電子遊戲被稱為第九藝術,這個載體裝着所有玩家的喜怒哀樂,可以輕易調動起人們的情緒。正因如此,玩家和開發者都沉浸其中,前者沉浸在虛拟世界的故事裡,後者則樂于創造令人沉醉的藝術品。
縱使如今在手機上就能玩遊戲,但對于大部分玩家而言,自然更向往在性能更強的 PC 或主機上獲得全身心投入的遊玩體驗。而在如今一卡難求的時代裡,選購一台性能強勁的遊戲主機似乎才是一個更簡單易得的選擇。
正好,我們前段時間拿到了一台國行版微軟 Xbox Series X 遊戲主機,享受過一整個周末和數個下班夜晚裡它帶給我的愉悅之後,是時候給大家分享我的體驗感受了。
擁有微軟特色的工業美學我手上的這台國行版,在外觀上跟國際版沒有多少區别,隻是包裝和機身背部多了百視通的标識,不太顯眼。
機身基本延續了 Xbox 一貫的「四方正直」設計語言,這一代更是完美诠釋了「工業美學」的理念,我個人很喜歡這種設計,有種大隐隐于市的感覺,也符合當下簡潔凝練的極簡審美。
正面有三個按鈕,從上至下分别是開機鍵、光盤退出鍵和配對鍵,頂部陳列着整整 144 個散熱圓孔,内藏一個散熱風扇,圓孔内壁有綠色點綴,所以你在産品宣傳片中看到的綠色并不是燈光營造的,而是特殊「塗裝」,在機身正上方俯視是是看不見綠色部分的。
這種若隐若現的綠色點綴,打破了純黑機身的沉悶,又不喧賓奪主,是這台 XSX 中最大的設計亮點。
背部也很簡潔,接口全都設置在靠近底部的位置上,被進風圓孔包圍着。接口分别是兩個 USB-A 接口、RJ45 網口、電源接口、HDMI 2.1 接口和硬盤擴充口,腰部還有一個鎖孔,作用類似于部分筆記本電腦上的鎖孔。
XSX 的 HDMI 2.1 最高支持 40Gb 帶寬,随包裝附贈的原裝線也是 HDMI 2.1 的,機器已經做好了 4K 120FPS 的準備,最終能否收獲這樣的遊戲體驗,全看家裡的電視是否支持 HDMI 2.1 功能。
正因為用上了 HDMI 2.1 接口,這一代的 Xbox 開始支持 ALLM (自動低延遲模式) 和 VRR (可變刷新率)。前者讓遊戲畫面延遲變低,減少畫面撕裂的情況發生,後者讓主機和顯示器的刷新率保持同步,同樣可以起到減少畫面撕裂的效果。
XSX 有兩種擺放方式:豎立似冰箱,平放則更像舊時的影碟機,兩種擺放方式各有各好處,豎立占地面積小,平放時則有更大的進氣量,利于散熱。
我們作為設計師,很清楚自家産品會在人們家裡呆上好幾年時間。
已經組建家庭的玩家經常會自嘲,自己買的不是遊戲機而是路由器,并希望借此瞞天過海,才不會被老婆說自己浪費錢。
Xbox 的高級設計總監 Nicolas Denhez 在 「Xbox Series X|S 設計背後的故事」一文中說到:
我們作為設計師,很清楚自家産品會在人們家裡呆上好幾年時間。
正是把這句話牢記于心,Xbox Series X|S 才會是現在這個樣子:好看耐看不過時,無人知是遊戲機。
另外隻看它的大小,人們很難猜到這是一台能以 4K 120FPS 規格暢玩 3A 遊戲大作的機器。
▲ 看看它與這台 75 英寸電視的對比,很是小巧,另外整機重量為 4.3KG。
說完 XSX 本體,來聊聊手柄。
試玩過 PS5 的玩家,都會對那副 Dual Sense 手柄贊不絕口,震感層次豐富,更有部分遊戲利用新手柄的特性針對開發創新玩法,我仿佛看到了索尼陣營的小夥伴露出的滿意笑容。
反觀 Xbox Series X|S 附贈的手柄,相較于上一代,前者在視覺上的改動屈指可數,十字鍵換成了微微下凹的碟形 D-Pad 按鍵,手柄中間加入一枚截圖/錄制按鍵,頂部按鍵和扳機鍵添加了防滑紋理,最後把 Micro USB 充電口換成了 Type-C 接口。
