從前有個國家,裡面人人是賊。
一到傍晚,他們走到鄰居家裡行竊。破曉時分,他們提着偷來的東西回到家裡,總能發現自己家也失竊了。
他們就這樣幸福地居住在一起。沒有不幸的人,因為每個人都從别人家裡偷東西,别人又再從别人家裡偷,依次下去。
有一天,有個誠實人到了該國定居。到了晚上,他沒有出門去偷,而是待在家裡。賊來了,見燈亮着,就沒有進去。
這樣持續了有一段時間。該國的人感到有必要向他挑明一下,他天天晚上待在家裡,這就意味着有一戶人家第二天沒了口糧。
誠實人無力反抗這樣的邏輯。從此他也像他們一樣晚上出門,但他不行竊,他是誠實的。每次回家,他都會發現家裡失竊了。
不到一個星期,誠實人就發現自己家徒四壁,沒有任何東西可吃。他不久便餓死了。
也許他怨不得别人。因為他讓别人偷走了他家的一切,卻不從别人家那兒偷任何東西。
——節選自《黑羊》卡爾維諾
看到遊戲标題《黑羊》的那一刻,我就想到了卡爾維諾的這篇同名小說,或者說更像一則寓言故事。當環境被扭曲的規則所支配,就不再有對與錯,隻有服從或懲罰。
遊戲《黑羊》講述的故事,同樣發生在類似的扭曲環境中。遊戲虛構了一個20年代末的鄉下高中,在這裡,每個學生多少都承受着校園惡勢力的壓迫。即便是優等生,在這種無形的壓力下,也要遵守規則才能安生。
于是這所學校的學生都覺得,尋找一個不受大家待見的“黑羊”去遭受這些壓力和敵意是理所應當的。但此時也出現了一個誠實的轉校生,她試圖用真誠去迎接那些惡意,選擇成為“黑羊”與所有不公正戰鬥。而這,也是一切不幸的開始……
《黑羊》的玩法遵循大部分“橫版恐怖遊戲”的套路:以劇情作為核心驅動,輔以部分解謎橋段。恐怖要素也更多聚焦于氛圍營造,而非單純“吓你一跳”。既然玩法層面沒有太多創新,想要從同類作品中脫穎而出,就要看叙事水平與演出效果如何了。
毋庸置疑的是,《黑羊》的演出效果非常不錯,表裡世界切換,以及“故障”式的對話演出都很有亮點。叙事雖然有些慢熱,但節奏把控得很好,從最初“偷班費”事件開始,不斷引入新的故事線與角色。遊戲還很有野心地使用多視角講述故事,同一棟教學樓中不同時空中的故事彙集一起之後,還是相當有群像劇的波瀾感。環環相扣的事件,足以吸引我從頭到尾一直玩下去。
可令人遺憾的是,在優秀的美術和演出效果之下,遊戲的劇情卻一言難盡。
《黑羊》的故事仿佛發生在一個充滿刻闆“校園霸淩”印象的平行世界中。學生們到學校裡不像是為了上學,更像是來混黑道一樣,所謂的混混隻手遮天,優等生和班委也都一個賽一個狠毒,可以說“甄嬛來了都不一定能在這混得下去”。遊戲所塑造的學校生活與常識中的相差甚遠,這就導緻遊戲超脫了現實,缺乏說服力和可信度,讓一切悲劇的發生都顯得太過刻意。
遊戲選擇“校園霸淩”題材的立意是好的,但制作組顯然用力過猛,或者說不知道該如何發力。許多角色的行動都缺乏足夠的可信度,他們的行動邏輯似乎隻是為了造成一場又一場霸淩和意外,而群像視角更加深了這一點不足,導緻劇本的觀感非常糟糕。本該因題材而加分的作品,最後卻尴尬地為了展現“霸淩”而“霸淩”,讓效果大打折扣。在一個劇情驅動的遊戲中,這樣的缺陷幾乎是緻命的。
可以說,《黑羊》的劇情有多糟糕,我就有多為其優秀的美術設計而惋惜。
