文丨紫晶喵薄荷@bigfun社區
大家好(╹◡╹)ノ”
這次筆者向大家介紹一款以Roguelike元素(和爆肝)為構築核心,以塔防為主要玩法,兼具策略與養成要素的地城建造手遊——通向地底樂園(DungeonMaker)。
遊戲内設置有類似殺戮尖塔(SlayTheSpire)的路線規劃要素,玩家可以在每一輪遊戲開始時提前獲得該輪遊戲中的事件排布,以此選擇最優的攻略路徑,結合數量尚可的随機事件、敵我單位以及獨具創意的讀書、俘虜功能,在遊戲内打造出了一個極具自由度與策略性的地城世界。
*遊戲名稱:DungeonMaker(APP商城内無中文譯名)
*遊戲類型:Roguelike、塔防
*遊戲平台:IOS、安卓
*遊戲價格:18元/IOS APP商城
*推薦理由:豐富的遊戲内容,自由度與策略性兼具的優質遊戲(爆肝)體驗
(圖面内容來源于網絡)
“勇者怎麼又來了,史萊姆們快去把陷阱打開QwQ!”
——在無數的世界裡扮演勇者,遊走于強搶民宅尋找寶藏與調戲魔王拯救世界的冒險生活之中時,你是否有想過那些一年到頭縮在地城關底等着你去攻略的大魔王們都在做些什麼?
在這款DungeonMaker之中,你将親自化身大魔王,重新認識這些動辄征服世界的地城制造者們在平日裡究竟過着怎樣艱苦而辛酸的自宅警備生活——正所謂“哪有什麼地城寶藏,全是前人留下的遺産”。
進入遊戲之中,玩家将選擇化身為七位魔王(以及兩位挑戰模式解鎖的新魔王)中的一位,日複一日地遭遇從戰鬥到撞鬼的各類随機事件,從全年無休的百萬勇者手中保護自己小小的魔王地城,一邊忙裡忙外的養成怪物、建造陷阱,一邊還得強裝淡定的躲在關底房間裡等着勇者一湧而入,在過勞死般的日常之中通過自己的苦心經營慢慢建造出一個難攻不破的傳奇地城。
(圖片内容來源遊戲内)
作為“守護地下城”這一主題的遊戲,實質上在許久之前就已經出現了許多同類型的優秀遊戲,其中十分有名的莫過于“勇者别嚣張”等一系列,相信也是不少玩家的童年回憶了。
但相對于它們,DungeonMaker最大的特點便是加入了自由度極高的Roguelike元素——你将遭遇的戰鬥、事件與獎勵全都是随機的,這使得建造地城的生活一下就不那麼枯燥無味起來,豐富設施強化、怪物訓練以及增益獲取等元素更進一步強化了遊戲的自由度,也讓擁有選擇困難症的玩家一下墜入了深淵(笑)。
随機事件——說話間又死了一隻史萊姆w(゜Д゜)w
遊戲過程中,初次進入地城時玩家将獲得一個九宮格地城以及Boss房間,玩家本體将會和各大經典RPG中的大魔王一樣乖乖待在Boss房間中,一邊象征性的扔扔技能,一邊等待着湧入地城的百萬勇者突破重重阻礙殺向自己。
而九宮格地城的作用自然就是設置障礙阻止這群喪心病狂的勇者玉碎沖鋒了。
遊戲内的房間可以分為“戰鬥房間”與“陷阱房間”兩大類,其中又細分為各種效果與稀有度的繁多類别,遊戲初期的九宮格地城中僅有中心格有一個附贈的基礎戰鬥房間,以及可以可無的初始怪物(史萊姆:哭唧唧QwQ),其餘八格為空白格。
玩家無法在空白格中布置怪物用作防禦,空白格也不會對勇者産生任何阻礙,玩家需要在每次随機事件的獎勵中自行選擇喜好的房間予以建築——陷阱房間可以對接觸的勇者直接産生各類作用,戰鬥房間則可以布置怪物并為其提供增益Buff,在取舍之間玩家即可打造出獨屬于自己的理想陣型,并在日複一日的地城日常中抵禦勇者們越發強大的進攻。
當然,随着每一輪(20事件/20天)遊戲的結束同時,玩家可能會從Boss處獲得擴充地城規模的神器,逐步擴建自己的魔王地城,以此讓勇者們更多的徘徊與遊走于種類繁多的陷阱與怪物之中。
弱小、可憐,還一無所有QwQ(圖片内容來源遊戲内)
而後逐步經營地城、抵禦勇者的過程中,玩家們可以選擇的防守策略可以說是種類繁多,不論是将龐大的地城内全部建造戰鬥房間,把自己辛苦養大的強力怪物塞滿整個地城;亦或是将怪物寶寶們好好保護起來,将地城之中擺滿各式各樣的陷阱房間,讓勇者們走着走着就不見了(誤);甚至将所有資源傾注于自身,以魔王本體的戰鬥力将來犯之敵一一斬于馬下(養怪修城還得親自上陣,魔王全是過勞死無誤了),都是完全可取的地城防守策略。
在七大魔王各不相同的技能與數之不盡的怪物種類、陷阱種類和神器增益效果加持之下,玩家可以通過大開的腦洞構築出獨一無二的魔王地城,用自己專屬的方式去享受日抗萬敵的快感(百度攻略抄作業:真香)。
當然,影響玩家遊戲策略的要素還遠不止于此,遊戲中還存在通過多回合閱讀書籍以獲取特定增益的讀書系統;通過俘虜敵方勇者并加以調♀教收作己用的堕落系統;通過合成特定怪物得到獨一精英怪物的合成系統等諸多豐富遊戲策略與體驗的趣味系統,這裡筆者也不作繁雜的介紹,留給各位玩家們到遊戲之中去自行探索與發掘其中樂趣。
