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火焰紋章改版排行
火焰紋章改版排行
更新时间:2024-11-15 11:09:31

對于老玩家來說,現在的《火焰紋章》可能讓他們失望,因為它不再是那個單純的戰棋遊戲了;而對于新玩家來說,他們樂于看見《火紋》做出這樣的改變。

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火焰紋章改版排行(火焰紋章系列在新時代的演變)1

火焰紋章系列作為SRPG類型遊戲中的翹楚,如今已經發售了十餘款作品。自1990年火紋第一作《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》發售以來,這個系列已經走過了很長一段路,經曆了太多酸甜苦辣。許多和它同時代問世的SRPG遊戲系列已經杳無音訊,而火紋仍舊充滿朝氣:正統續作、聯動作品、手遊、TCG,一應俱全。然而如今這個充滿朝氣的火焰紋章,和我們最初在FC上認識的火焰紋章,早已是大不相同了。

兩作火紋以及火紋的手遊我們可以稱之為“新火紋”。特别的《另一個英雄王》雖然在3DS上推出,但自身作為FC作品的重制作,本質上還是屬于舊火紋的。

火焰紋章改版排行(火焰紋章系列在新時代的演變)2

《另一個英雄王》封面上FC點陣風格的兩個主角仿佛在述說火紋系列來多年的風風雨雨

随着今年上半年《另一個英雄王》的推出,火紋在3DS上隻剩下一部粉絲性質的《火焰紋章無雙》尚未登場。回顧火紋在3DS上走過的道路,可以說是坎坷與機遇同在。作為小衆的戰棋類型遊戲,在3DS初期,火紋曾經面臨凍結IP的危機:《火焰紋章:覺醒》原定是最後一部火焰紋章。制作組面對這樣的危機,被激發出了全部的潛力,終于讓這個曆史悠久的系列在新世代重獲新生。

舊時代與新時代的交鋒,紋章的困頓和新生

《火焰紋章:覺醒》的發行,可以說是值得寫入遊戲史上大吹特吹的一場背水一戰。

冰凍三尺非一日之寒,火紋系列第一任制作人加賀昭三在離開火焰紋章系列自立門戶之後,火焰紋章的前路變得并不明朗。新一任制作人成廣通采用了穩中求變戰略,在掌機GBA平台上發行了《烈火之劍》和《封印之劍》兩作。劇情比起加賀時代的火紋輕松許多,針對GBA掌機的特點對戰鬥系統進行了一定程度的簡化,最後這兩作收獲了大量好評。而IS社被這種好評所蒙蔽了雙眼,開始對火紋這個IP的價值進行過度開發。

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登錄GB平台的《烈火之劍》

先是在開發NGC主機上的《火紋:蒼炎之軌迹》同時進行GBA平台新作《火紋:聖魔之光石》的開發,于是在《封印之劍》推出的一年之後,《聖魔之光石》正式推出。由于短暫的制作周期和IS社工作重心仍在《蒼炎軌迹》上,《聖魔之光石》存在大量趕工痕迹:大量前作重複的素材、僅有21章的劇本,以及文本中屢見不鮮的錯别字。2002年到2004年,三年期間,IS社就在GBA平台上推出了三作火紋,而這種對IP的過度壓榨也使得市場對掌機火紋興趣降低,銷量也從《封印之劍》的34萬跌到《聖魔之光石》的23.3萬。IS社對掌機火紋的态度從一個極端走向另一個極端,掌機火紋被打入冷宮,在《聖魔光石》推出8年以後才推出全新的原創火紋《覺醒》。

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《聖魔之光石》的失敗讓火紋系列大受打擊

在《覺醒》的前面,NDS的兩部火紋隻是作為FC和SFC上火紋的重制作。雖然作為重制作來說良心,但在整體内容上并沒有太多創新。而WII主機上的《曉之女神》雖然劇情宏大、制作優秀,但叫好不叫座,在Wii龐大的裝機量的支持下也隻賣了17.1萬套。火焰紋章這個IP的商業價值被受到了許多質疑。

