之前我們已經介紹并且測試了NVIDIA顯卡最新的NIS功能。這個功能簡單來說就類似于AMD的FSR,可以讓顯卡在在遊戲時通過圖像的縮放技術,降低顯卡的渲染量,以達到提升遊戲性能的目的。從我們之前的測試來看,NIS技術和AMD的FSR以及NVIDIA自家的DLSS還是有一些不同之處,不過從遊戲實際效果來看還是很不錯的。
對于用戶來說,NIS這項功能一個比較優秀的地方是,它适合于大多數NVIDIA顯卡,而且所有遊戲都能支持,無需有其他特别的條件。這很大原因是因為它實際是在遊戲按照實際分辨率渲染後,再在全屏模式下進行放大和銳化,而不像DLSS和FSR這樣是在遊戲中設定好分辨率後,再降低渲染分辨率,進行放大和銳化後再輸出實時畫面。
當然從實際效果來說,在全屏模式下,低分辨率遊戲畫面會拉伸到顯示器的最高分辨率,同時遊戲的幀數肯定會比高分辨率下更高。這樣考驗的其實是NVIDIA在畫面拉伸後的處理能力,那麼這個技術是不是真的就能達到很好的效果,讓玩家在低分辨率遊戲上獲得高幀數的同時,也能體驗到高分辨率出色的畫面呢?這次我們再度對NIS這個技術在各方面進行了較為深入的體驗,至少我們并不認為NIS就是一個完美的遊戲解決方案。
技術機制問題,普通截圖對NIS毫無效果
我們之前說了,NIS技術實現的機制,和FSR以及DLSS是完全不同的。後者不管算法和技術誰更出色,都是在遊戲設置好分辨率後,在這個分辨率的畫面中,降低渲染分辨率然後在拉伸銳化後輸出後面;但是NIS技術的方案是渲染出現在實際的分辨率畫面,然後再拉伸銳化并全屏展現在用戶眼前。
如果以4K遊戲為例,FSR和DLSS,就是遊戲設置為4K分辨率,然後在遊戲中渲染低分辨率圖像拉伸銳化後,再實時輸出4K分辨率的畫面;而NIS則是遊戲先設置在一個低分辨率下,顯卡渲染實際的分辨率圖像,輸出畫面後在全屏模式下顯卡再拉伸銳化。說白了,NIS其實就是一個簡單将低分辨率畫面拉伸到高分辨率的技術。
但是采用NIS後,如果玩家想截圖對比的話,就會發現問題。雖然NIS最終目的是在全屏模式下,将遊戲的圖像拉伸到和顯示器相同的分辨率,但是因為它實際渲染和輸出的圖像還是低分辨率模式,所以在截圖後,我們獲得的截圖并不是顯示器最佳分辨率的圖像,而是遊戲實際分辨率的圖像。
如果玩家想比較原生4K、DLSS以及NIS的畫面效果,那麼用傳統的截圖模式,原生4K和DLSS截圖的分辨率都是4K,但使用NIS的遊戲,截圖分辨率還是隻有遊戲設置的分辨率,畫面輸出後的拉伸和銳化效果,在截圖中是體現不出來的,這也讓用戶無從比較。所以大家真要比較不同技術的畫面效果,那最好還是用屏攝或者一些抓取顯示器全屏畫面的技術和器材。
效率如何?67%渲染量略等于DLSS的平衡當然對于NIS顯卡,大家更想知道的是相比原生4K和DLSS,它的效率到底能達到多高。實際上NIS嚴格來說不算一個遊戲技術,畢竟隻是對低分辨率畫面拉伸,所以從某種角度而言,NIS對遊戲的幀數其實沒有什麼影響,你本身顯卡遊戲性能是不會因為NIS技術來提升遊,隻不過NIS在畫面拉伸後,會讓你感覺全屏同分辨率下遊戲性能提升了,其實遊戲還是在低分辨率下運行。
我們使用RTX 3080以及RTX 3060 Ti兩款顯卡進行測試,測試遊戲有《古墓麗影》《神秘島》,顯示器肯定是4K分辨率,在正常遊戲以及DLSS下,我們遊戲都設置為4K分辨率。而在NIS上,我們則将遊戲分辨率設置為2560×1440,也即使4K的67%渲染量,我們并不在乎實際的幀數多少,隻是看看能達到什麼樣的效率。
從兩款遊戲來看,原生4K的幀數當然最高,而打開DLSS後遊戲幀數幾乎都暴增了一倍。不過有趣的是,在2560×1440并使用NIS技術後,無論是RTX 3080還是RTX 3060 Ti的顯卡,幀數基本上和DLSS的平衡模式是差不多的。至于DLSS的性能模式我們則沒有考量,因為感覺畫質有肉眼可見的下滑。以RTX 3060 Ti為例,在《神秘島》中,4K原生最高畫質幀數隻有43FPS,DLSS平衡則為78FPS,而NIS在2560×1440下,幀數也是78FPS;而在《古墓麗影》中,原生4K幀數隻有25FPS,DLSS平衡則達到了50FPS,而NIS在2560×1440的分辨率下,幀數則隻有45FPS,略遜于DLSS平衡模式。
所以未來如果大家遇到對硬件要求比較高的遊戲,自己顯卡如果在最高分辨率下搞不定,那麼自己則可以從DLSS和NIS中選擇一個技術使用,唯一考慮的是在幀數都提升的前提下,哪一種技術的畫質更好一些。當然如果要達到最高的幀數,最簡單的是同時打開NIS和DLSS,那幀數會繼續提升,前提是遊戲支持。
