆制作成遊戲是對老兵的冒犯,然而在看到遊戲對于這一主題的尊重後,他表示了對遊戲的認可和理解。
随即,《榮譽勳章》在1999年11月11日老兵節期間順利發售。遊戲一經發售便廣受好評,其呈現的優秀畫面和真實還原的曆史得到了許多贊賞。遊戲的每一部分都充滿了十分詳實的叙事信息,包括遊戲過場中出現的曆史真實影像。
初代《榮譽勳章》的成功十分的迅速而且影響深遠,一個将主導未來十年二戰FPS的遊戲系列就此誕生。
登峰造極境
時間來到了2000年,此時的《榮譽勳章》系列已經在主機平台積累了不少人氣,EA也将夢工廠互動改名為了EA洛杉矶工作室,讓這支團隊緻力于開發新一代主機上的榮譽勳章新系列。
當年的五月,斯皮爾伯格導演看中了一家初露頭角的工作室——2015工作室,并詢問他們是否有興趣開發PC獨占的新一代榮譽勳章。
這支當時隻開發過一款叫名為SIN的遊戲資料片的團隊,花了兩年的時間開發這款新一代《榮譽勳章》,并将其寄給了EA發行,引起了巨大的轟動,造就了一部曠世巨作。
這部為榮譽勳章系列建功立業的作品就是國内玩家最為熟悉的榮譽勳章三部曲之一的《榮譽勳章:聯合襲擊》。
這一作給玩家帶來令人難忘的諾曼底海灘登陸戰役,甚至與電影院中斯皮爾伯格本人的電影《拯救大兵瑞恩》不相上下,聯合襲擊将榮譽勳章系列推向了一個新的高度。
如果說初代《榮譽勳章》為二戰射擊遊戲開創了先河,《聯合襲擊》則是開創了二戰射擊遊戲這一整個市場。讓遊戲成為一種叙事的載體,讓玩家在家就能體驗到當年盟軍登陸時的被機槍死死壓制的感覺。搭配上遊戲中各類令人神經緊繃的任務流程,配合上大量的腳本事件演出,成功的使遊戲整個單人戰役有着電影般的流暢叙事和令人難忘的遊戲體驗。
《聯合突襲》以及兩部資料片《先頭部隊》和《突出重圍》這三部曲為未來十年的二戰射擊遊戲市場奠定了整體基調,也向世人展示了遊戲也能夠完美的還原和回顧戰争。
它給予了玩家從諾曼底海灘登陸,并一路向德國進軍的完美戰争體驗,同時也成為了二戰射擊遊戲市場無數人争相複制的模闆之作,也讓二戰射擊遊戲市場的競争愈演愈烈。
然而在《聯合突襲》獲得成功後,EA決定決定收購2015工作室。這引起了遊戲主創們的強烈不滿,于是一批制作者們離開了2015工作室決定自立門戶。他們随後組建了一直新團隊,即後人熟知的Infinity Ward并開始制作了一款代号為“榮譽勳章殺手”的新遊戲。
從此,大名鼎鼎的《使命召喚》系列誕生了。這款遊戲也将在未來的日子裡一直成為EA的眼中釘肉中刺,并最終在《榮譽勳章》的衰敗中扮演重要的角色。
老兵落幕
雖然将遊戲帶至頂峰的2015工作室集體出走,轉投動視旗下建立了Infinity Ward,并開創了未來将榮譽勳章拉下神壇的使命召喚系列。但是在二戰射擊遊戲這部分市場中,《榮譽勳章》系列仍然保持着領先地位。《血戰太平洋》的戰争全新視角,《血戰歐洲》的開放式關卡設計,《空降神兵》的空降作戰都曾讓人眼前一亮。
然而,随着像戰地系列和星球大戰:前線(2004年9月18日由LucasArts發行)這類以聯機對抗為主的遊戲越來越受歡迎,射擊遊戲的重心已經開始逐漸從單人戰役轉向激烈的多人對抗。
但是榮譽勳章系列一直并未重視多人模式的發展,盡管靠着優秀的單人戰役,遊戲在銷量方面依舊不錯,但其遊戲壽命卻因缺乏除單人戰役外的亮點遭受了不小的損失。
(《血戰歐洲》僅僅隻是提供了一個簡單的分屏對戰)
到了2007年,榮譽勳章與使命召喚在二戰射擊遊戲這個市場裡已經打的難舍難分。EA此時打算重拳出擊,憑借一年之内推出的三部榮譽勳章系列,同時在PC與主機平台徹底拿下二戰射擊遊戲這塊市場。
然而就在EA妄想憑借這一套三連擊敗使命召喚的時候,使命召喚也在2007年推出了自己的大膽創新之作——現代戰争系列,Infinity Ward憑借着現代戰争的優秀表現正在将EA曾經最偉大的遊戲系列趕下王位。
顯然《榮譽勳章》這個系列的衰落正在日漸明顯,整個系列已經迷失了方向需要暫時停下來重新找到自己的方向。
為了将整個系列推倒重來,EA洛杉矶工作室被改組為了Danger Close Games,用以重塑榮譽勳章這一系列并開發新一代産品。
在閉關修煉三年後,《榮譽勳章2010》将整個系列帶離二戰這一滿目瘡痍的戰場,來到了充滿争議的現代中東戰場。顯然EA打算繼續讓這一系列在現代戰場上浴火重生,正如同三年前使命召喚憑借現代戰場擊敗榮譽勳章一樣。
然而就在遊戲發售的前的幾個月,一位記者拿着《榮譽勳章2010》的内容去一位在塔利班戰争中失去兒子的母親面前進行采訪,引起了社會上的軒然大波,讓《榮譽勳章2010》成為了一部飽受争議的作品。
遊戲内多人模式允許玩家扮演塔利班成員與美軍進行對抗,這一設定導緻許多的政治家以及軍隊官員的抗議,EA最終迫于壓力将遊戲中塔利班的陣營名稱改變為“反叛勢力”。但是這一舉措并沒有改變軍隊對其下達禁令,使得遊戲被禁止在全球所有的軍事基地内發售。
盡管受到大量争議,遊戲依舊憑借着可圈可點的單人戰役以及DICE所制作的多人戰役成功的走出了一條屬于自己的道路,并吸引了一批忠實的玩家。其500萬份銷量也保證了EA将會繼續沿着這個方向為系列制作續作。
然而2012年發布的續作《榮譽勳章:戰士》在令人失望的銷量以及遊戲媒體平庸的評價與批評中,為這一經典的射擊遊戲系列蓋上了棺材蓋。慘淡的銷量也使得EA不得不凍結這個系列,并将Danger Close Games工作室也被解散重組為DICE洛杉矶,整個系列作品所帶來的進步與成就也在這一慘烈的失敗下轟然倒塌。
結語對于榮譽勳章這曾經向世界證明電子遊戲可以用書本或電影都無法做到的方式講述人性中的艱難時刻的來說,任何一個FPS遊戲粉絲都無法忽視它曾經的輝煌,我們會銘記聯合突襲的奧馬哈海灘搶灘登陸輝煌也會歎息它最終令人惋惜的結局。
老兵不死,隻是逐漸凋零。
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