在《覺醒》的後面,由于市場對戰棋遊戲的需求萎靡,任天堂發行的新主機WIIU上已經沒有了火紋主機續作的容身之地。火紋這個IP仿佛就要走到盡頭。最後,在制作組大刀闊斧的改革下,《覺醒》大賣百萬套,火紋系列才不至于和《銀河戰士》、《星際火狐》這些神隐多年才能推出新作的系列成為難兄難弟。

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大名鼎鼎的“銀河城”中的銀河戰士終于在今年E3宣布高清重制GB版本

《覺醒》之所以能獲得成功,在于它徹底抛棄了加賀時代火紋充滿歐美奇幻小說風味的“重”,而走向了日式輕小說動漫風格的“輕”。如果說加賀時代的《火紋》是身着重裝的大騎士,那麼3DS時代的《火紋》則是輕裝上陣的聖騎士。前者厚重卻已垂垂老矣,後者看似輕浮實則充滿活力

以前的火紋,加賀操刀的劇本大氣而又不失嚴謹。但正因為這種嚴謹,劇情發展有一個較長的鋪墊過程,《聖戰系譜》就是從男主角去搶回被敵國(土匪)擄走的老婆開始,慢慢講到國與國之間的交鋒,進而延伸到在大國幕後謀劃一切的黑手。《紋章之謎》開始講馬爾斯接受哈丁國王指派去讨伐叛軍,經過與“叛軍”一系列戰鬥後,馬爾斯終于發現了事情并不是那麼簡單……這樣漫長的鋪墊讓玩家需要遊玩數個關卡以後情緒才能被遊戲調動起來。另一方面,《火紋》雖然有令人稱道的精美戰鬥場面,但那也是放在FC和SFC上,随着索系主機的發展,WII上《曉之女神》的戰鬥場面甚至算不上是華麗,而慢節奏的戰鬥演出更是成了累贅。雖然可以在設置裡進行自定義省略戰鬥畫面,但還是過于麻煩。

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聖戰系譜作為火紋在SFC上的經典,用了整個上半部親代的故事為下半部子代的奮鬥做好了鋪墊

而火紋走向“輕”,與DS系列主機的發展是密不可分的。DS的雙屏設計讓許多遊戲信息可以直接表現在一個屏幕上,玩家不用在按鍵來調出人物屬性菜單。《火紋》作為雙屏的受益者,人物屬性的表現更加直觀,計算起敵我傷害也更加方便。同時不同于GBA的ABLR四個按鍵,DS新加入的XY按鍵使得戰鬥更加便利:玩家不用再一個個看敵人的移動範圍,直接使用X鍵就能看到所有敵人的可攻擊範圍。

值得一提的是,WII上的火紋沒有選擇使用雙截棍作為擴展操作設備,也沒有利用到WII體感的任何優勢,而是隻使用按鍵數目稀少的直柄使得操作十分繁雜。

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受機能所限,WII上的火紋遠遠談不上畫面精美,而過長的戰鬥演出讓人往往選擇在設置裡全部關掉

另一方面,掌機上的火紋戰鬥加快了演出速度,不再像WII上敵人死了還要有一個倒在地上的演出,大家對招幹淨利落。無獨有偶,今年上半年推出的《女神異聞錄5》也加快了戰鬥演出,這樣一方面可以體現戰鬥的魄力,另一方面也大大地縮短了戰鬥時間。同時使用START鍵跳過戰鬥和敵方回合的辦法使得一個關卡的攻關時間大大減少。

在《覺醒》這個命運的十字路口,IS社徹底抛棄了加賀的“重”的風格,在“輕”上邁開了大步。這一大步,就是抛棄加賀史詩風格的劇本,走向偏輕小說動漫風格的劇本。對一個遊戲來說,更重要的究竟是叫好還是叫座?即使節奏慢如《曉之女神》,大家也會對裡面利用了POV視角而充滿史詩感的劇本所折服,但這種史詩感,反而讓對戰棋、架空曆史等類型不感興趣的玩家敬而遠之。IS社大可以在史詩這條路上一條路走到黑,但最終隻能淪為靠硬核粉絲苦苦支撐的那一類遊戲。于是IS選擇了放棄側重于“叫好”,而走向了“叫座”之路。

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《覺醒》:從“叫好”走向“叫座”

