近日,LOL手遊上線,又吹起一陣不小的風。MOBA類遊戲自誕生以來,由于高參與度的遊戲理念,一直以來都廣受歡迎。下面本咩就來簡要介紹一下具有典型性的MOBA遊戲。
《DotA》——MOBA的奠基者
MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) 中文譯為多人在線戰術競技遊戲。在這類遊戲中,玩家通常被分為兩隊在分散的遊戲地圖中互相競争。
MOBA這個概念源自于兩款RTS遊戲:《星際争霸》和《魔獸争霸III:冰封王座》。
《星際争霸》的玩家自制地圖AOS(Aeon of Strife,即永恒鬥争)奠定了MOBA遊戲的基礎:多人、兵線、推塔等。但是AOS僅限于與電腦AI作戰,與現在的MOBA遊戲存在比較大的區别。
在2003年,一名叫做Eul的地圖編輯者受到AOS地圖的啟發而創作了叫做Defense of the Ancients的地圖,很快,其他的玩家們也可以創作自己版本的DotA了,每個創作者都可以自己增加英雄、物品和其他防禦設施。DOTA也從大體上奠定了後續MOBA遊戲的基本框架,之後所有的MOBA遊戲都或多或少地借鑒過DOTA的設定。但實際上,由于DOTA百分之百地使用了《魔獸争霸》的模型和貼圖,也就是說,DOTA并不是一款獨立存在的遊戲,而是一張地圖。
到此為止,DotA允許玩家們在三線地圖上進行5v5的PVP玩法,并且允許玩家們控制的英雄升級,還在三條兵線之間加入了野怪。後來,整合了多個DotA地圖和版本元素的DotA Allstars問世,成為了當代MOBA的先祖。
在DotA出現之後的很長一段時間内,這種三線地圖5v5的遊戲模式都被稱作DotA-Likes遊戲或者Allstars-Likes遊戲,即使是後來火爆的《英雄聯盟》,一開始也是自稱為類DotA遊戲。
後來出于宣傳目的,《英雄聯盟》的公司Riot在2008年提出MOBA一詞,來定義這些PVP即時經濟類遊戲。随着《英雄聯盟》爆火,MOBA也逐漸進入大衆視野,成為一個遊戲分支。
《英雄聯盟》——MOBA類集大成者
《英雄聯盟》發行于2011年,推出的時間非常微妙。當時大衆對《魔獸争霸III》的畫質和操作頗為诟病,盼望一個新遊戲能夠填補這個空虛。《英雄聯盟》抓準了這個時機,以免費為噱頭,玩家可以通過積攢金币來購買所有英雄,這種模式迅速吸引了大量的玩家。在國内,《英雄聯盟》憑借騰訊巨大的用戶基數進行宣傳,大受歡迎,成為了很多國人的“MOBA導師”。同時,《英雄聯盟》也和國内電競水平相輔相成,它既是國内電子競技發展的最大受益者,也推動了國内電子競技的發展。
相比于DotA,《英雄聯盟》的畫風更加偏向大衆,開創了全新的匹配系統,符文系統,天賦系統等,而且相當大一部分的操作和裝備都被簡化,可以說降低了MOBA的入門門檻,讓整個遊戲更加容易上手。遊戲節奏相對平緩,遊戲内地圖資源分配趨向于對稱分配。也就是說,《英雄聯盟》的節奏非常簡單,像之前虧一波節奏就會直接導緻遊戲全盤皆輸的情況有所減少。
這種遊戲環境,一方面能讓玩家發揚個人主義,隻要技術過硬,往往可以體驗到1v5或者逆風翻盤的爽快感。另一方面,這種遊戲環境使《英雄聯盟》隊内互動較少,且英雄位置固定,缺乏可玩性。
《風暴英雄》—團隊協作的典型代表
與傳統的MOBA類遊戲相比,《風暴英雄》會顯得較為“異類”。《風暴英雄》取消了個人等級、裝備和金币系統。整個團隊共用一個等級,英雄通過升級獲得的技能點和“天賦”來進行成長。在原有的技能基礎上,《風暴英雄》會提供兩個大招,玩家們可以選擇其中一個。也就是說,根據天賦和大招的不同配合,遊戲内的英雄定位将不會那麼固定,玩家們可以根據團隊角色的需要進行不同的搭配。同時,《風暴英雄》增加了地圖機制,每張地圖都有自己獨特的機制和資源,對于遊戲節奏有不同的推進作用。
總體來說,遊戲比較依賴團隊協作和運營,每個人都有自己的職責。每一局遊戲的體驗都取決于玩家之間的配合。遊戲内節奏相對較快,很容易出現輸了一場團戰就導緻全盤皆輸的局面。在某種程度上,風暴英雄削減了對個人主義的崇拜,即你無法在風暴英雄中實現“1V5”或者是“帶妹”等操作。這也間接導緻了風暴英雄人氣的跌落。此外還有另一個弊端,就是隊友間的水平如果參差不齊,那麼這場遊戲的體驗就會相對較差。沒有小團體一起開黑,風暴英雄也許就是另一個遊戲。
手遊MOBA的先行者
2015年,《王者榮耀》發布的時候,曾宣稱自己是“世界首款MOBA手遊”(後來改成了騰訊首款),讓許多玩家忽視了真正的“第一”。
早在《英雄聯盟》發布的第二年,由Gameloft制作發行的MOBA手遊《混沌與秩序之英雄戰歌》(Heroes of Order & Chaos,以下簡稱HOC)就問世了,比大家熟知的《王者榮耀》還早了将近三年,算是真正開創了MOBA手遊的先河。Gameloft 把這款遊戲定義為“英雄聯盟式”的手遊,目标就是還原端遊上的 MOBA 體驗。
《英雄戰歌》發布後的一年,同時在線超過了 10 萬人,有接近千萬次的下載,還一度出現了職業戰隊。但它也止步于核心玩家,沒有創造出 MOBA 在 PC 端的輝煌。最終由于運營、服務器和遊戲平衡等因素逐漸喪失熱度走向停服。
《自由之戰》是首款國産MOBA手遊。在誕生後不久,這款遊戲野心非常大——号稱可以跟全球的玩家們同服競技,并且自稱為“移動端的英雄聯盟”。
2015年,自由之戰打開了歐美市場,并且上線之後就獲得了最佳信用系統推薦。這标志着自由之戰這款手遊開始進入全球玩家的視野。就算是目前大火的王者榮耀,也未能真正做到将全球玩家拉入一個服務器同台競技。2016年,《自由之戰》還曾因為自創的适合手遊的雙輪盤模式被《王者榮耀》抄襲,在上海會展上公然讓玩家聯名抵制《王者榮耀》,并因此迎來過發展的小高峰。但因為《自由之戰》官方專注于其他遊戲的研發,使其陷入無人管理的局面,最終停服。
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