畫質效果,NIS依然有一些差距既然說了,要達到更好的幀數,玩家可以在DLSS以及NIS中選擇一個,隻是看誰的畫質更好。那麼NIS這種暴力拉伸低分辨率圖像至全屏的方法,在畫質上就極度依賴NVIDIA的拉伸以及銳化效果,所以我們也通過屏攝的模式來對比了一下原生4K、4K DLSS平衡以及NIS的畫質,其中NIS還是設置在67%的4K渲染量上,也就是實際分辨率為2560×1440。
如果從三個模式的圖片來對比,其實我們還是得對NVIDIA的NIS技術脫帽緻敬,因為和原生4K以及DLSS的畫質來對比,雖然NIS技術隻是渲染的2560×1440的畫面,但是拉伸後的畫質其實已經相當不錯了。如果從細節來看,原生4K的紋理表現最好,DLSS的紋理略遜一籌,但物體邊緣的抗鋸齒效果反而更出色,至于NIS,紋理表現是相對最差的,同時放大觀看會發現物體邊緣的鋸齒更為明顯一些。
盡管NIS的畫質是三種模式下最差的,但是所謂的最差也是相對而言,其實NIS拉伸後的畫面幾乎可以和原生4K相比,這也說明NVIDIA這套算法還是行之有效的。不過要注意的是,抛開細節,NIS畫面的噪點情況也最為明顯,玩的時候感覺不出來,但是靜态對比的時候,我們會覺得NIS下的拉伸畫面,比原生4K以及DLSS的畫面都要“髒一些”。
其實上一次的體驗我們就說過了,NIS這套拉伸和銳化的算法,雖然比不上DLSS,但是對于用戶來說畫質在遊戲時應該是足夠了,低分辨率遊戲的幀數,加上接近全屏最佳分辨率的畫質效果,從這點來說,NIS還是算得上成功。當然如果一定要在DLSS和NIS中選一個使用的話,我們還是推薦DLSS,畫面更好同時幀數提升也有效果,另外也不需要像NIS這樣全屏才能生效。
NIS最大的問題:銳化對象過于廣泛但是盡管NIS的效果不錯,但我們在日常遊戲中還是不會經常用到這個功能,主要原因是NIS的拉伸和銳化效果過于廣泛,它不僅僅用于遊戲渲染的畫面,而是凡是全屏的視頻活動,NIS在打開之後都會自動進行處理,包括遊戲中的文字和普通視頻圖像,這就給我們在使用電腦的時候帶來一些不必要的困擾。
最明顯的是在遊戲中,打開NIS後,無論有沒有拉伸,銳化效果是一直存在的,除了銳化遊戲圖像後,遊戲中的文字也随之銳化。如果說銳化得好,和普通遊戲文字沒有區别也就罷了,但是NIS的文字銳化效果其實過于明顯,看起來讓人很不舒服,如果是低分辨率拉伸的話,那麼就更糟糕了。
通過比較就能很輕易發現,沒有NIS銳化之前,無論是原生分辨率渲染還是DLSS,文字都是正常的;但在NIS銳化後,文字邊緣出現了明顯的鋸齒狀,同時文字某些部分亮度也變得不一緻,這種情況會出現在所有遊戲中,給玩家視覺體驗帶來很大的影響,最直觀的問題就是看着眼睛不舒服,這也是為什麼我們的确不願意打開NIS玩遊戲的主要原因。
另外在日常觀看視頻的時候,隻要全屏模式下,NIS的銳化也會自動開啟。比如我們在網站上看NBA的比賽,使用全屏的時候NIS的藍色标志就冒出來了,這意味着畫面不進行拉伸但是要會有銳化。這種平面視頻圖像銳化過,同樣也會有邊緣鋸齒狀明顯,畫面噪點增加的問題,當然不會像文字這麼明顯,但在一定程度也是對畫面有劣化作用。
寫在最後通過兩次對NVIDIA的NIS技術的深度體驗,基本上我們對NIS這個功能的特性已經了解了。平心而論,這是一個很不錯的技術,讓低分辨率圖像在流暢運行遊戲之際,拉伸到全屏高分辨率圖像,并且擁有接近原生全屏分辨率的畫質,這對很多買不起高端顯卡的用戶來說,也是一種提升遊戲視覺體驗的方法,而且目前看起來效果還是很不錯的。
但是就如同我們所說,NIS并不是一個隻針對遊戲的技術,理論上它是使用NVIDIA顯卡後,對全屏畫面進行後處理的一種技術,包括遊戲和視頻等等。所以這裡面涉及的問題就不少了,比如說遊戲文字銳化的效果讓人頭疼,普通畫面拉伸銳化後,會出現較為明顯的鋸齒和噪點等等。所以我們認為NIS是一個可行的方案,但要說它完美還談不上,NVIDIA還需要在很多地方做出改進,當然或許老黃也并不在意,畢竟這是一個免費功能。
對于玩家來說,如果是RTX 30系列顯卡,同時遊戲又支持DLSS的話,那麼我們認為還是隻使用DLSS比較好;如果玩家是更老的顯卡,或者遇到一個要求很高的遊戲不支持DLSS,那個時候再考慮NIS功能吧!
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