我上周的好心情,是從《文字遊戲》奪得了GWB騰訊獨立遊戲大獎賽金獎開始的。
今年初,我在Steam上玩到了這款遊戲的demo。它是一個流程非常短的關卡(大概隻有半小時),如果你玩過《Baba is you》,應該很快能get到它的基礎想法如何:《文字遊戲》同樣是一個通過改變話語的詞句和語法,進而影響遊戲世界邏輯的解謎遊戲。
區别在于,《文字遊戲》是完全從漢語邏輯出發,所有的畫面表現也全部由漢語及漢語字符構成,同時更注重劇情演出的戲劇張力。Steam商店頁的數據能更直觀地說明這個demo獲得的反饋:3000 評價的同時有着99%的好評率——很難更好了。
現在大家依然能玩到這個demo,推薦感興趣的朋友嘗試一下
為了關注後續的開發進度,我也在開發者組建的玩家群裡待了很長一段時間。當知道他們參選今年的GWB大獎賽的時候,我還覺得這個以“點子”取勝的遊戲拿個銀獎差不多了,畢竟在制作規格上,它相比那些有着頂級美術的indie還是“貧窮”了一些。
結果最後是金獎,讓我甚至有了點“自己追的小偶像進圈了”的欣喜:這不僅意味着一個玩家看遊戲的眼光沒錯,對一款獨立遊戲而言,更意味着你所欣賞的開發者們有了一個好的開始。
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遊戲類獎項,一直是個争議不斷的話題。
尤其近幾年,大牌遊戲獎項的權威似乎被消解地越來越嚴重了,“人民群衆不喜歡,你喜歡算老幾”的問題越來越明顯,像是去年TGA的一地雞毛,最後甚至上升到了玩家、媒體和KOL間“階級鬥争”的程度。
從好的方面來講,這種現象反映了互聯網時代到了如今,作品的解釋權和評價權越來越去中心化的過程,玩家們的話語權變大了。比如前段時間金搖杆獎純由玩家投票評選的“全時段終極遊戲”(Ultimate Game of All Time),最後由《黑暗之魂》摘得了桂冠(以前類似的獎基本屬于某作馬力歐/塞爾達),恰好說明了如今玩家群體年齡構成和評價體系的變化。
但在這種演變之中,獨立遊戲相關的獎項似乎依然是意味着“公正”的避風港。即便是飽受争議的TGA,其曆年的最佳獨立遊戲及獲獎情況都未受質疑,像IGF(Independent Games Festival)這樣的世界獨立遊戲盛會,仍然是每個獨立遊戲開發者與愛好者心中的最高聖殿。
這與獨立遊戲産業在行業中的特殊性有關。其實有點類似商業片和藝術電影市場的區别,獨立遊戲的商業銷量往往是和口碑高度正相關的,但反過來卻不完全成立,常有玩家叫好、制作組餓死的情況發生。
所以“做出demo→想法得到驗證→成品發售獲得成功”的路徑一直更為保險,而驗證這個想法的,可以是手裡握着熱錢的發行商,也可以是各大獨立遊戲獎項的評委們,它們都在此起到了重要的“中間層”作用。
在一場獨立遊戲賽事的評選中,往往能看到整個産業評價風向與玩家喜好的變化,這對獨立開發者來說恰好是“驗證想法”最重要的東西。
比如下圖是今年GWB騰訊獨立遊戲大獎賽的最終金銀銅獎歸屬,如果你對這幾款遊戲有所了解的話,應該不難看出幾款作品氣質迥異之處。
整個獲獎陣容由三款已發售作品 三款未發售作品組成。已發售作品中,《傾聽畫語》是休閑解謎 高質量藝術叙事,《山海旅人》抓人的重點是風格化明顯的國風美術與叙事主題,《籠中窺夢》這個前段時間的小爆款不必多提,我們也寫了一篇文章詳細分析。
