首页
/
每日頭條
/
遊戲
/
守望先鋒老玩家看不起新玩家
守望先鋒老玩家看不起新玩家
更新时间:2024-10-14 08:14:32

  無論是哪種美術/音樂風格,隻要遊戲能夠盡可能的刺激玩家的感官,讓他們與遊戲建立起積極的聯想,那麼可以說這就是一種成功的遊戲美學,玩家的留存率和付費可能性也會相應增加。

  一般來說,審美包括以下兩類。

  首先是視野。一般來說,視覺是指——将形式、色彩、質感三部分與遊戲本身的叙事和意境以及目标受衆(玩家)本身的喜好結合起來。《鏟子騎士》是一個非常優秀的案例,産品定位相當清晰。3354主要面向對紅白機時代有感情的懷舊黨。所以遊戲在色彩和材質上盡量還原紅白機的風格(當然《鏟子騎士》在粒子效果上采用了遠超紅白機時代的先進技術,但“懷舊味道”恰到好處)。另一方面也讓遊戲角色在很多動作和造型上向經典紅白機遊戲緻敬,比如下圖就是向《唐老鴨夢冒險》緻敬。

  守望先鋒老玩家看不起新玩家(成功的遊戲美學)(1)

  其次是聽覺。對于遊戲來說,除了音樂和音效,這部分最重要的還應該為玩家優化聲音,消除或減少那些會給玩家帶來困擾的聲音。《守望先鋒》雖然自誕生以來争議頗多,但有一件事我覺得做得真的很好。——音效優先的設計提升了玩家的體驗。比如隊友發出的“腳步聲”音量明顯小于敵人發出的音量;作為敵人,黑百合狙擊槍的聲音要比盧西奧音波槍的聲音大,即使黑百合比盧西奧離玩家遠得多。玩家在遊戲中無論身在何處都能随時聽到敵方英雄使用終極技能的音效(比如死神的“死吧!去死吧!去死吧!”),終極技能的體積基本上比普通技能的體積要大。

  音效的優先級可以考慮按照“對玩家的威脅”來排序。——對玩家造成極大威脅的音效會更明顯。這樣的待遇确實能給玩家帶來更好的體驗。

  第三,産品形象

  遊戲本身也需要在玩家中表現出一種個性和獨立性,表現出自己獨特的風格,有時還要表現出遊戲與社會環境的協調性,同時還要支撐制作公司/團隊的整體形象。大緻可以分為以下三個方面。

  第一,性格。遊戲需要做到以下幾點:

  适應市場,滿足目标受衆的需求

  和競争産品可以清楚地區分。

  與公司其他産品對接,或者對公司未來布局有幫助。

  守望先鋒老玩家看不起新玩家(成功的遊戲美學)(2)

  以上幾點基本缺一不可。我們來看看反面教材《風暴英雄》 ——。這個遊戲确實有獨特的玩法,從《DOTA2》到《英雄聯盟》很容易區分。此外,《風暴英雄》确實與公司其他産品密切相關。畢竟它的大部分角色都是出自那些産品。遺憾的是,《風暴英雄》一直不适應MOBA遊戲市場。它在2015年才上線,可以說是到了MOBA遊戲範式的“狂熱階段”。這個時候市場已經被馴化了,《風暴英雄》的新奇玩法反而成了阻力。很多後續遊戲為《風暴英雄》如果《DOTA2》能在2010年前上線,其命運可能會被改寫。(關于“遊戲範式”和“馴化市場”,可以閱讀文章《英雄聯盟》

  第二,時效性。遊戲應該在适當的時間點發布/疊代。這一部分在玩家眼中非常重要,也曾出現過遊戲公司忽視這一部分,進而造成不良影響的情況:

  遊戲的發布/疊代時間要避開一些敏感日期。

  遊戲中的“節日活動”應該是“一碗水端平”

  前者基本是字面意思,這裡就不贅述了。後者比如3354。如果遊戲裡有聖誕節活動和萬聖節活動,那麼應該有中秋節和端午節活動。也就是說,要麼選擇完全回避現實中的節日,不參與其中,要麼如果與現實中的節日挂鈎,那麼就要兼顧中西。當然也可以選擇國内的傳統節日(但基本沒有産品是這樣操作的,畢竟多一個節日會帶來更多的盈利點)。否則可能會産生“崇洋媚外”的節奏。

  第三,适合性。遊戲要适應目标市場的場景。一般來說,這一部分包括兩個部分:

  遊戲運行和體驗場景。比如很多手機MOBA遊戲簡化了“走A”和“補刀”的操作,因為考慮到手機觸摸屏的操作精度遠低于PC端的鼠标鍵盤。

  遊戲的政治和人文環境。《風暴英雄》和《遊戲基礎知識——談新遊戲與新範式的生命周期》也是考慮到中國是主要市場,所以選擇的遊戲題材都帶有濃厚的中國文化氣息。如果這兩款遊戲當時選擇了西方傳統的“劍魔”背景,那麼玩家對它們的評價可能會有一些折扣。

  四。影響

  遊戲可能對玩家的生活産生一系列影響,可能是改變玩家的生活方式,也可能是創造新的就業和工作機會。基本上,“現象級”的産品會表現出很大的影響力。

  《刀劍封魔》不僅在其流行的巅峰時期成為了很多年輕人的社交方式,還創造了代練、自媒體等相關工作機會,甚至與當時正在播出的“網絡直播平台”實現了互赢。遊戲榨幹了平台,留下了觀衆。平台讓全職遊戲主播進入大衆視野,成為一種新的工作,并且在他們關閉客戶端後繼續吸引玩家的關注,一定程度上增加了用戶粘性。表面上看,一些素描級别的遊戲玩家可能并不在乎産品的“影響力”,但實際上,一方面,他們中的一部分人會期待産品擴大影響力。比如《奧伯拉丁的回歸》獲得第21屆IGF最佳獨立遊戲獎的事實,就能讓它的玩家感到驕傲;另一方面,素描級别的遊戲可能會不自覺地影響玩家的社交圈,甚至在亞文化領域産生新的圈子,這也是“影響力”的體現。

  動詞(verb的縮寫)人機交互

  希望玩家的操作和遊戲的互動不僅要流暢,還要有适當的反饋。大緻包含三個方面。

  第一,易用性。玩家自然希望遊戲在認知和身體兩個層面都能夠簡單易用。遊戲的規則和玩法,以及玩家面臨的各種挑戰的機制,都要快速了解。需要注意的是,“通俗易懂”并不意味着“難度低”,因為即使是PVE類型的遊戲,也可以從數值要求、操作和反應、玩家的思維維度三個方面來提高難度。比如一個BOSS,其玩家完全了解其戰鬥機制,可以設置為:

  玩家需要達到一定的阈值,理論上才能在時限内打敗他們;

  施放BOSS技能的頻率很高,對玩家的反應時間很短;

  在BOSS戰中,玩家需要觀察和處理戰場中的各種變化,同時需要正确使用技能,最大化輸出。

  即使機理簡單,理論上容易理解,但難度并沒有降低。

  《OSU》等音樂遊戲難度上升後,玩家會感到身體操作困難(手、眼、腦開始出現不協調)。所以面向大衆的遊戲或者面向大衆的難度級别,都要避免這種情況,讓玩家操作起來更輕松。

  第二,舒适度。遊戲不應該給玩家帶來不自然的身體或心理疲勞。很多手遊都有“長時間按住屏幕連續使用一個道具”、“連續抽卡10次”等設計,一方面可以節省玩家時間,另一方面也可以避免多次點擊帶來的身體疲勞。此外,合理的視覺設計也能有效減輕玩家的疲勞。

  這部分有一個反面案例可供參考,就是著名的《大刀》。這款2000年上市的FPS由著名遊戲玩家約翰羅梅羅(john romero)領銜。可以說是很多玩家玩過最爛的FPS之一。第一個黑暗的,以綠色為主的下水道場景,直接讓包括我在内的很多人頭暈目眩,疲憊不堪,如下圖。

  《大刀》的圖片會引起生理不适。

  第三,安全。這部分比較簡單。玩家希望自己的賬号和個人信息在遊戲體驗過程中是安全的(不存在被黑或者個人信息洩露的情況)。同時,他們也希望自己的終端設備是安全的(遊戲不會在後台下載他們不想要的程序給他們)。不及物動詞質量

  遊戲在體驗過程中要避免給玩家不必要的擔憂,要讓他們感受到産品質量的可靠性,在一定時間内達到他們的預期。也可以分為三個方面。

  第一,制造工藝。玩家更關心的是遊戲的平均性能能否得到保證。有些遊戲整體表現較差,玩家可以在短時間内識别出來,比如手遊《異能都市》和前面提到的《大刀》。

  然而,有些遊戲玩家在觀看真機演示視頻甚至購買後開始體驗時,期望值很高,因為一般的制作工藝已經達到了他們的心理預期,但很遺憾的是,他們慢慢發現了一些遠低于“平均性能”的嚴重問題,可能是一些糟糕的貼圖、建模或影響體驗的bug(太離譜和不平衡的數值設計當然也可以算在内)。《全境封鎖2:紐約軍閥》就是典型案例。早期遊戲的大量問題導緻它在metacritic中下降到0.5。