目前來看遊戲并沒有為玩家準備一個固有的結局,玩家們可以在無盡往複的日常中不斷打造自己的魔王地城,直到某一天天選的勇者突破層層阻礙最終擊敗了魔王,你便得以重生,以更加強大的姿态去迎接自新開始的又一輪保衛地城的生活。
玩家可以在每次新生之後選擇更高的挑戰難度,使得自身可以對抗更具威脅性的勇者,同時也獲取更加豐富的成就收益,在這一過程中無限沖擊自己的記錄,在循環往複的遊戲過程中尋找着蘊藏在無盡随機性之中的挑戰樂趣與不斷突破自我的成就感,化身為為了抵禦勇者進攻而日日操勞的過勞死軟萌魔王,沉浸于這片充滿了變數與驚喜的地城世界之中。
在對遊戲的主要玩法與内容進行了簡單介紹後,盡管筆者對這款遊戲的鑽研遠比不上各類沖分大佬,但在這裡還是稍談一下個人的遊戲體驗與推薦理由。
DungeonMaker得益于Roguelike元素以及異常豐富的遊戲内容,使得各式玩法可謂層出不窮,隻要玩家敢于構想與嘗試,幾乎任何不起眼的技能、裝備、效果都有可能成為某種玩法的核心,這樣豐富的策略選取自由度對于喜好鑽研與自由攻略的玩家而言還是頗具吸引力的,豐富的遊戲内容以及自由度極強的遊戲體驗,可以說是筆者向各位玩家推薦這款遊戲的主要理由。
在此基礎上,DungeonMaker通過像素畫風格将遊戲豐富的内容逐一呈現給玩家,但又對各處配色的細節做了較為細緻的處理,尤其是在角色方面着墨頗多,使得在通過角色與UI為遊戲本身帶來一種複古觀感的同時,又沒有在直觀的視覺感受上失分,玩家可以很清楚地發現到各個角色的細節與特點,再加之頗為簡潔的戰鬥場景構圖予以襯托,進一步突出了角色形象,這一對比性使得玩家在遊戲過程中不會因為重複度過高的戰鬥演出而感到過分的枯燥與膩味,這使得遊戲豐富的内容得以更好地呈現予玩家。
當然,筆者所謂的這一優點也隻是相對的,實際上遊戲本身的缺點仍然十分明顯,首當其沖即在于早期遊戲并不存在過高的操作與策略難度,以遊戲内一次事件為一天,二十天為一輪關卡的設定,玩家在掌握基本的布陣方式與技能應用後,完成的地城防衛可以說是輕而易舉——但相應的,遊戲本身卻并沒有準備數量如此龐大的随機事件與裝備。
在此基礎上,加之這類遊戲本身并不存在操作性,也就導緻玩家在初期熟悉遊戲後,經常會遭遇到後期沒有事件可刷、沒有神器可拿、沒有怪物可換、沒有裝備可選,自己還沒事可做的尴尬境地,隻能在無限重複的戰鬥演出中拿着無限觸發的強化增益,在緩慢而乏味的成長過程中靜待勇者的成長超越自身,然後終結自己罪惡的一生重頭來過——這一情況使得萌新玩家們很容易在2~3輪長期鏖戰後由于遊戲後期過高的内容重複度而感到沒有更高追求,因而放棄繼續遊戲。
也許是為了針對這一現象,遊戲内加入了多級難度以及通過獲取獎勵以逐步解鎖的特殊房間、特殊系統,使得玩家在肝的同時也對後續内容有所期待,而且遊戲在進入後期更高難度内容之後,随着遊戲功能的逐漸解鎖與難度的逐漸攀升,也會使遊戲性随之增加(盡管爆肝仍舊是主基調),但放在當下快餐化嚴重的手遊大潮中,這樣的機制對于玩家的吸引力而言,可以說難以做到留住對此類遊戲興緻一般的玩家。
可自由選擇的難度(圖片内容來源遊戲内)
可通過遊戲貨币完全解鎖的各類卡牌與功能(圖片來源遊戲内)
綜合而言,DungeonMaker這款遊戲本身的素質作為一款獨立遊戲來說仍可謂優秀,其定價相對也并不算高,其性價比還是相當不錯的。
遊戲内盡管存在内購,但所有的基本遊戲内容都可以通過反複攻略獲取獎勵後逐步解鎖,盡管需要較高的肝度,但相對而言并不存在逼氪的要素,與之相應的則是十分豐富的遊戲内容,可以帶給玩家的驚喜還是十分充足的,非常适合喜愛這類遊戲的玩家進行體驗與遊玩。
另外值得一提的是,遊戲截至目前仍保持着較高頻率的更新進度,各版本反複對遊戲内的各項平衡機制予以調整,并适時地加入全新遊戲内容,及時保障遊戲的活力,因此遊戲目前所面臨的問題相信也會在逐步的更新之中予以優化和解決,遊戲本身的内容也會随之豐富,相信對于這款遊戲還可以賦予更多的期待。
總之,偶爾來DungeonMaker做個過勞死的軟萌魔王,揣着史萊姆在自己經營建造的魔王地城中竭盡心力地應付這群浪潮般襲來的喪病勇者,享受着充滿未知際遇的随機事件,也可以說是别具一番風味的遊戲體驗了。
“所以都說地城裡沒有寶藏啦,再來幾波勇者真的會破産啦QwQ!”——來自某個世界的過勞死魔王。
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