覺醒作為原定計劃的最後一代火紋,劇本和原來火紋的劇本風格完全不同。玩家在遊戲中可以自己創造一個角色作為男二号,由于角色可以通過捏臉确定外貌,因而又被戲稱為“自捏”。在開場的第0關的“倒叙”裡,我們就看到了自捏(火紋自創角色的簡稱)在和主角庫洛姆王子攜手共戰BOSS的最終關頭,自捏背刺了主角;而第一關,失去記憶的自捏與主角相遇,自捏的記憶全然成謎;到了第二關,長相穿着酷似火紋初代主角馬爾斯王子的神秘角色登場。劇本在前三個關卡就留足了懸念,和以往火紋劇本的緩慢發展不同,本作劇情一開始就直入主題。雖然後面關卡走向平淡,但吸引玩家的第一步已經達到了目的。

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海報上酷似初代馬爾斯的神秘角色吸引足了眼球

評價一個戰棋遊戲,其可玩性是至關重要的。首先,我們不能否認的是《覺醒》作為一款戰棋遊戲在可玩性上是有嚴重缺陷的,可玩的對立面就是不可玩,《覺醒》的最高難度就是一個對于絕大多數玩家來說不可玩的難度。火紋系列的升級向來是根據成長率随機加點,而《覺醒》的最高難度前幾關需要玩家用SL打法刷許多次這個過程,讓自己的保姆騎士有相應的屬性能夠撐過前幾關的超高難度。而且即使保姆騎士屬性凸好了,你還要看敵人裝備的是什麼技能,因為敵人裝備的技能居然也是随機的。運籌帷幄的戰棋遊戲徹底變成了靠運氣扔骰子的遊戲,作為一款戰棋遊戲來說可以是非常失職的。最要命的是,前面幾關DLC的刷刷刷功能還未開放,即使你充了錢也不一定能變強。當然你不充錢,就算撐過了前面幾關,也會因為後面關卡人物難以培養而打得痛苦萬分。過于鬼畜的難度不由得讓玩家懷疑《覺醒》的最高難度是否是經過測試的。

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其次,戰棋遊戲的關卡設計是非常講究的,好的關卡設計會讓玩家感覺仿佛在與設計者對弈。玩家需要在尋找設計者陣型中的破綻同時防備設計者精心制作的陷阱。很可惜的是,《覺醒》的關卡設計明顯并沒有達到這個程度,無論是一馬平川的地形、完全靠敵人數目和數值來增加的難度,《覺醒》的關卡設計更像是一個回合制RPG,而不是一個策略性的SPRG。

然而,IS社顯然并沒有把戰棋部分作為刀刃,它選擇了人物培養作為其中一個刀刃。首先是成長率的調高,成長率不再是DS版火紋裡面那麼凄慘。甚至出現了村民這一職業,擁有所有屬性獲得額外成長率的加強技能,基本上任何一個角色升上十級,屬性就會上一個檔次。并且出現了無限轉職這一設定,所有角色可以通過道具平轉任意職業,而平轉職業中最重要的設定是,經過平轉之後角色的等級又會變為1,但屬性并不會回到1級的屬性。也就是說隻要你培養,角色的所有屬性遲早會到達上限,讓火焰紋章成為火焰紋章無雙。這種無雙,當然也就降低了玩家的準入門檻,可以吸引更多輕度玩家。

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《火焰紋章:覺醒》對新手來說尚算友好

當然,滿上限的人物屬性也并非一帆風順,IS社貼心地推出了幾款高難度的DLC,裡面敵人破格的高屬性甚至比你刷滿了的屬性還高。當屬性不夠時,玩家就會需要用技能來增強戰鬥力,而可以繼承親代技能和職業并且高成長率的子代角色就獲得了青睐。而親代如何配種,也成為了一個學問。至此,《覺醒》徹底成為了一個類似于口袋妖怪的角色培養遊戲。而口袋妖怪這類遊戲最大的特點在于遊戲時間可以無限拉長,于是《覺醒》成為了一個遊戲時間可以超過數百個小時的遊戲。

