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現在的小遊戲都需要實名認證嗎
現在的小遊戲都需要實名認證嗎
更新时间:2024-08-28 05:21:32

現在的小遊戲都需要實名認證嗎(累計注冊用戶過億)1

12月20日,阿拉丁主辦的2019第三屆全球小程序生态大會在北京舉辦。會上,愛樂遊創始人&董事長孟洋發表了題為“小遊戲仍有大機會”的演講。

愛樂遊入局小遊戲的時間并不算早。實際上,他們在2018年底才進入到微信小遊戲生态,是一家入局較晚的公司,在這樣的情況下,愛樂遊旗下小遊戲《槍火工廠》仍在今年上半年實現累計注冊用戶過億,峰值DAU突破300萬,峰值月收入近2000萬,曾達到阿拉丁遊戲榜第1名的成績。他們是怎麼做到的?

以下為經整理後的演講實錄:

大家好!我愛樂遊的孟洋,非常感謝阿拉丁給我們這個機會分享。

大家都知道,手遊行業基本上2014、2015、2016處在頂峰,當時的增長非常快,但是最近兩年2018、2019年發展有所停滞,大家活的都比較艱難。

前兩天有報道稱2019年有18000多家的遊戲公司被注銷或者吊銷,不知道是不是準确。一開始來這裡的時候,别的會場都是滿員後面沒坐滿,現在看了看,後面還站了很多人,說明小遊戲給大家帶來了新的機會。

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首先市場很大,現在小遊戲不光适合于傳統的手遊人群,也适合泛遊戲人群,另外主流的互聯網渠道(如微信、手Q、頭條等)都建立小遊戲平台。

另外制作成本是非常可控的,拿愛樂遊來說,我們自己也做傳統手遊的研發,有一款3D的競技遊戲,做到現在還沒做完,明年上線。小遊戲就沒有這個問題,相對可以快速的推進,很小的投入團隊,一兩個月,兩三個月可以做一款,在制作的過程中快速調優,成本可控。

關于創新方面,小遊戲的成功不是靠多麼龐大的IP酷炫的畫面,這些都是加分項,核心成功肯定是創新,對創新這點來說,大公司的團隊和小團隊并沒有明顯的差别,隻要小團隊有好的創新也可以做好。

現在市場裡研發商和發行商兩者有融合的趨勢。大家會面臨很多的問題和挑戰,尤其對于中小研發商來說,關心市場上什麼産品流行,更關心下一步的市場需要什麼産品如何立項,确定了立項之後還要看團隊有沒有實力自己做,是不是能設計好創新的點,使産品成功。

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我們早期嘗試過小遊戲的研發,目前定位在發行的角度,一站式發行包括三個階段,首先是立項階段,我們也要去參與分析市場的機會,開發者合作的意向,比較重要的是“産品少而精打造爆款”,現在很多發行商是等于做流量矩陣,收很多産品做流量推,我們的定位是想做小而精的爆款。

再下面是在制作調優階段,本身有研發基因,隻是小遊戲領域沒有重點做。我們傳統手遊的研發團隊,可以解決難點,包括技術上産品性能上都可以合作。然後在産品的制作階段啟動用戶測試,不斷的調優産品,好産品是調出來的。

最後進行買量的推廣,一定要投入足夠的資金,《槍火工廠》真的是砸錢推出來的遊戲,當然不是盲目的投錢,肯定要做專業的分析,還有良好的渠道協作。

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這是從我個人來看的2019年小遊戲爆款品類,最成功的産品往往是一個品類最開始想出來,從空白期進入市場并且制作相對精良創新的産品,這裡重點講槍,當時《槍火工廠》可以說是品類内最早做的一款。

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《槍火工廠》立項是在2019年1月份,當時迫切想做男性産品,我們自己以前傳統的手遊裡有雷霆系列,有一定的經驗。當時和開發商探讨,共同确定了做槍的品牌,而槍在小遊戲裡是空白的,玩法怎麼做?

2018年主要流行合成玩法,但是用戶疲倦了。合成玩法加打靶是這款産品最早立項的設計,開發商也很快出了産品,手感各方面都還不錯,但數據上不是特别理想,尤其是在留存,用戶時長方面比較差,怎麼辦呢?我們和研發商一起試了很多功能,最後加了闖關(當然放到現在是标配了),強化解壓,擴大用戶群。這個功能上來後做了用戶測試,用戶時長提升了很多。

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繼續調産品的過程中,又遇到商業化數據不夠優秀的問題,看廣告的人少,也是加了很多功能,不斷的買量測試調了很久。其中補給箱這個功能拉動收益特别好,當時人均視頻次數提了40%。

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總之經過一段時間的調整,最終把這個産品調到數據很好的一個狀态。無論是從留存,廣告展示,時長,變現能力都達到完美的狀态,ROI也非常的高,公司就全力來進行推廣。

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到了推廣和用戶獲取階段,我們砸了很多錢來幹這個事,但不是盲目的砸,我們有一個團隊做了推廣素材和優化,完全是從發行商角度做的。當時峰值的時候一天要更新幾十組的素材,廣告進行多維度的設計,有的是解壓打瓶子,有的從打靶玩法角度,有的從男性用戶進行槍的展示,總之針對人群做了精準的投放,效果非常好。

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在商業化的節點是拉視頻還是做分享,我們最早是相對固定的設計,但後來發現不行,要根據用戶的遊戲行為優化分配算法,改過之後分享次數明顯提升了。

另外分享服務方面也像推廣素材一樣,投入很多人力來做,上圖就是其中做的分享圖,後來好多槍類遊戲在模仿,也使分享圖的轉換率提升了超過20%,日分享率達到60%。

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這款産品從三四月份開始測,五月份初步上線,運氣不錯趕上了暑期檔,我們也制定了相應的策略,集中買量,當時消耗非常大,日新增在一段時間保持百萬以上,雖然不是網遊,但是運營人員按照網遊來運營,7*24小時人工值守操作。

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最終的結果很好,次留達到25%,7留達到10%,eCPM在80-120之間。在阿拉丁的小遊戲的榜單上,7月份排到了第一,在前三也待了很長時間,指數到了8300多。

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剛才分析了《槍火工廠》為什麼能成功,作為發行商跟遊戲開發者,在從立項到産品調優到推廣三個方面做了很多工作,雙方共同的努力,主要是在每個環節基本沒犯錯誤,抓住時機做了爆款産品。

後續我們會繼續按這個思路努力,在立項方面提供成功經驗的分享,提供行業的信息數據做市場分析,在産品調優階段,玩法上、商業化技術上幫助開發者一塊進行優化,以及推廣上要舍得砸錢,要有優質素材的制作能力,以及用戶精準的獲取能力。

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