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王者榮耀6.19kpl
王者榮耀6.19kpl
更新时间:2024-07-23 17:15:42

  王者榮耀6.19kpl(O2O2O王者榮耀正向KPL開放核心産品資源)(1)

  出品|人民電競

  作者|王哲玮

  編輯|Kevin

  題圖|KPL

  對關注KPL的人來說,新年第一個周末的信息量之大,堪稱溢出。

  第二屆冬季冠軍杯總決賽中,QGhappy以4:3力克老對手eStarPro,捧起隊史第五座冠軍獎杯,同時隊中選手FLY也拿下了史無前例的第五個FMVP稱号。

  而在第二日的《王者榮耀》年度電競戰略發布會中,KPL官方一口氣發布了衆多即将實施的變革:大衆賽事體系重構,進一步提供職業化上升通道;境外賽區KRKPL升級為KPLGT賽區,并将與境内的KPL貫通,整合成為職業電競聯盟;此外,還有實施兩年的地域化戰略,進一步擴展到六家俱樂部,他們将以城市冠名的方式出現在新賽季中——廣州·XQ、武漢·eStarPro、上海·EDG.M、成都·AG超玩會、重慶·QGhappy及南京·Hero久競。

  王者榮耀6.19kpl(O2O2O王者榮耀正向KPL開放核心産品資源)(2)

  巨量信息中,有一條并不被輿論太多提及的措施也引起了我們的關注,并認為對于KPL乃至整個電競行業來說,這同樣可能是具有重大意義的一步:面向粉絲運營的“O2O2O”閉環。這意味着《王者榮耀》正将自身最核心的産品資源,逐漸向KPL和職業俱樂部開放。

  核心是”會員制”

  根據KPL聯盟主席張易加的介紹,所謂“O2O2O”指的是借助互聯網運營手段,包括線上主場、會員體系、賽事戰令系統、LBS運營等,鼓勵更多粉絲到線下觀看賽事;随即通過線下的一系列環節設置(互動道具掉落、WIFI特權系統周邊聯動等),讓觀衆再回到《王者榮耀》客戶端獲取收益,從而形成一個線上到線下,再回到線上的路徑閉環。

  “核心目的是為了将《王者榮耀》的3億粉絲,變為俱樂部的粉絲。”張易加表示。

  在此之前,《王者榮耀》與KPL并非沒有聯系,但更多是淺嘗辄止。例如在客戶端内開設觀賽通道、間歇性地推出KPL或選手相關主題皮膚,偏向于“導流”或“品牌曝光”,與用戶的連接強度有限——遊戲中有人使用KPL主題皮膚的馬可波羅,也不一定意味着此人就是KPL的粉絲;而用戶購買這套皮膚後,也幾乎沒有與根植線下的KPL賽事産生任何實質互動。

  王者榮耀6.19kpl(O2O2O王者榮耀正向KPL開放核心産品資源)(3)

  但在這套全新的運營系統上線後,《王者榮耀》與KPL用戶的連接強度就将進入另一個維度。最根本的變化是原本松散的關系,通過“會員制”體系升格為強關聯,某位KPL用戶的支持戰隊、觀賽經曆、選手喜好等數據都将通過一個賬号整合,進而成為KPL、尤其是俱樂部實現深度運營以及商業化的基本盤。

  互聯網産品中,這樣的運營案例非常多,諸如淘寶、美團、得到、騰訊視頻等我們日常使用的APP中,“會員制”都是核心的運營邏輯之一。

  但電競的本質還是競技體育,并非單純的線上遊戲産品。即便從這個維度,這種“會員制”在傳統競技體育中也有成功案例,甚至可以說是曆史悠久。西班牙足球界最富盛名的皇家馬德裡和巴塞羅那雙雄,就是“會員制”成功的典範——俱樂部成為實際意義上的情感連接點,會員按年交納會員費,成為球隊重要的資金來源之一。

  王者榮耀6.19kpl(O2O2O王者榮耀正向KPL開放核心産品資源)(4)

  某種意義上說,西甲的這種“會員制”運作偏向古典。自互聯網起源的電競,尤其是起源于移動互聯網的KPL,商業模式的想象空間與傳統體育相比,顯然要大得多。

  超競集團CEO、EDG電子競技俱樂部總裁吳曆華認為,一旦“O2O2O”建立了本地俱樂部與粉絲之間的情感連接,就會衍生出非常多的商業化機會,幫助俱樂部更好的生存。“這裡面包括主場冠名權、衍生内容的傳播,以及當地個性文化和服務的輸出。”