這些細節上的改進,體現了 Xbox 對自家手柄的無比自信。
事實也是如此,在舒适度上,XSX 的手柄仍比隔壁 Dual Sense 手柄好上不少,握感飽滿,無論用戶的手是大是小,手柄與掌心的貼合度都極高,按鍵陳列位置得當,拇指移動幅度不大但一切盡在掌控。
Xbox 手柄的設計邏輯是強調普适性,使用該手柄的用戶不隻出現在 Xbox 平台,許多還是 PC 玩家,而跨平台還帶來了兼容性問題。
有鑒于此,微軟隻好在功能性和實用性之間取得平衡點,設計師沒有大刀闊斧地進行功能革新,而是在原有手柄的基礎上小修小補,采用穩紮穩打的做法保住口碑,也并不是壞事。
站在主機這一陣營去看,這是最好的時代,處在另一廂則是最壞的時代。
遊戲性能強悍,體驗喜人這塊是我花最多時間去體驗的部分,但同時也是無需過多強調的部分,因為 XSX 的絕對性能超乎我們的想象:最高支持 4K 120FPS,這是在微軟官網上用加粗字體寫着的文字,透露着微軟的自信。
另外它還支持 DirectX 光線追蹤、杜比視界、1TB 的 NVMe 定制 SSD、支持快速喚醒,可以在數款遊戲中來回無縫切換,盡可能減少玩家的等待時間,提升使用體驗。
如果你想得到以上遊戲體驗,買一台 XSX (國行售價 3899 元) 外加一台擁有 HDMI 2.1 接口、65 英寸 4K 高刷新率屏幕的電視即可得到,若想在同等價格下組裝一台 PC 主機,遊戲體驗會大打折扣,何況如今 30 系顯卡如此緊缺。
站在主機這一陣營去看,這是最好的時代,處在另一廂則是最壞的時代。
誠然,目前國行遊戲并不多,但是隻要通過一些簡單的步驟,即可讓你的國際友人陪你一起玩 Xbox 遊戲。
我也在第一時間開通了 Xbox Game Pass 遊戲訂閱服務 (下文簡稱 XGP),下載了十餘款 3A 遊戲,很快便沉浸在遊戲世界裡。
打開「極限賽車:地平線 4」,首先 Xbox 會同步我在 PC 端上的遊玩記錄,據我所知微軟第一方遊戲都已經打通了平台之間的限制,存檔和成就都可以同步,前提是你在各個平台上用的都是微軟的賬号。
進入遊戲,即使地平線 4 發布至今已有 3 年多的時間,但其畫質仍不落伍,近景細節豐富,遠景貼圖精細,物品破壞效果逼真,在頂格 60 幀的模式下運行,沒有一絲卡頓或遲滞。
在我遊玩了一段時間後,發現好像少了點什麼,皺着眉頭冥思苦想,終于想起來了,缺了點散熱風扇轉動的聲音。
如果換作 PC 或遊戲本,在打開這類大型遊戲那一刻起,散熱風噪就開始灌進我的耳朵,即使全神貫注于遊戲中,也不可能做到完全忽視。
而在我體驗 XSX 的這段時間裡,沒聽見過它的風噪聲,手放在距離出風口 2 公分的位置,我感覺到的隻有微微暖風。
這意味着在 XSX 這套設計方案下,長條且方正的造型不僅是為了好看,更是構建出一條既長又寬的風道,給主機留足了散熱空間,這使得我們對這代主機的散熱功力有了更充足的信心。
逛了逛遊戲商城,我發現其實到目前為止,尚未出現能讓 XSX 發揮全部硬件實力的次世代大作。
而且可以真正達到 4K 120FPS 規格的遊戲也并不多,大部分還是以動态刷新率的方式呈現,但就我觀察,它應付起這兩年的 3A 遊戲綽綽有餘,面對未來即将發售的「Forza:地平線 5」、「孤島驚魂 6」、「光環 無限」等次世代遊戲,也難不到它。
周末兩天,我玩過了「戰地 1」、「極品飛車:熱度」、「戰争機器 5」、「地平線 4」等數款遊戲,對 XSX 的絕對性能有了初步的了解,在絕大部分 3A 遊戲中,XSX 都能呈現出上乘水準的畫質和流暢性。