  這隻是《全境封鎖2》中衆多奇怪問題之一

  對于玩家來說,産品中那些低于平均表現的部分,可能會被放大幾倍,傳播範圍非常廣。所以上線前要進行多步測試,上線後要收到反饋,所以很有必要進行公關,快速彌補。

  第二,可靠性。對于玩家來說,他們希望遊戲程序能夠持續正常運行。在播放過程中,如果出現程序閃退、死機、卡頓、掉線等問題。而這些問題被證明與其終端設備、網絡提供商等外部因素無關,也就是遊戲産品本身的問題,那麼玩家就會開始不信任産品,嚴重的話會造成大量玩家流失。

  守望先鋒老玩家看不起新玩家(成功的遊戲美學)(3)

  第三,疊代效率。随着時間的推移,遊戲内容的疊代效果和速度也會影響玩家對遊戲質量的評價。目前,“服務型遊戲”的概念被越來越多的人所接受。即使是單人遊戲也需要考慮疊代效率。常見的疊代有:

  新的故事篇章

  視覺效果優化

  角色/裝備等平衡數據的調整。

  新的遊戲元素(新裝備,新角色等。)

  添加新遊戲

  但是疊代還是有風險的,包括但不限于你喜歡的角色在——新劇情中表現不佳(甚至死亡);新的視覺效果不符合自己的審美;他們的主力被削弱了;獎勵差、正反饋少、“強制”的新遊戲.如果疊代效果不盡如人意,還可能導緻玩家對制作團隊的不良猜測。這時候他們需要采取一些公關行動,表明自己已經知道了自己的訴求,以後會做出調整(至少先公開說出來)。如果疊代速度太慢,一方面之前的内容被消費後會開始流失玩家;另一方面,玩家會猜測制作團隊對産品不夠重視,也可能導緻玩家流失,付費意願降低。

  如果隻是從個人角度機械地改進以上六個維度,讓一個産品失敗的概率還是很大的。那些能得到大多數玩家高度評價的遊戲,都是基于玩家良好的最終體驗。

  ,

Comments
Welcome to tft每日頭條 comments! Please keep conversations courteous and on-topic. To fosterproductive and respectful conversations, you may see comments from our Community Managers.
Sign up to post
Sort by
Show More Comments
推荐阅读
英雄圍城死靈技能加點
英雄圍城死靈技能加點
英雄圍城死靈技能加點?英雄圍城中可以升級的屬性為傷害、攻擊速度、防禦、血量四個方面,每升一級就獲得2個屬性點可以任意加在任何一個方面另外還可以獲得1個技能點,技能點隻能一個一個加當上一個技能滿足條件後,才能加下一個技能,現在小編就來說說關于...
2024-10-14
5個子字的騷氣霸氣遊戲名字
5個子字的騷氣霸氣遊戲名字
5個子字的騷氣霸氣遊戲名字?陪君訴青天朕免你一死,現在小編就來說說關于5個子字的騷氣霸氣遊戲名字?下面内容希望能幫助到你,我們來一起看看吧!5個子字的騷氣霸氣遊戲名字陪君訴青天朕免你一死閑來畫眉樂安穩也自由百善笑為先天翔蒼龍破果凍小布丁桃花...
2024-10-14
lol全屏黑屏隻能無邊框
lol全屏黑屏隻能無邊框
lol全屏黑屏隻能無邊框?全屏模式下是沒有邊框的,黑屏的問題有軟件沖突和卡屏重新啟動下遊戲就好了,今天小編就來聊一聊關于lol全屏黑屏隻能無邊框?接下來我們就一起去研究一下吧!lol全屏黑屏隻能無邊框全屏模式下是沒有邊框的,黑屏的問題有軟件...
2024-10-14
英雄聯盟11周年活動網站
英雄聯盟11周年活動網站
英雄聯盟11周年活動網站?IT之家8月19日消息,《英雄聯盟》11周年戰鬥之夜活動開啟,玩家可在9月12日領取免費皮膚,現在小編就來說說關于英雄聯盟11周年活動網站?下面内容希望能幫助到你,我們來一起看看吧!英雄聯盟11周年活動網站IT之家...
2024-10-14
國産單機武俠類遊戲有哪些
國産單機武俠類遊戲有哪些
國内的武俠遊戲不可謂不多,從單機時代到網遊時代,國内出現了無數經典武俠網遊。但要說武俠遊戲的神作,至今卻沒有一款遊戲能夠超越《金庸群俠傳》的地位。1996年由河洛工作室發行的金庸群俠傳,對武俠遊戲的粉絲來說,絕對是如雷貫耳的存在。即使如今已...
2024-10-14
Copyright 2023-2024 - www.tftnews.com All Rights Reserved