HTML5的頁面形态在微信朋友圈與新聞客戶端的聯合扶植下,在2014年成了相當搶眼的表現形式。
事實上,把内容和表現形式有機結合好并不容易,蹩腳的模仿很容易成為一種相當拙劣的跟風——消耗掉大量數據流量的同時,讀者幾乎得不到任何有效信息。讓我們來看看HTML5可能會怎樣被玩壞。
微信曾封殺HTML5小遊戲
事實上,在HTML5推出和火爆之後,微信也曾封殺HTML5小遊戲 意欲整頓微信生态圈
一個是騰訊想整頓下HTML5的市場,給用戶一個更好的平台體驗。現在小遊戲在微信上有點泛濫,并且信息也不是很好,所以想把市場先穩定下來。
另外一點就是微信在控制大站,因為這些小遊戲是在吸走微信作為遊戲平台的利益,是在吸騰訊的血,所以選擇把傳播小遊戲的權利控制在自己手上,保證自己的利益,而且很快就會出HTML5合作細則。
HTML5會被玩壞的幾個原因
也有評論家認為,雖然 HTML5 遠看很有前景,但是現在想要成為主流還有很多問題需要面對。點擊即玩、開發門檻低、容易通過社交網絡傳播是 HTML5 的優勢,但是相應的也帶來了很多劣勢。如:
生命周期太短失去投資價值
首先,能夠在朋友圈風靡的多是一些輕量級的小遊戲。這類遊戲創造的價值是有限的,用戶黏性與忠誠度等方面都很低。數據顯示,目前在HTML5遊戲裡面輕度占94%,中重度,中度占4%,重度100款裡面有2款是真正的重度遊戲玩法。太輕度的遊戲模式也讓遊戲的體驗變得單調乏味,也正如此,導緻了此類小遊戲一夜之間異常火爆,但也不過短短幾天的生命力,猶如流星一般。生命周期非常短,甚至可以說是玩過就會扔掉的一次性遊戲。
輕度遊戲統治HTML5遊戲導緻無法盈利
然後就是盈利的問題,HTML5遊戲裡面收費的遊戲非常少,而且收費的遊戲裡面平均付費率跟手機客戶端遊戲相比也是比較低的。付費遊戲平均付費率是1.3%,ARPU 值也非常低,平均ARPU貢獻值,貢獻收入基本就是1.1塊,在現在手機遊戲裡面相當于最輕的棋牌包括智力遊戲這個檔次,所以目前盈利模式也是一個無法回避的問題。
當然,後續 HTML5 會有變現更為出色、黏性更強,付費額度更高的重度遊戲,但是這又會帶來另外一個問題。HTML5 遊戲雖然不需要下載,但是每次都需要加載,如果是小遊戲還好,加載的時間和流量消耗都不會太多,但是如果遊戲容量稍微大一點,用戶是願意每次都花時間和流量去加載一個所謂的頁遊大作,還是去下載客戶端把數據存到手機中直接打開呢?答案似乎很明顯。
開發門檻低,山寨門檻更低,泛濫成災造成用戶厭倦
另外,開發方面的低成本也會帶來相應的問題,開發容易,山寨也就更容易。從端遊到頁遊再到手機遊戲,各方面的門檻依次下降,而用戶群卻依次增大。而現在的 HTML5 都是比手機遊戲更輕度的遊戲,開發方面的低門檻也意味這山寨方面的低門檻,目前的手機遊戲就已經山寨泛濫,難保此後的 HTML5 市場不會更加混亂。神經貓大熱不到一天,各種山寨遊戲紛紛出現,各類“圍住XXX”之流的山寨小遊戲也頻頻見于朋友圈,其中不乏知名公司作品。低技術含量是讓其快速被山寨的一個關鍵。神經貓的開發者秦川估計,山寨神經貓大約分走了500萬的訪問量。
而事實上,《神經貓》本身就不是一個原創作品,它模仿的是2007年一個日本遊戲設計師開發的‘黑貓’遊戲。除了貓咪的形象和頁面的顔色有些區别,其他的都差不多。圍住神經貓隻用了一個程序員、一個設計師總共一天的時間,其開發成本較之本來就很低廉的 App 小遊戲更為低廉,要知道簡單如《瘋狂猜圖》這樣的遊戲,也花了近10萬元成本。有“圍住神經貓”這樣的成功捷徑,誰還願意去下大功夫,沉下心去搞開發呢?據了解,有三線遊戲公司已經将大量舊式小遊戲轉換成 HTML5 遊戲,預計有千餘款,随後将以平台的形式對外發布,以打造手機上的小遊戲平台。但是這些遊戲真的是用戶想要的嗎?
太過依賴社交屬性難以保證持續開發
上面說到 HTML5 非常容易通過社交媒體傳播,但是這也決定了 HTML5 遊戲對于社交屬性太過依賴,現在主要依靠微信傳播,通過QQ和微博火爆的 HTML5 遊戲都還沒有。誰也不敢說自己的遊戲放到朋友圈就一定能火。
多泡遊戲創始人也曾經針對HTML5遊戲在微信上的泛濫表示:HTML5遊戲們在刷遍朋友圈取得廣泛的傳播效果之後,表現出的缺點也十分的突出。
1)每款小遊戲的生命周期都非常短,長3,4日短1,2天就會消失在大衆的視野,更像一個流行段子;
2)小遊戲的時效性很強但缺乏粘性,用戶通常隻會參與幾次,而且大部分在朋友圈随機性點入,對來源和渠道缺乏認知;
3)由于小遊戲的制作門檻較低,很快網絡上也充斥了大量粗制濫造甚至換皮類作品;
4)社交網絡是一把雙刃劍,在朋友圈沒有任何規範的瘋狂轉發同時也引發了一系列問題,最終導緻微信官方做了部分限制;
5)由于使用情景的問題,用戶對這類小遊戲的付費欲望很低,很多開發者在探尋商業模式的時候都遇到了不同程度的困難。
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