在微軟的次世代遊戲布局下,Xbox Series X|S 遊戲主機隻是其中的一環,這兩兄弟固然重要,也很有實力,但真正驅動玩家選擇 Xbox 陣營的因素,或許是微軟正在大力推進 Xbox Game Pass 遊戲訂閱體系。
直到我開始玩「極品飛車:熱度」才明白這項功能的用處。
作為極品飛車這一經典 IP 的最新一作,「極品飛車:熱度」的畫面素質和遊戲性似乎回歸到了第 9、14 代的水平,白天比賽賺錢,夜晚比賽賺聲望的玩法機制,讓遊戲節奏松弛有度,而不是一味地向玩家傾倒腎上腺素和多巴胺。
這一代依舊是以警察與車手作為故事背景,然而這代的警車,尤其是遊戲初期的警車實力太強,遊玩過程中經常出現夜晚數場比賽攢下的聲望,被警車圍堵逮捕後清零,前功盡棄,這給玩家過強的挫敗感。
看到聲望清零後的我,立馬失去了繼續遊玩的興趣,這時快速切換功能便派上用場。不到十秒的時間,我就能從受打擊的狀态中抽離出來,繼續投入到下一款遊戲中。
除此之外,在大部分場景下,快速切換更像是微軟用來炫技的花瓶功能。
與顯著提升的遊戲體驗相比,XSX 的系統界面則稍顯落伍。
依舊是熟悉的磁貼式 UI 界面,似乎微軟将所有精力都放在了實現更強的遊戲表現力上,而忽視了改進 UI 界面的必要性。
XGP,微軟遊戲産業的殺手锏
在微軟的次世代遊戲布局下,Xbox Series X|S 遊戲主機隻是其中的一環,這兩兄弟固然重要,也很有實力,但真正驅動玩家選擇 Xbox 陣營的因素,或許是微軟正在大力推進 Xbox Game Pass 遊戲訂閱體系。
打開 XSX,Game Pass 元素無處不在,系統界面有 Game Pass 專區,遊戲商城中,許多遊戲都有 Game Pass 的角标,提醒着用戶 XGP 的遊戲庫裡已經有很多遊戲了。
不僅有 Xbox 的傳統優勢「槍車球」遊戲,還多了不少獨立遊戲和日系遊戲,「勇者鬥惡龍」、「八方旅人」、「如龍系列」、「尼爾 機械紀元」,隻要玩家開通了 XGP 服務,統統都能玩到。
據不完全統計,目前 XGP 遊戲庫中有近兩百款遊戲,我目前在玩的遊戲,幾乎全部來自 XGP。
▲ 我下載了 12 款遊戲後,這台 XSX 主機隻剩下 150G 存儲空間了。
而今年 E3 遊戲展會上,微軟 &貝塞斯達宣布了數十款新作,其中近乎 3/4 的遊戲都會首發加入 XGP,包括「光環 無限」、「地平線 5」、「微軟模拟飛行」等,XGP 的遊戲陣容不斷擴充,玩家享受到的福利更豐富,也更凸顯 XGP 的價值。
XGP 對微軟遊戲産業而言的重要性,正如 Prime 會員之于亞馬遜。
今年四月,第三方統計數據表明,XGP 用戶數已達 2300 萬,當會員體系擁有足夠龐大的用戶量後,會吸引更多的遊戲工作室加入 XGP 體系,促進 XGP 的遊戲庫不斷擴充,推動用戶數進一步增加,就當下而言,在這個體系之下,玩家-微軟-開發者三方共赢,微軟找到了屬于它的正向飛輪。
當然,XGP 體系的優勢不止是擁有豐富的遊戲内容資源,它還具備 Xbox、PC、移動端設備的跨平台整合優勢,譬如我在前文寫到的,同步 PC 端和 Xbox 端的遊戲記錄、成就獎杯。還有對雲遊戲的布局,借助 xCloud 雲端技術,Android 設備可以玩到 Xbox 平台上的 3A 大型遊戲,多平台統一的最終形态,或許就是雲遊戲。
微軟對此提前進行了技術布局,還有一衆遊戲作品和工作室作為其後盾,當雲遊戲戰局真正打響之時,人們會發現微軟早已占下了其中一個山頭。
而在 xCloud 徹底普及之前,Xbox Series X|S 兩兄弟依舊是 Xbox 玩家的最佳夥伴,本世代 Xbox 主機在 XGP 日益豐富的遊戲庫加持下,未來可以取得何等成績,令人期待。
,