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大量前代人物的DLC讓火紋系列的忠實粉絲隻有選擇買買買

而另一個刀刃就是人物的設定,以往火紋對每個人物的側重是完全不同的,有些人就像《覺醒》開始登場的重甲一樣毫無存在感,你使用了他沖鋒陷陣,但你并不是很清楚他是一個怎樣的人。而火紋中我方人物最突出的幾種性格,往往是幹練、成熟、天真、善良這幾種,過于重複并且太扁平。而《覺醒》帶給了我們怎樣的人物呢?恐女症的劍聖、喜愛跳舞的僞娘傭兵、究極無敵中二劍帝、試圖超越母親的努力的天才,其中後三個人物由于塑造得十分成功甚至在續作IF上繼續登場。(其中露娜更是可以做到自己生下自己母親的壯舉)。而塑造的最成功的莫過于露琪娜這個角色:作為庫洛姆(主角)未來的女兒,面對絕望的未來仍不放棄,僞裝成初代英雄王的模樣穿越到過去試圖改變曆史。開始的露琪娜帶着假面,充滿謎團,而面具取下後她的堅韌成熟又帶有對破滅未來的無奈,讓人頓生憐惜。

細膩的人物設定為《覺醒》迎來了更多非戰棋粉絲群體,當然更重要的是,人物設定讓女性玩家也對《覺醒》感上了興趣(尤其是腐女群體),而人物培養讓他們能夠在遊戲上消耗大把時間後,成為系列的忠實粉絲。在銷量上,本作的銷量高達173萬套,銷量遠遠超過舊時代銷量最高的《紋章之謎》(77.6萬套)。标志着IS社“叫座”戰略的成功。

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不要小看腐女的購買力

《IF》:回歸戰棋遊戲的佳作

《覺醒》獲得了銷量上的成功,但其戰棋成分受到了大量批評。對于一直在做火紋系列的IS社來說,續作推進戰棋成分可以說是輕而易舉的。終于在15年,他們拿出了《IF》。

在任天堂的遊戲中,多版本發售的遊戲有許多,例如鼎鼎有名的《妖怪手表》、《口袋妖怪》,而這些遊戲大多是培養收集類遊戲。《IF》作為一款戰棋遊戲,卻推出了《白夜王國》、《暗夜王國》、《透魔王國》三個版本,讓人初次聽到這個消息感覺不可思議。而實際到手後,其實三個版本的玩法是大有不同的。

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宣傳海報上,光明與黑暗形成了鮮明的對立。卻又渴求着同樣的東西

《白夜》和《透魔》選擇了前代《覺醒》的路線,刷遭遇戰培養人物不亦樂乎,而關卡難度也适當下調了許多;《暗夜》則類似于經典火紋,在沒有DLC的情況下金錢稀缺并且沒有遭遇戰,隻有在有限的關卡内培養人物,并且關卡難度較高。

《IF》抛棄了前代的随機敵人技能,敵人技能變得固定,并且最高難度下我方人物屬性在開檔時就固定,不存在凸點、取消平轉等級歸1的設定,削弱過于強力的子代,這可以說是對經典戰棋遊戲的回歸。加入的新設定“龍脈”是一種踩在上面可以對戰局有影響的功能格,而這個設定在《IF》裡起到了重要作用,在各個版本裡也各有風格。《白夜》的龍脈大多是對我方有利,效果簡單暴力的龍脈,而《暗夜》的龍脈大多需要思考,盲目使用甚至會使關卡難度大幅上升。龍脈的設定配合精巧的關卡設計,讓《IF》成為了一款傳統意義上的戰棋遊戲佳作。

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而作為三個版本關卡設計最有代表性的,當之無愧是暗夜篇。在暗夜篇的二十多個關卡中,有與源源不斷的敵軍周旋的堅守戰,有利用有限的龍脈在有限時間内脫逃的競速關,有攻陷對方層出不窮的機關的推進戰,玩家隻有擁有“風林火山”的戰略意識,才有可能完美通關。值得一提的是,《暗夜》最高難度的最後一關,雖然地圖隻是一個長條,但由于敵人恐怖的數值以及從前後左右源源不斷襲來的增援,配合歌姬的悲壯而熱血的吟唱,成為了一幅讓人難以忘懷的經典地圖,在網上各種針對最後一關的攻略方法層出不窮。我印象最深的就是高機動力的龍騎帶着弓手用兩回合直奔地圖最下方的BOSS通關。而這種攻略方法需要通過對戰場透徹的分析、敵我數值的精心計算才能設計出來,這樣通關的成就感,是在刷刷刷遊戲中無法獲得的。