遊戲使用大量精緻的美術素材去展現故事的細節。基本上每個房間、場景都存在“表裡”兩種視角,而每一張可收集的貼紙和字條都處理得很細膩:手寫的字體、從日記本上撕下的、塗抹的痕迹。讓玩家在探索時不單隻得到紙條上的信息,同時也能感受到這些收集品背後隐藏的成因與故事,以及字條作者的性格。
角色與場景的互動方式也做得很出色。例如能照出過去影子的手電,搭配可聽到幽靈聲音的收音機,雖然概念并不新鮮,但與玩法結合得很好,也增強了探索的樂趣。遊戲的交互部分略顯繁瑣,但很完善,幾乎沒有偷工減料的地方,這些都讓初見時的代入感尤為強烈。
當然,有幾處交互設計的确存在不足。首先是菜單的使用不算方便,想要進入道具組合界面,需要展開菜單再點擊背包,在二級菜單中操作多次,比較别扭。另外,部分解謎的引導較差,道具的位置不容易發現也缺乏提示,跟不上作者思路容易卡關。不過除此之外,就很難在遊戲的制作上挑出什麼問題了,流程的設計也可以說充滿想象力。
超現實的演出方式常常讓人眼前一亮
但上述優秀的内容,全都潰于糟糕的劇本。《黑羊》的故事本身并不複雜,卻講得很複雜。大量“謎語人”與拖節奏的内容,硬是讓一個三小時就能講清楚的故事,拖到了十小時之久。
由于主角是一名失憶的學生,明明和其他同學都互相認識,也一同經曆過所有的事件。但在關鍵時刻,主角就是刻意地想不起來關鍵細節,而其他角色也往往以幻象或“過去的回聲”出現,導緻講的話也全都是“謎語”,整個遊戲幾乎都在重複類似的展開,久而久之很難讓人耐下性子繼續看下去。
劇本的罪過不僅限于離譜而拖沓的劇情,在具體的文本内容上也有大問題。作為設定在上世紀末的故事,卻充斥着大量21世紀的網絡用語,甚至有JOJO梗和火星文。可能文案覺得這些“梗”很幽默,但其實非常出戲。
角色塑造上出現的問題,在于每個角色的動機和行為前後反差太大。雖然很有懸疑性,但這種全員“黑化”的人設,讓故事看起來更像一個“還原向”的劇本殺,而非一款按正常故事邏輯推進的遊戲作品。看到角色一次又一次颠覆原先的形象,倒是沒有太多驚喜的感受,隻剩下被劇本嘲弄的感覺。在遊玩時,我就完全無法代入角色的視角去思考,因為隻要動腦就一定會察覺到不合理之處。
遊戲中還有許多沒頭沒尾的支線,例如學校十年前的失蹤案件,女主角之前學校發生的事情,都是還未完全解明就草草了之,對理解劇情起不到多少幫助。各種遺留的線索也沒有很好地服務于結論,讓人感覺想得很多,但做得卻不夠多。
而遊戲所謂的“真結局”,以及大段說教環節,就完全令人反感了。本身故事就已經很缺乏實感,像故事會上讀到的都市傳說,而非一個嚴肅認真讨論“校園霸淩”的作品。但遊戲最後卻拿出了說教的姿态,按着頭讓玩家去欣賞獨白與“現實接軌”,隻會讓人覺得做作且難以共情。
結語
校園霸淩這事很嚴肅,許多玩家也因為《黑羊》講述的故事而得到共鳴。但并不是隻要捏造一片可憐的羊群,就可以成為一個虛幻的救世主。遊戲抛出了一些難以回答的問題,卻沒有思考這一切是否立得住腳,讓粗糙的劇本塑造了一場刻薄的笑話。不可否認《黑羊》在美術與設計上的用心,但在發表獲獎感言之前,它似乎并沒找到一處安穩的落腳點。
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