未發售的高期待值作品,《文字遊戲》前文詳述過,《沙石鎮時光》則是帕斯亞前幾年飽受好評的《波西亞時光》革新世界觀和玩法後的續作,《巴别号漫遊指南》則是一個主打時空詭計的解謎遊戲。
《巴别号漫遊指南》的美術風格也很特殊
把這次的陣容和2020年的大賽作品相比,就能發現整個參選獨立遊戲在風格和特點上的變化。雖然去年的大賽區分了PC遊戲賽區和手機遊戲賽區,但也可以看出評選的作品偏向題材選擇上的強風格化。
而到了今年,則明顯可以看出對于“玩法突破”上的偏愛。無論近些天被戲稱為“小紀念碑谷”的《籠中窺夢》,還是前面提到的《文字遊戲》,都可以算是搞了一套新的“解謎遊戲邏輯”的作品。
這也是整個市場對獨立遊戲的審美和可玩性要求逐年提升的結果。相比2015~2017年國産indie概念剛炒起來時巨大的泡沫,這兩年的獨立遊戲市場對一款作品的要求是多維度的:從想法的獨創性,到可玩版本的Gameplay成熟度,缺一不可。
在這次的GWB大獎賽頒獎典禮上,評委兼主持人雷電還有一個更精煉的說法:評委和組委會的初衷是挖掘出“能夠實現作者自身創意和自身作者性”的作品。
但一個獨立遊戲的誕生,顯然是要從一個未實現的概念開始的。這個“實現”的過程,也早就不是開發者一個人的努力結果。
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一款優秀獨立遊戲是怎麼進入大衆玩家視野的?
有個反直覺的例子是,“酒香不怕巷子深”的道理,在獨立遊戲産業裡實際上是不成立的:玩家的注意力始終是有限的。會有硬核到一定程度的獨立遊戲愛好者,泡在itch.io上天天嘗試各種新遊戲,或者在獨立遊戲社區裡大肆讨論某些不知名也沒有中文的雛形demo。但顯然,這類玩家永遠是少數。
即便是itch.io上,平均到每款遊戲的關注度都并不高
對于大衆玩家來說,一款遊戲的“發放”,通常來自身邊玩家的推薦、媒體的報道和披露,或者是Steam的隊列展示。
和綠光尚存的年代,Steam上濃郁的“社區推薦”氛圍不同,現在的Steam已經是一個精細化的流量機器。從心願單Top排名,到關鍵詞和TAG的設置,都在影響一款作品的曝光,而這完全是一個技術角度的問題。
所以到現在,機緣巧合刮中了某種流量的獨立作品已經很少見了,一款遊戲的曝光,除了“打鐵還需自身硬”外,還極度依賴中間層的作用。這個中間層可以是KOL、媒體或者發行商,一個有分量的獨立遊戲獎項,顯然會變成遊戲初期最有價值的背書。
說到這裡,我想講講上半年爆紅的《節奏醫生》。這款遊戲的制作團隊7 Beat Games,基本上是由幾位居住在不同國家、進行線上協作的開發者構成的(這也是缺乏資金的真·獨立遊戲的常态)。
在翻閱團隊曆史的時候,我除了能找到幾個油管上的demo視頻,還知道他們在開發中間做了個類似“奶粉作”的《冰與火之舞》(當然這款遊戲除了制作規格比較貧窮以外同樣優秀)以外,基本上就沒有什麼成文資料了。
然而,幾年前還隻是demo階段的《節奏醫生》,在發行夥伴Indienova的幫助下參加了2018年的GWB大獎賽,僅僅憑借一個并不完整的第一章demo便獲得了銅獎。
因此,無論遊戲原型的設計理念、團隊成員的背景故事還是從demo階段開始的研發曆程,都可以在GWB大獎賽的相關報道中找到寶貴的中文資料。
有了獎項,有了獎金,有了更多的曝光度,也就有了更好的發行和本地化操作空間。今年遊戲正式發售後,很多國内玩家玩到《節奏醫生》都會下意識地以為這是個國産遊戲——但實際上這是因為它擁有了獨立遊戲行業中最頂級最完善的中文本地化。
