今年對喜歡玩遊戲的小夥伴們來說想必是十分開心的一年。
因為除了《 看門狗:軍團 》、《 賽博朋克 2077 》一類的新作,還有不少像動森、肥肥 7、騎砍 2、吉爾的微笑 3 一類的「 超級冷飯 」。
回鍋飯炒的那叫一個香。
不過有些小夥伴可能還沒體會到遊戲的香氣,機箱裡的顯卡就已經傳來了陣陣烤肉的味道。
差評君掐指一算,原來又到了換顯卡的季節。。。
不過興許是我們的囊中羞澀被巨硬爸爸發現了,微軟搶在新遊戲之前發布了最新的 DX12U 圖形接口,囊括了一堆新技術。
而在新技術的加持下,我們的顯卡可以白嫖最多一倍的性能提升!
大家來和差評君設想一下:今天我花一千元買來了一塊 GTX 1650 顯卡
結果一覺醒來,顯卡性能直接等價了兩千多塊錢的 RTX 2060 —— 開心不開心,意外不意外?
以往顯卡都是越用性能越差,這一次突然逆勢暴漲聽起來好像有那麼點兒魔幻。。。
那麼接下來,差評君就給大家盤盤這個 DX12U 是怎麼回事吧。
其實 DX12U 的全稱是「 DirectX 12 終極版 」,也就是微軟最新版本的圖形接口,是之前 DirectX 12( DX12 )圖形接口的升級版。
圖形接口有點兒像是個有些小權力的包工頭,被夾在遊戲和電腦顯卡的中間。
如果我把遊戲比作「 房屋設計師 」,顯卡比作「 裝修工人 」的話,大家大概就能明白了:
悄悄敲黑闆 ▼
就像設計師不會直接指揮工人,遊戲本身也不會直接調動顯卡。因此它得把自己的需求,就好比說 “ 我想要個球 ”,告訴系統的圖形接口代為轉達。
等系統的圖形接口琢磨明白 “ 球是怎麼畫的 ” 之後,就會開始指揮顯卡在我們的顯示器上畫球了。
大概這麼畫 ▼
以前的時候,DX 圖形接口就像是個一絲不苟的包工頭,遊戲讓畫一個球,它就真畫一個球,一點兒都不帶偷工減料的。
但這一次的 DX12U 開始學會偷工減料了:這個球的背面估計沒人看,那我就不畫了。
這是因為 DX12U 引入了一項名叫「 網式着色 」的技術,把遊戲裡的圖形按照重要程度排了個三六九等。
那些面對着顯示器、靠近畫面中心的物體表面,DX12U 會指揮顯卡認真渲染。
至于物體背面,以及那些被擋住的物體,畫個大概就得了;等什麼時候玩家翻過來看了,再認真渲染。
畢竟顯示器隻有一面,遊戲能把這一面渲染好就足夠了。
這麼做的好處顯而易見:顯卡省下了接近一半的運算資源,可不就是性能翻倍了。
而除了能夠根據物體位置搞差異化渲染之外,DX12U 還引入了一項名叫「 可變速率着色 」的功能,給畫面區域也搞起了差異化渲染。
經常玩賽車遊戲的小夥伴可能會有這麼個發現:越是靠近畫面下方,動的越快;遠處的天空、山脈、道路的盡頭反而是沒什麼變化的。
可變速率着色就是利用了這個特點,重點照料那些頻繁變動區域的畫面 —— 至于那些遠處的畫面,則會适當降低整體精細度。
大概意思就是:天空區域( 屏幕上半部分 )的變化不大,就按 720p 分辨率渲染吧。
這樣空閑出來的顯卡資源不但可以把地面區域( 屏幕下半部分 )的精度拉滿,還能把整體幀率提升接近 15% 。
什麼叫做為用戶用戶體驗 摸魚 着想啊。( 戰術後仰.jpg )
而且按照微軟的設想,可變刷新率對 VR 遊戲的提升會更大:以後隻有眼睛盯着看的區域才會拉滿畫質,其他區域的畫面一概糊掉。
差評君相信,一旦運算資源得到有效 摸魚 釋放之後,以後的 VR 遊戲會做的比現在更貼近真實。
估計到時候,VR 吃雞、VR 女友一類的遊戲會變得更有意思了。
不止這些,除了在畫面渲染方式上做手腳之外,DX12U 還提高了顯存的利用效率。