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貼吧DALAO直奔BOSS的打法,邪道而又讓人驚歎不已

雖然在人物設定和人物培養的優點上又讓自己回歸了戰棋遊戲的老本行,但《IF》并沒有成為一款完美的遊戲,這鍋也就隻有劇本來背了。主角是白夜王國國王之子,小時候由于暗夜王的陰謀到暗夜王國成為養子,與暗夜王的兒子女兒們成為了親人。長大後,由于機緣巧合回到了白夜國,見到了自己的母親王後和真正的兄弟姐妹。然而由于暗夜王的陰謀,自己的母親慘死于暗夜王賜給自己的魔劍。暗夜大軍趁亂襲擊白夜國,主角面臨兩難的抉擇,是幫助與自己從小玩到大的暗夜王子等人對抗白夜軍,還是幫助與自己有真正血脈關系的白夜王子等人對抗暗夜軍(以及DLC透魔路線的誰也不幫)。

本來這個劇本看起來因為矛盾而充滿張力,是非常有發揮餘地的。宣傳時還以暗夜“從内部改變”和火紋史上最高年齡分級為噱頭,讓人感覺主角仿佛要化身為黑暗的正義。而真正玩下來,卻發現主角優柔寡斷還有點聖母,最後還連累自己選擇路線對立一邊的王子慘死。即使是作為真路線的透魔,大家攜手一起走向HE的路上編劇依舊忘不了讓幾個角色便當惡心玩家。至于這次年齡分級這麼高,大概是因為主角晚上把将士叫到自己住宅裡愛撫過于色氣。于是很多玩戰棋遊戲主要是看劇情的玩家選擇了打完一條路線棄坑,本該成為新時代《火紋》旗杆的《IF》卻受劇情的硬傷隻能止步于佳作。

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把本就色氣的暗夜大姐帶回自家摸摸樂,實在是太太太刺激了!

所幸的是三版本讓IS社大賺一筆,火紋至此實現徹底翻身,實現了Make FE great again的偉大夢想。任天堂接着大力發展火紋的受衆,開始推行“萬物皆火紋戰略”,推出了女神異聞錄和火紋的合作作品《幻影異聞錄》,手遊《火焰紋章:英雄》和與光榮合作的《火焰紋章無雙》。至此,火紋成為了任天堂的重點關照項目。

《火焰紋章:英雄》:當手遊遇上硬核SRPG

在任天堂的手遊計劃裡,論原IP的級别《火焰紋章》的名氣是最小的,畢竟《馬裡奧》和《口袋妖怪》都是怪物級别的IP。而就結果而言,《Pokemon Go》昙花一現後歸于沉寂,《超級馬裡奧奔跑》由于過高的定價使許多玩家止步于免費關卡,現在還保持着穩定的在線人數量的,隻剩下這款《火焰紋章:英雄》。

《火焰紋章:英雄》和《超級馬裡奧奔跑》雖同出任天堂旗下,甚至推出時間相差不遠,但兩者選擇的道路完全是南轅北轍。《超級馬裡奧奔跑》采用的是第一章免費,後續章節一次買斷的模式,《火焰紋章:英雄》采用的是基本内容免費人物獲取等附加内容收費的模式。前者更像主機遊戲:拿出個試玩版,讓你玩了試玩之後考慮是否購買完整版。而後者的模式就是标準的氪金手遊了。分歧的結果是,《超級馬裡奧奔跑》由于買斷價格過高并且更新不頻繁,在頭一個月刷榜之後無人問津,而《英雄》雖然初期隻有1000多萬的下載量,卻在上半年憑借細水長流的氪金模式營收成功突破1億美金,并且目前依然在保持着穩健的勢頭前進。

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給你給你都給你!

