LOL手遊中有很多比較有特色的機制,以便讓玩家能更快樂地遊戲。
比如其中的好友親密度系統,當和好友建立親密關系并達到一定默契度時,可分别解鎖共享英雄池、載入界面展示親密關系、泉水出生展示專屬圖标以及滿級後繼續組隊能獲得“默契之心”的功能。
而且當好友處于離線狀态時,默認的排序方式也是親密度由高到低,誰是表面好友,誰是真閨蜜真基友,時間會告訴你答案。
除此之外,進入遊戲後,身處紅色方陣營的玩家,系統會将視角切換為“由下到上”,這也滿足了不少強迫症玩家的操作習慣,更是将路人局随機的紅藍方陣營前期可能所帶來的優劣影響,降到了最低。
在打開計分面闆時,再也看不到玩家的補刀數,因為顯示的是玩家當局實時的總經濟,簡單對比數據,雙方的經濟差距一目了然。
而且在2.5a版本的大更新中,有一項改動十分的有意義,那就是補助金币機制進行了調整,在一定時間後,雙方金币最少的玩家每秒自動增長的金币會變得更多,這充分照顧到了團隊中的功能性輔助,以及發揮太差經濟甚至不如輔助的玩家。
可以看出,官方為照顧不同玩家的感受,在一些細節上做的還是很用心的。但盡管如此,仍有兩大機制讓玩家的遊戲體驗極差。
匹配不能點取消
LOL手遊國服公測這麼久了,大家也應該注意到了一個點,那就是當處于遊戲隊列中成功匹配到其他玩家時,彈出來的對話框,其選擇項隻有一個,那就是接受。如果遲遲不點接受,那麼等規定的時間一到,便會受到系統的懲罰,其形式是在等待一定時間之後,才能重新排人。
其中有一種較為尴尬的情形,那就是當和朋友開黑身處于小隊,自己若不是房主時,每局遊戲結束後默認是準備了的,如果剛好碰到7小時防沉迷強制下線的話,自己仍會以在線的形式在小隊中。不知情的好友開了本局遊戲,但你已經不在線,自然沒法接受,等再次上線時,便發現自己被系統警告了,理由則是:匹配成功未确認。
或許官方想以此杜絕高分段的演員行為,防止玩家惡意點拒絕和秒掉遊戲,讓遊戲環境變得更好,但是對于絕大數以娛樂為主的玩家來說,“拒絕”功能還是很實用的,比如臨時有事要稍後才能玩遊戲,或者是好友剛上線發來消息,此時就可以點拒絕重新一同遊戲了。
AI人機隊友送人頭
當隊友掉線時,系統會自動發起投票,是否将英雄的使用權交給AI人機,從而保證雙方能夠公平地5V5。相信很多玩家同筆者一樣,剛開始都認為這個人機的強度同人機模式裡一樣,果斷選擇是,企圖讓人機和自己并肩作戰,但是接下來問題就來了。
此人機非彼人機,它的水平太過于低,會做出一些匪夷所思的操作。比如上單掉線了,打野暫時去上路幫忙清線守塔時,此時人機就會擔當二号打野,出現在野區中和野怪博弈,被野怪攻擊到血線危機時,人機便扭扭捏捏地開始回城。
當人機出現在線上時,就成了移動的三百塊,分分鐘被對面玩家追着擊殺送掉人頭,它也就順理成章地成為了隊伍中的累贅、突破口或者是下限。
按理來說,加入這個AI人機的初衷,是幫掉線的一方減輕負擔,但是很明顯沒能達到預期的效果,所以上過幾次當的玩家,再次面對自家隊友掉線系統發起投票時,會紛紛選擇否,四打五總好過于四打六,不是嗎。
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