在研發故事中,7 Beat Games的開發者們也用了不短的篇幅感謝IGF和騰訊遊戲創意大賽(即如今的騰訊獨立遊戲大獎賽),感謝主辦方的認可為他們帶來的實質意義上的幫助。
獨立遊戲從立項到來到玩家手中的過程,實際上是非常依賴第三方的推力的。無論是早期的曝光和獎金支持,都起到了重要的孵化作用,作為媒體,我也很感謝這些比賽為文字工作者留下了珍貴的行業資料。
今年,GWB大獎賽國内賽區的金獎獎金提高到了50萬元人民币,這個數額在之前的國内遊戲獎項中算是非常罕見的。
對于中小型的開發團隊而言,産品通常并不能獲得很好的商業回報,一份獎項在認同作品優秀程度的同時,也給了優秀的團隊真正運轉下去的回籠資金,無疑是最切實不過的幫助。
另一方面,一個逐漸成長的賽事/獎項,也會逐漸承擔“交流”的任務,成為開發者生态的重要組成部分。無論《節奏醫生》還是《Baba is you》,在參與IGF以及其他獨立遊戲活動的過程中,都從别的開發者和玩家處收獲了大量的反饋與幫助(7 Beat Games甚至連團隊成員都是從IGF上找的)。
今年的GWB大獎賽也設置了很多類似“茶話會”的開發者交流環節
或許在十年前,獨立遊戲産業還有很多憑借熱愛和單槍匹馬創造的奇迹,但如今,開發者顯然有機會可以不用面對那麼多的風險和不确定性:隻要你有優質的想法或是技巧,就能通過“中間層”獲得外界的助力。
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最後,我想以一個問題作為結語:“最成功的獨立遊戲能夠變成什麼樣子?”
毫無疑問,我自己的腦子裡冒出的第一個作品,是2011年的IGF大獎作品:《我的世界》。對,沒錯。這個目前世界上遊玩人數最多的遊戲,在十年前還隻是以一個“獨立遊戲之星”的身份展現在大衆眼前的。
這也是獨立遊戲産業的魅力所在,它不需要工業級的開發投入,隻是幾個核心開發者的巧思和汗水,在得到足夠的幫助和認同後也能成為參天大樹。
同時,獨遊的銷量永永遠遠和口碑正相關。你可能會買到不合自己口味的作品,但卻不會買到一個寫着好評卻充滿硬傷的劣質作品。正如藝術電影市場,很多獨立遊戲作品誕生的時候可能就是奔着拿獎去,但這卻不由功利因素導緻,而是純粹為了“得到驗證”。
近三年來,包括GWB大獎賽在内的各大國内Indie獎項,在整體品質和審美維度上,都有明顯的提升,這也是在從海外成長更早的獨立遊戲産業中吸取經驗後,我在國内的獨立遊戲開發者身上見到的進化。
所以在今年,我們擁有了《籠中窺夢》這種真正國際級别的獨立作品,還有了《文字遊戲》這樣此前少見的、真正的本土化(為漢語使用者而作)精品。
時代在變,獨立遊戲産業也在變。在這個國内獨立團隊快速成長的時候,像GWB大獎賽這樣的“中間層”發揮的作用就愈發明顯:在把好的審美和作品分享給大衆玩家的同時,也給了獨立開發者們長足的信心。
明年三月,下屆GWB騰訊獨立遊戲大獎賽也會再次啟動。我已經開始期待明年看到更多更優秀的遊戲了,很難說有什麼更大的願景,但隻是樸實地從“不再讓好的作品賺不到錢”這個角度出發,我也無疑希望更多更優秀的作品和團隊,參與進更好的獨立遊戲生态之中。
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