點擊分享本文:
編譯/遊戲陀螺 Kevin
今天淩晨,著名海外遊戲網站Eurogamer宣布将在遊戲評測過程中棄用打分系統。這意味着1-10分的系統在該網站的遊戲評測中将不複存在,取而代之的是“推薦”(recommended)、“基本”(essential)和“避開”(avoid)三個選項。
進入數字遊戲時代,越來越多遊戲公司将遊戲視為一種随時間推移而更新的服務。在如是背景下,遊戲不再像過去那樣一層不變,媒體對遊戲進行評分,似乎也不再适應“遊戲即服務”(GaaS)的趨勢。但抛棄評分系統是否是遊戲媒體應對這一趨勢的答案?圍繞這個問題,某國外媒體邀請多位資深遊戲人分享了看法。以下是遊戲陀螺對各方觀點的編譯。
布萊恩·法戈(Brian Fargo),inXile娛樂公司創始人
“我更傾向于遊戲網站使用一套彙總系統,允許願意為遊戲評分的玩家自行打分。與上世紀90年代相比,今天的遊戲顯然更複雜,更像一種服務。在遊戲初始發布後,開發者希望長期為自己的遊戲提供支持(陀螺注:更新内容或版本),這一點理應得到獎賞。因此,我認為遊戲媒體放棄評分系統是正确的。”
納森·貝拉(Nathan Vella),Capy Games總裁
“我從小就看遊戲評分。我經常在雜志和網絡上看遊戲的分數,在我眼裡它們(分數)就是衡量一款遊戲水準的标準。當然我也很清楚,我之所以會有這種想法,跟我的個人成長經曆有關。我覺得有意或無意的,很多開發者都會受到類似經曆的影響。”
拉米·伊斯梅爾(Rami Ismail),《奇葩釣魚》開發商Vlambeer聯合創始人
“我從來不贊成媒體為抽象而主觀的遊戲打分。在遊戲這種媒介裡,開發者和玩家都會表達自己的創造力,玩家是這種體驗的有機組成部分之一——可你怎麼能夠基于一個人的體驗,給一款遊戲打出分數呢?我不介意遊戲分數的存在,但也不會因為分數的消失而難過。”
佩林·卡普蘭(Perrin Kaplan),Zebra Partners負責人,前任天堂北美分公司營銷及企業業務副總裁
“與過去相比,如今遊戲市場的技術衡量(方式)和動态都已經截然不同。主機遊戲與Steam和移動平台的遊戲之間的差異,就好比蘋果之于橘子。但話雖如此,對開發者、商業主管和營銷人員來說,遊戲分數在很多方面仍然具有價值。”
保羅·赫爾奎斯特(Paul Hellquist),Robot娛樂工作室首席設計師
“各大網站的評測模式和流程都不一樣,能夠通過評測表達自家的觀點,可但凡打出分數,很多玩家就會跳過文字,直接基于評分決定是否入手一款遊戲。我喜歡Kotaku網站的‘玩或不玩兒’系統:玩家可以試玩拇指向上的遊戲,遠離拇指向下的遊戲。”
帕特裡克·哈德森(Patrick Hudson),Robot娛樂工作室CEO
“《命運》的遭遇就很說明問題啦。在Metacritic網站,這款遊戲的綜合得分隻有70多,但全球有數百萬玩家喜歡這款遊戲。在遊戲即服務的時代,如果一款遊戲内容本身發生了變化,再用一個‘過時’的分數來評價它,是有失公平的。”
,