随着MSI季中賽落幕許久,到LPL夏季賽上的群雄争霸,英雄聯盟的對抗就從未停息。近期一個新詞語總會時不時出現在解說與評論中,那就是“運營”。這樣一個出自EDG教練阿布口中的一個詞語,瞬間也成為了我們現在口口相傳的熱門詞彙,那麼運營到底是是指什麼呢?滿足哪些要求才能運營呢?下面我來為大家解析一下。
比賽的總體節奏
運營從大局觀來說,就是整個團隊對節奏的把控,比如說,控龍,控線,什麼時候該遊走,什麼時候該去塔殺誰,什麼時候應該抱團推塔,什麼時候應該在什麼地方做眼位等等。這一系列的節奏點,用自己早先設置好的戰術去連接起來,讓對手慢慢走入自己的節奏裡,是一種隐性的慢性死亡,等對手發現自己完全在敵人的節奏裡的時候,已經幾乎注定了自己的敗局。
BP因素
BP是所有運營的開頭,也是基礎,良好的BP策略可以将敵人帶入自己第一步的運營節奏裡,相信大家都看了今年季中賽的EDG與SKT的決賽第五局,EDG在遊戲還沒開始之前就用BP策略把SKT給套路了。所以說不能小看BP,BP如果可以有明顯壓制的話,可以直接提高一定的勝率。
兵線因素
通常在RANK局中,玩家不是無腦推兵線,就是對兵線不聞不問。這些都是非常不利于運營的,在适合的時間推兵線是非常重要的。比如準備打大龍之前,我們将兵線推過去,然後大龍集結。這時候對手如果也同時來大龍集結的話,他們在兵線上就是劣勢的;如果我們在大龍處迂回牽扯的話,是有機會讓小兵帶掉一座防禦塔或者将一座防禦塔耗至殘血的。在大後期,兵線無論對于優勢方還是劣勢方都是極其重要的。因為大後期基本都是團戰為主,對己方有利的兵線其拖延和牽扯的價值就更大。劣勢方則能通過拖延和牽扯來延後戰局,而優勢方則更能通過兵線壓力來強迫開團甚至強行破塔以及上高地。不過兵線并不是任何時候都需要去推的。特别是前期,當自己略劣勢或者陣容并不強勢的情況下,有意地控制兵線則可以讓敵人在前期發育時受到更大的壓力。
小龍因素
小龍無論在任何一個版本,都是兵家必争之地。以前老版本小龍僅僅是經濟上的優勢,并且從戰略上說并不是拿了就穩賺的。比如在部分情況下,塔換龍的交易在戰略意圖上是略虧。話歸現在,如今的小龍已經不再提供團隊經濟,而開始提供團隊BUFF。在小龍集齊五條之後,則會得到比大龍BUFF更強力的戰鬥力提升。而小龍在運營中扮演了什麼角色呢?我們可以發現,由于小龍的經濟性質改為BUFF性質,速推流戰術幾乎完全退出了曆史舞台。更多隊伍在BP以及打法上圍繞着小龍來做文章。現在的後期陣容越來越多地出現在賽場上,各種四保一、發育陣容,都圍繞着小龍BUFF應運而生。不同的陣容,在不同的時間點,如何控制小龍,成了大家都需要去設計的戰術套路。有些時候因為過于專注偷小龍掌控有可能導緻線上太過劣勢,最後反而無法體現小龍BUFF的作用。所以運營小龍的同時也需要對其他因素進行取舍,畢竟小龍不提供直觀的經濟,不能在前中期單靠小龍挽回劣勢。
防禦塔因素
防禦塔一直在MOBA遊戲裡扮演着非常重要的角色。從經濟角度來說,防禦塔可以提供不少的團隊經濟。從戰略角度來說,防禦塔扮演着野區保衛者的角色,防禦塔一旦被推,野區就會不同程度地被入侵。特别是中路塔,早期被推的話,很容易造成己方野區被各種入侵、反BUFF、反眼、被做視野,讓遊戲進入被動節奏。而在合适的時間推塔則成了運營環節中不可忽視的關鍵點,比如在小龍快刷新的時候,越塔圍殺敵方1-2名英雄,然後就可以順利拿塔順便拿龍。又或者對面中單非常強力,那麼下路早期破塔則可以有效對其半場野區造成影響,從而實現對敵方中單的有效壓制。
大龍因素
與小龍的拖節奏作用不同,大龍是非常直觀地給與團隊每人300經濟,以及一個強力的BUFF。如果說小龍讓遊戲的節奏變得緩慢,除非已經得到五龍buff;那麼大龍則可以強行加快遊戲節奏,使得原本推不了的塔被推掉,原本上不了的高地被上了,原本劣勢的一方有機會翻盤。如果魯莽地打大龍是非常容易被強行開團導緻瞬間形勢逆轉的。所以在運營大龍的時候,必須要找到合适的機會,綜合塔、兵線、小龍的各種因素後,再去打大龍,才能在運營策略上更占優勢。當然,當個打野英雄偷大龍成功等小概率因素也不能排除。
眼位因素
眼位的重要性大家是都知道的,但很多戰隊并不能實實在在去實施好它。除去普通的常識性眼位來說,一些針對性的眼位則更讓需要在運營的時候去實施好。我們舉個最簡單的例子,眼位需要去針對敵人去放置,比如說敵人選的是寡婦,那麼我們除了在關鍵的河道草叢放下真眼以外,在野怪這裡也需要放上假眼以偵測寡婦的動向。又或者開局敵人有可能紅開然後二級直接抓上或下的話,我們通常需要在自己的三角草叢或者河道草叢插上假眼以便防止GANK,具體插哪是依照推線程度來決定的。總之眼位的作用是非常大的,以上隻是一些簡單的例子。而眼位對于遊戲運營的直觀作用就是知己知彼百戰不殆,永遠不會被敵人先手。
核心點的發育節奏
通常來說,選出一個陣容,我們會去盡量保護其中最重要的人發育,一般是按照選手實力以及英雄作用來決定的。如果是四保一戰術的話就肯定是保護ADC了,而部分情況下會出現适當保上單發育的情況。從某些戰隊的戰略角度來說,後期團戰看的不是哪邊的輸出更猛,而是哪邊的肉更能扛得住。特别是對于大樹這樣的英雄,隻要能扛得住傷害,赢得團戰的幾率就更高。特别要指出的是,一旦定下了陣容和節奏,就需要嚴謹地去執行,而不是去追求短期優勢,短期優勢有可能對前期有所影響,但随着整體運營的實施,很多問題在後期就将凸顯出來。穩定運營保證發育點,然後在自己陣容最強勢的時間段,利用節奏引發團戰拉開節奏,這才是一個主打運營的戰隊所應具備的能力。
結語:運營這個次内容龐大,是以上所有點的在戰術角度上完美融合後的結果。完美的運營很難實現,不但對戰術的制定和執行有着嚴格的要求,對選手的個人能力也是非常苛刻的。我們可以發現,凡是奪冠的隊伍,不但有着不錯的戰術運營,也更有着良好的個人能力,S2的TPA用41分推奪冠,S3的SKT用中野聯動奪冠,S4的三星用完美的視野壓制節奏奪冠,而EDG在季中賽則以BP出奇招奪冠。這些全是運營的一種方式,通過對版本的理解,戰隊風格的适應等等方面制定最适合自己戰隊的運營節奏,才是最完美的運營。
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