首頁數據報告 電視遊戲産品數量增長迅速 小米大麥遊戲盒子瓜分市場
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文/遊戲陀螺 王然婷
電視遊戲市場在這兩年的時間裡熱度不斷上升,不論是電視遊戲的産品數量,還是周邊硬件的開發、銷售,都證明了電視遊戲的關注度不斷提高。但是,由于其本身存在着各方限制,例如在CP數量上、産品質量上、相關政策上、付費操作上以及玩家人群上都沒有很好的解決方法,而且相比手遊來說,收入數據不太好看。可也正是這樣,電視遊戲領域才能成為藍海,通過友盟《2015移動遊戲白皮書》,遊戲陀螺看到了今年電視遊戲在數據上的表現。
原生電視遊戲增長快速 CP研發産品年增長300%
遊戲陀螺通過對國内電視遊戲原生CP的調查和走訪得知,目前原生的電視遊戲廠商在國内數量不多,大概有二三十家。由于廠商數量少,電視遊戲的内容量就少,這個問題一直困擾着電視遊戲的渠道們,但是從友盟提供的數據上看,原生電視遊戲從去年到今年一直呈明顯上漲趨勢,從去年每月僅有不到10款,到今年每月30餘款的上線增速來看,越來越多的遊戲CP都已經看到了電視遊戲、手柄遊戲這一巨大潛力市場。目前電視遊戲CP已達數十家。
電視遊戲的類型:動作格鬥、飛行射擊、休閑益智
電視遊戲的類型在整個行業内的争議都比較大,甚至包括每次分享會上,大家也都會對究竟什麼樣的遊戲适合電視這塊大屏提出讨論,有人說重度遊戲适合,也有人說輕度休閑遊戲合适,通過數據顯示,可以看到,目前動作格鬥、飛行射擊、休閑益智類的遊戲更适合電視這塊大屏。
目前在大屏電視上用戶更傾向畫面更好、更具操作體驗的設計類遊戲;其次是輕度、容易上手的休閑益智遊戲盒賽車競速遊戲;動作格鬥和跑酷冒險作為擁有衆多IP的類型也是電視端用戶最喜歡的類型。
電視遊戲網遊收入高于單機 飛行射擊在線時長最長
通過葡萄遊戲廳的數據顯示,目前電視遊戲單機收入占整個電視遊戲的36%,網遊占64%。遊戲分類收入占比,飛行射擊類占36%,角色扮演占26%,競技占19%,跑酷冒險類占14%,棋牌占5%。
電視遊戲在時長上來說目前飛行射擊類遊戲高達115分鐘,其次是角色扮演類50分鐘,跑酷冒險與棋牌為30分鐘,競速類達到25分鐘。
電視遊戲在周末時段的18——24點,玩家人數達到峰值,在周中也是同樣時間達到峰值,但是顯然周末比周中的玩家要多。
這說明了電視這塊大屏的特點,根據上面的數據,電視遊戲以輕度休閑類比例最高,在周末時段玩家最多。說明電視與手機、PC機有本質上的區别,電視霸占的是客廳這塊公共區域,比較适合全家一起娛樂。
遊戲盒子市場被小米大麥瓜分 占比接近50%
電視盒子品牌占比中,小米與大麥占比最多,分别為22.1%和25.17%。目前電視盒子品牌非常多,此前遊戲陀螺在對電視遊戲進行了解的時候,對于盒子市場,大多認為是阿裡盒子占多數,甚至有占據八成市場的說法,但是從數據上看,占比最多的是小米和大麥,其他盒子廠商也比較多,盒子市場并沒有被幾家大型廠商壟斷。
注:以上數據出自友盟《2015移動遊戲白皮書》,電視遊戲方面數據由葡萄遊戲廳提供
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