  互聯網效應:規模化和定制化

  接受采訪時,吳曆華強調了一個點:“電競的主場運營,如果不能打通線上這件事情,就失去了電競本身的魅力所在。”

  而常奧體育集團董事長、Hero久競俱樂部董事長陶婷婷同樣表示,與傳統體育主場相比,電競主場化運營,需要更深層次的互聯網基因。

  而這可能也是《王者榮耀》客戶端成為“O2O2O”連接中心的根本原因。

  對于俱樂部來說,粉絲運營從來是重中之重,但與之相對應的是高效工具的匮乏。“除了微信群、QQ群、微博超話等社交工具,基本上沒有很好的線上運營手段。”某俱樂部粉絲運營負責人認為,粉絲數量多是一回事,但通過這些要做到顆粒度精細化的運營,基本上是不可能的任務。“大多數時候,隻能粗放地單向通知他們,過幾天有什麼活動之類的。”

  而“會員制”系統一旦在《王者榮耀》中上線,并面向俱樂部開放能力時,這種運營或許才能真正稱得上是“互聯網化的運營”。兼具高效的規模化和個性的定制化特性,而這也是電競相比傳統競技體育,最為颠覆性的運營制高點。

  王者榮耀6.19kpl(O2O2O王者榮耀正向KPL開放核心産品資源)(5)

  首先非常容易理解的是“規模化”。不是每個《王者榮耀》粉絲都是KPL的粉絲,但基本上所有KPL粉絲都會是《王者榮耀》的用戶,并且會有各自關注的戰隊和隊員。

  毫無疑問,擁有3億用戶的《王者榮耀》客戶端,本身就是KPL和俱樂部粉絲最大規模的聚集地。一旦“會員制”系統發展成型,并對外開放龐大的用戶群體,那麼各大俱樂部或可能以極高的效率,各自網羅一批精準粉絲。

  此外不能忽視的一點是,相比較以往客戶端與KPL用戶之間的弱關聯,這種以線上、線下強互動為核心的運營體系,對于非KPL、非俱樂部粉絲群體的轉化率将是幾何級的提升,深度參與感引發的效應将遠遠超過傳統的微博、微信單向理念宣灌的方式。

  “定制化”可能是“O2O2O”戰略帶來的另一個重要互聯網效應,同時也可能是最具想象空間的衍生點。

  王者榮耀6.19kpl(O2O2O王者榮耀正向KPL開放核心産品資源)(6)

  張易加在戰略發布現場舉過一個例子:“某一個地區的俱樂部取得好成績時,可以定向給這個區域的用戶推送消息,甚至一些福利、優惠政策,讓這個地區的用戶跟這個俱樂部産生更強烈的情感關聯。”

  這個案例非常簡單,但就是典型的“定制”内容——在運營層面,與粗放地發一條微博告知賽果相比,顯然要更精細化。但真正值得探讨的是遠景想象空間,即這個系統有可能面向俱樂部的運營權益開放。

  代表KPL官方的張易加,并沒有就具體的“O2O2O”的終局規劃進行深入延展,但就KPL幾年來對于職業俱樂部的管理風向來看,“開放”絕對算得上是一個重要主題,内容運營、品牌、商業權益等層面先後移權至俱樂部自身,而”O2O2O”的核心既然是面向地域化的俱樂部運營,需求層面自然也最适合由俱樂部進行規劃和調整,甚至研發——在發布會間隙的交流中,許多俱樂部負責人也表現出對于“O2O2O”未來空間的濃厚興趣。

  王者榮耀6.19kpl(O2O2O王者榮耀正向KPL開放核心産品資源)(7)

  長遠來看,《王者榮耀》面向KPL俱樂部的開放,或許可以類比微信這款産品面向第三方公衆号、小程序的開放,平台提供基礎設施的支撐作用,而具體的想象空間則交給最前線的需求方。如此一來,就能兼顧KPL大主題的統一化,以及不同俱樂部品牌的個性化。

  最直觀的實現形式,等到将來有一天時機成熟時,每家KPL俱樂部都能擁有各自的後台,接入《王者榮耀》的“會員制”系統,并根據各自主場和用戶的不同特性,設計、推送相應的運營活動,可以是純線上的,也可以是線上遊戲和線下觀賽相結合的。

  當然,目前這還是一種理想化的遠景想象。真正實現之前,需要解決許多基本面的問題,例如俱樂部本身地域化、企業化的進程,運營能力和研發能力是否做好了相應準備,以及《王者榮耀》“O2O2O”戰略本身的推進和規劃節奏等。

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  但無論如何,對于KPL乃至整個中國電競行業來說,這都是值得期待的一步棋。

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