5年14部電競劇如何成就自己的榮耀?以電競為主題,被定義為首檔女子遊戲競技類綜藝《榮耀美少女》日前剛剛收官,如今又迎來電競小說《AWMlt;絕地求生gt;》将影視化的消息,“電競”以越來越多的樣貌出現在大衆視野中據北京商報記者不完全統計,今年以“電競”為題材的影視、動漫、綜藝作品數量共達到8部,數量和品類較往年有了明顯增加,現在小編就來說說關于5年14部電競劇如何成就自己的榮耀?下面内容希望能幫助到你,我們來一起看看吧!
5年14部電競劇如何成就自己的榮耀
以電競為主題,被定義為首檔女子遊戲競技類綜藝《榮耀美少女》日前剛剛收官,如今又迎來電競小說《AWMlt;絕地求生gt;》将影視化的消息,“電競”以越來越多的樣貌出現在大衆視野中。據北京商報記者不完全統計,今年以“電競”為題材的影視、動漫、綜藝作品數量共達到8部,數量和品類較往年有了明顯增加。
首先在綜藝方面,除了剛剛收官的《榮耀美少女》外,年初還上線了職業電競真人秀《終極高手》,并邀請了張繼科、魏大勳、胡夏、侯明昊四位明星作為榮耀經理人;而在電視劇方面,《陪你到世界之巅》、《親愛的,熱愛的》、《全職高手》等相繼引發關注,播出期間也曾出現多個熱點話題引發讨論;此外,在動漫方面,《全職高手之巅峰榮耀》上映,使得電競題材動漫電影首登院線。當然,由于自身的屬性,電競本身也離不開賽事,第九屆DOTA2 國際邀請賽(TI9)落地上海……
“這兩年電競之所以比較火,主要還是與電競這一職業在國内被認知的速度加快有關,面對環境的大勢,加上它自身受衆市場不斷培養,以及和年輕人喜好的貼合,電競作為一種圈層式或垂直式的小衆題材,有了自己創作的價值和空間”,電視評論人何天平說道。
自2003年電競成為中國國家體育總局成人的第99個正式體育項目以來,該項目逐漸被資本及更多受衆所熟悉,尤其是2006年李曉峰蟬聯WCG冠軍、2017年世界聯盟世界總決賽在北京“鳥巢”舉行、2018年亞運會電競項目中國隊獲得2金1銀,有業内人士認為,去年IG在S8總決賽奪冠,讓“電競”跟着自帶話題的“王思聰”進入了大衆視野,并在去年引發了較大的關注和讨論,某種程度上為電競帶來了更多的興趣用戶。而2018年是電競發展元年,2019年将會是電競爆發年,電競産業的不斷成長,對于發展IP文化有着重要的導向作用,而優質的IP文化則能吸引更多的用戶參與到電競IP的盛宴中。
據企鵝智庫發布的《2019全球電競行業與用戶發展報告》顯示,2019年全球範圍内的電競觀衆總數将增至4.54億,同比增長15%;電競營收将首次攻破10億美元大關。中國電競用戶預計突破3.5億,同比提升10.6%,産業生态規模将達138億元人民币。随着電競的出圈和大衆普及,中國電競已經進入了用戶情感培養、商業價值開發和細分市場運營的階段。
“電競題材之所以能成為一個藍海,也與媒體曝光、國家層面正名等有關,且現在播出的影視作品也是在給大家進行科普。”何天平認為,現在不管是影視劇還是綜藝,主流的節目類型均已多次出現在觀衆的視野中,因此未來需要做一些圈層式或垂直類的題材,“電競是一個比較典型的類型,與嘻哈、街舞很像,屬于一種青年文化,可以作為被開發的題材品類”。
“但要從一個完全小衆到一個完全大衆的情況,這難度較大,同時這也代表了接下來的一個創作趨勢,互聯網時代之後,人們都是各取所需選擇自己想看的内容。什麼内容是全民喜歡的?除非是超越年齡階層和閱曆的題材,但是類似電競、街舞這種垂直類的題材很難再出大衆爆款”,何天平補充道。(記者 盧揚 實習記者 楊雅)
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