《刺客信條2》是由育碧旗下蒙特利爾工作室研發,并于育碧軟件上發行的一款動作類冒險遊戲。其在steam上發行的日期為2010年3月5日。
《刺客信條2》的故事背景是14世紀到16世紀的文藝複興時期,文化和藝術的産生伴随着腐敗、貪婪與謀殺。故事講述了一個意大利的貴族因為遭到其他家族的背叛,主角(Ezio)的父親以及弟弟慘遭逮捕,Ezio向審判官出示了關鍵性證據,卻仍在審判日當天被審判官一口咬定自己的家族有罪。
因為這件事情的發生,Ezio的人生軌迹徹底的被改寫,他本值青春年華,卻背上了為家族複仇的重擔,投靠了遠居郊外的親戚,并開始學習刺客的技巧而尋求複仇。故事中的Ezio是一個手持尖刃滿身鮮血的殺人惡魔,卻更是一個風流潇灑極富有人性的救贖者。
如今遊戲銷量破1,0000,0000!steam評測數量超1W!并且其中85%為好評。
為什麼這樣一部以文藝複興時期的刺客為背景的遊戲,能得到那麼高的評價?甚至被稱作史詩一樣的存在呢?
《刺客信條2》所表達的對生命的敬畏,引人深思。 家族被貴族聯合摧毀的Ezio,失去了至親的Ezio面臨着一個難以抉擇的困境——是站起來背負着父親的血與夢想活下去,還是為母親和妹妹的安全着想繼續隐居。
面對父親的戰袍,年輕的他陷入了深深的思考,憎恨與善良,殺戮與救贖,刺客與逃亡者。他顫抖的披上父親的戰袍,從此走上了刺客之路。
善良的他後成為了一個手持尖刃滿身鮮血,卻極富有人性的“救贖者”。父親的生命消逝固然沉重,但背叛者的生命也不是輕于鴻毛。Ezio每對仇恨之人進行刺殺,同時也伴随着祈禱。
(去吧,朋友,不再有重擔,不再有恐懼,安息吧)
他并不是放下了殺父仇恨,而是對生命抱有尊敬。
遊戲不僅是遊戲,而是制作者本身對遊戲的尊重,更是制作者傳播人生觀、價值觀的媒介。尊重決定細節,細節決定成敗——工作室在遊戲交互上的設計 衆所周知,在遊戲設計中,人物的每一個動作以及對物品的每一次交互,都需要一定的編程來實現。凡是可操作性越高的遊戲,就需要維護解決的問題就越多耗費的人力資源就越大。舉個栗子,江湖遊戲中最容易出現bug的地方是輕功還有地圖的銜接,在去年騰訊出品的《劍網三·指尖江湖》中,便弱化了輕功的存在,以取得減少bug存在可能性的效果。
然而玩家在遊玩《刺客信條2》時,會發現世界中可交互的東西不少,而分布最多的是“塔”(眺望點)和“闆凳”,實際這兩樣物品在主線推進上的作用十分有限,甚至可以說是沒有。如果說設計就是為故事推進服務的話,那麼這兩樣東西就顯得十分的多餘。
既然如此,又為什麼需要設計這兩樣物品的交互呢? 其實這兩樣物品存在的必要程度,就相當于中國園林設計當中湖中亭的必要性。
亭子是中國園林中常見的建築體,亭子不隻是一個四面通透的、小巧玲珑的建築,而實際上是中國建美學當中的一種特殊裝置,它在告訴你:這個地方你需要停下來了,安頓在這裡的,是你和這片景觀最美的相遇方式。
而“塔”還有“闆凳”的功能與此相類似,它看似無用,卻直白的告訴你:這片地方,是最值得停下來欣賞的。
這是坐在一個闆凳上截屏的圖片
除了“塔”和“闆凳”之外,制作者對遊戲本身的用心還體現在對建築和曆史事件的一絲不苟上。設計團隊請了專門研究這一塊的納瓦波對《刺客信條2》提供支持,她為團隊提供了一整套接近碩士水準的藝術、曆史和建築等人文學科課程,來幫助他們準确掌握文藝複興鼎盛時期意大利的時代特征。
她在接受西語雜志《MetaSpace》采訪時說:“這件研究文獻的工作其實一點兒也不酷,說白了就是對文獻的組合和掃描,其實面對的就是一些幹巴巴的資料,但是對于《刺客信條2》的遊戲設計團隊來說,這一些文字就足以轉化為非常真實的遊戲體驗了!”
制作方傳播的人生觀、價值觀 《刺客信條2》相對比同時代出品的遊戲,很大程度減少了玩家操作的困難。同時代的動作類遊戲更注重操作,有時玩家們隻是操作上出現了一絲絲問題,就可能造成整個關卡的重置,而《刺客信條2》這打破常規的設計,在當時引起了相當大的争議!
有人說這是一個很糟糕的設計,但這也有人說這個設計令人驚喜!它增加了玩家駐足看風景的可能性,這也傳播了制作團隊的價值觀:不必太過在意結果,而可以更享受過程。
《刺客信條2》是一個相當完整的故事,講述了主人公Ezio從出生的第一聲啼哭到暮年的所有經曆,為Ezio的人生畫上了完美的句号。
手遊的時代裡,難有人能夠真正的靜下心來去聽一個故事。我們容易被五彩缤紛的遊戲畫面設計所吸引,刺客信條系列自2以後,也難以避免花費大量人力在顔色設計上問題,遊戲的深刻内涵遭到減少,更加的快餐化,而疏忽了真正的講好一個故事。
刺客的信條——萬物皆虛,萬事皆允。 文末,我想用Ezio的人生名言來收尾:
萬物皆虛,萬事皆允
當世人盲目追求真理的時候,記住——萬物皆虛。
當世人都受到法律的限制時,記住——萬物皆允。
我們為了服侍光明而耕耘于黑暗,我們是刺客!
萬物皆虛,萬事皆允。
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