顯存就好比是個臨時倉庫,假如顯卡要渲染一個球,那渲染球需要的物料就會先被臨時準備好,随時等待調用。
但顯存容量是随着顯卡釘死的,比如有的顯卡是 3 GB,有的是 6 GB,有的是 8 GB。
如果誰的顯存是 12 GB 的,那一定是買到了假顯卡,請受害者在評論區留言,我拿不鏽鋼盆跟你換,保證童叟無欺。
咳咳,跑題了。
反正就是,随着畫面的不斷刷新,如果顯存清理老舊資源不及時的話,畫面就會爆掉。
而以往的圖形接口,因為沒有明确規定怎麼把顯存裡沒用的素材清理掉,顯存很容易被沒用的素材占用。
沒有了足夠的地方扔素材,新渲染出來的遊戲畫面就很容易出現景物閃爍之類的情況了。
因此 DX12U 引入了一個名叫「 采樣器反饋 」的機制,給遊戲和顯卡中間增加了一個傳話筒。
使用了這項技術之後,遊戲可以在用完某項素材之後告訴圖形接口:“ 這個素材沒用了,你看着處理吧 ”。
之後圖形接口就會跑去指揮顯卡清理無用素材了。
根據微軟開發人員的早期測試,同樣一款遊戲,原本的顯存占用大概是 500 MB。
但是在啟用采樣器反饋之後,顯存的占用降到了 50 MB,前後足足差出了十倍!
當時那些因為囊中羞澀,在 3 GB 和 6 GB 顯卡中選擇了前者的小夥伴們,你們以後大概就不會遇到爆顯存導緻的畫面掉幀了。
哦對了,以前被 RTX 顯卡獨享的「 光線追蹤 」功能這次加入到 DX12U 套餐裡了。
光線追蹤技術能夠讓遊戲裡的景物反射出最接近真實的光效,是今年幾家大廠争相發力的技術突破點。
以往啊,要想在遊戲裡用上光線追蹤,怎麼也得用上兩千元往上的 RTX 2060。
但以後,不要什麼 RTX,不要什麼專利光追核心;就算是 AMD、英特爾,隻要你的顯卡支持 DX12U,我們就是能在遊戲裡用光線追蹤的好兄弟。
加了光追濾鏡的 Minecraft,人人都能玩上。
說了這麼多,估計大家已經等不急想讓家裡的顯卡坐地升值了。
不過大家也别高興太早,白嫖來的性能提升必然是有前置條件的:
首先,圖形接口需要操作系統支持,所以在使用之前,我們需要先把電腦的 Win 10 系統升級到最新的 2020 年 4 月更新版本。( 正式版會在五月份開始推送 )
除此之外,遊戲也需要集成最新的圖形接口 —— 新遊戲肯定都會集成最新的 DX12U 接口,老遊戲就隻能祈禱官方會善良的打個升級補丁吧。
看起來好像是沒什麼問題了:系統更新不難,新遊戲也妥妥會用新技術。
所以最後需要注意的,就是我們的顯卡了。
雖然紅綠藍三家的顯卡都支持 DX12 圖形接口,但是能支持到最新 DX12U 的,隻有使用了「 圖靈 」架構的 NVIDIA 顯卡。( GTX 1650 及以上 )
之前買了 GTX 1650 的小夥伴,恭喜你們馬上就要再白嫖一倍性能了。
倒不是說微軟有失公允,實在是 DX12U 這次的幾樣新技術其實都是 NVIDIA 幾年前在自家實驗室裡搞出來的,自然早就在硬件上做好準備了。
不過隔壁 AMD 支持 DX12U 的新款 GPU 已經被新 Xbox 用上了,估計新顯卡的發布也不遠了。
就是可憐了差評君手上的 RX 480、580、5700 和 5700XT 了。。。
嗟呼!遙想當年 DX12 剛發布的時候,由于微軟借鑒了 AMD 的 Mantle 技術,A 卡在多款遊戲的跑分上超過了當時的 N 卡。
數據來自 AMD,差評君制圖 ▼
原本我以為 AMD 能徹底翻身,結果到頭來依舊是起了個大早,趕了個晚集。身為 AMD 鐵粉的差評君心痛地捂住了胸口:
“ 這一局,依舊是 NVIDIA 赢了啊。。。”
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