作者:NGA-Y398752302
本文意在從物品裝等、物品屬性價值的角度來分析躲閃、格擋率、格擋值在群拉小怪場景下的作用。
首先要了解暴雪在開發魔獸世界TBC版本時所定義的物品屬性價值對比率。已知物品屬性價值:1%躲閃=2.5%格擋(實際為2.39%,這裡為了方便計算取2.5%),1%躲閃=30格擋值(實際為28.35,這裡為了方便計算取30)。
則付出相同物品等級代價下:
a.5%躲閃=10%格擋 30(39,此值為計算了盾牌專精天賦,後面以此類推)格擋值(或=7.5%格擋 60(78)格擋值,或=5%格擋 90(117)格擋值,或。。。。等等,數值可以根據不同場景自己分配計算,取整數節點是為了更方便計算)。
b.10%躲閃=20%格擋 60(78)格擋值(或=15%格擋 120(156)格擋值,或=10%格擋 180(234)格擋值,或。。。。等等,數值可以根據不同場景自己分配計算,取整數節點是為了更方便計算)。
c.15%躲閃=30%格擋 90(117)格擋值(或=25%格擋 150(195)格擋值,或=20%格擋 210(273)格擋值,或。。。。等等,數值可以根據不同場景自己分配計算,取整數節點是為了更方便計算)。
d.20%躲閃=40%格擋 120(156)格擋值(或=35%格擋 180(234)格擋值,或=30%格擋 240(312)格擋值,或。。。。等等,數值可以根據不同場景自己分配計算,取整數節點是為了更方便計算)。
e.25%躲閃=50%格擋 150(195)格擋值(或=45%格擋 210(273)格擋值,或=40%格擋 270(351)格擋值,或。。。。等等,數值可以根據不同場景自己分配計算,取整數節點是為了更方便計算)。
f.30%躲閃=60%格擋 180(234)格擋值(或=55%格擋 240(312)格擋值,或=50%格擋 300(390)格擋值,或。。。。等等,數值可以根據不同場景自己分配計算,取整數節點是為了更方便計算)。
群拉小怪場景:分别假設小怪傷害是1000、500,攻擊100次,代入上述情況。
通過計算(計算樣例較多,這裡就不展出了,大家自己代入上述條件即可,包括或。。。。後面的情況也可以繼續列舉計算),發現小怪傷害1000的情況,堆格擋的減傷比堆招閃的減傷相差甚遠,已無需讨論。
而小怪傷害500的情況,也隻有在f條件下才會達到,并且相差不大,而a到e的條件下,格擋依舊和閃避有着不小的差距,如果計算天賦30%加成,小怪傷害500情況,也隻是在e和f條件堆格擋會接近或超過躲閃,所以大體上,小怪傷害超過5、6百,那麼堆格擋的減傷就會低于躲閃,小怪傷害越高,格擋相對于躲閃減傷差距越大。
總結:
1.減傷方面:在付出相同物品等級代價下,除非小怪傷害确實非常之低,否則格擋遠不如躲閃,小怪傷害越高,差距越大。
2.仇恨方面:第一、躲閃幾乎完全沒有仇恨制造,而格擋可以制造格擋傷害,通過傷害制造仇恨;第二、格擋可以平穩掉血,掉血意味着回藍,回藍意味着仇恨;第三、相同數值的格擋等級和躲閃等級的物品價值雖然相等,但是增加1%躲閃幾率所需要的的躲閃等級是增加1%格擋幾率所需要的的格擋等級的2.39倍。
所以,通過比較“便宜”的格擋率來堆四維,可以更快達到免碾來保證一個最基礎的硬度,這樣就可以解放出更多的物品屬性來堆耐力、法傷等,從而獲得更高的仇恨,需要高仇恨的場景可以考慮此種配裝思路,包括需要極限仇恨的單體BOSS場景。
3.應用場景方面:躲閃配裝仇恨較低,适用于團隊不擊殺群拉小怪的場景,譬如奧的小鳳凰;而格擋法傷配裝擁有更優秀的仇恨,适用于團隊優先擊殺群拉小怪的場景,譬如踏潮小魚人。
結論:
即使群拉小怪場景,格擋其實也是仇恨向屬性,而非生存向。生存向請選擇躲閃。
「鍊接」
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