打開《英雄》,你會看到氪金手遊裡慣用的體力值、角色池特定角色出率UP、活動期間雙倍經驗等設定。《英雄》在正統作品的基礎上大量删減簡化,基本上隻保留了标志性的職業和武器相克。戰鬥地圖上,火紋慣例的大戰場被縮減成了8*6的矩形地圖。戰鬥系統上,人物的移動能力大幅縮減,暴擊率和命中率被移除。這些改變,讓《英雄》的每次戰鬥都隻需要短短的兩三分鐘。在氪金方面,角色池中的人物,由大量的曆代角色和少量的原創角色組成,确保無論哪一代火紋的粉絲都能在遊戲中找到親切感。而出貨率也是相當良心,五星人物出率高達6%,并且玩家每一次五連如果沒有抽到五星人物,則下次在同一個池子裡抽人物抽到五星的幾率會上升0.5%。這個上升是可以疊加的,直到你抽到五星人物,幾率才會重置回6%。以上這些都證明了《英雄》是一款不折不扣的氪金手遊。

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然而顯然IS社的野心并不局限于做一款老老實實的氪金手遊,在氪金手遊的表皮之下,硬核SRPG依然是整款遊戲的核心。遊戲難度的增加,并非單純的敵方數值的上升,而是通過敵人數目、數值、技能等的變化來綜合體現,氪金隻是通向勝利的次要因素,最重要的還是看玩家的戰略意識是否出色。氪金玩家氪再多的金,這款遊戲也不會變成無雙遊戲,而對于無氪或微氪來說,有再好的戰略意識,角色池不夠,巧婦也難為無米之炊。而對于又氪金又有一定技術的DALAO來說,在完成PVE的所有内容後,還可以繼續在PVP模式裡挑戰自我。《英雄》的PVP并非完全的PVP,PVP的一方的角色通過電腦操控,這樣做很明顯是為了降低思考量和加快遊戲節奏。但即便這樣,雙方精心的陣容設置,使得每一場PVP都需要玩家多思考。IS社正是通過對玩家技術和氪金量的平衡進行精心調整,讓這款遊戲身上依然流淌着純正的SRPG血液。

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《火焰紋章:英雄》最高難度的大英雄戰,氪金和戰術缺一不可

《英雄》的成功,是主機遊戲與手遊特點相互融合的成功。而作為任天堂手遊計劃的先鋒,《英雄》的模式或許會成為接下來任天堂手遊乃至許多主機遊戲廠商把手上熱門IP改編成手遊的一個參考模闆。

放眼未來:紋章從未生鏽,傳說仍在延續

IS社在手遊上大撈了一筆後,一時間意氣風發。在今年4月發售的《另一個英雄王》中,火紋甚至選擇了加入中文,要知道在以前,這一類遊戲為了降低成本就連美版的推出都要深思熟慮,而這次直接同步推出中文,可以看到IS社野心之大。

然而當筆者拿到《另一個英雄王》的成品時,可以說是大失所望。偏離原著的人物設定、邏輯詭異的重制劇情、脆弱的兵種平衡使得整部作品雖然有3DS上最好的火紋畫面,但可玩性卻遠遠不及前兩作。而《另一個英雄王》最後銷量平平,更是給IS社敲響了警鐘:SRPG依舊是小衆遊戲,火焰紋章系列始終是在鋼索上行走,一旦莽進口碑受損,可能結果就是粉身碎骨。

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老實說,筆者對《另一個英雄王》有些失望

雖然最終《另一個英雄王》存在品質問題,但還是作為3DS末期的強力作品面世。3DS時代的火紋,經曆IP雪藏的危機,經過變革終于成為了任天堂本世代遊戲陣營的一名猛将。在這個SRPG遊戲快被大家遺忘的時代,火紋系列作為SRPG僅存的一面旗幟,讓大家一次次體會到運籌帷幄的快感。

對于IS社來說,未來肯定還是手遊和正統作品并行,而NS上的火紋制作将會是機遇和挑戰同在的。一方面,NS上的火紋将會是有史以來第一作高清火紋,這将對IS社的技術力提出挑戰。一旦高清火紋獲得成功,将會吸引更多玩家入坑;另一方面,這一作火紋也将是十年之後火紋重歸傳統主機的第一作(雖然NS并不是那麼傳統的一款主機),比起掌機上的火紋,主機上的火紋對劇情、戰鬥系統的深度、流程長度要求更多,這對于近幾作劇情薄弱的火紋來說,将會是一個不得不邁過的一個坎。但一旦邁過了,火紋遊戲史上的地位又會拔高許多。

無論如何,火紋能回歸主機,終究是一件好事。作為玩家,我們就好好期待“高清火紋”将帶給我們的驚喜吧!

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