今年5月9日,手遊大廠Cygames(下簡稱Cy)迎來了公司成立十周年紀念日。宣布更換公司的Logo。Cy旗下的《碧藍幻想》(2014年3月上線)(下簡稱GBF)、《影之詩》(2016年6月上線)、《公主連結!Re:Dive》(2018年2月上線)(下簡稱PCR)、《賽馬娘》)(2021年2月上線)均有非常亮眼的成績。更難能可貴的是,不像其他大廠利用自家IP改編手遊,保證粉絲群體捧場,有後路可退,Cy的這些爆款遊戲全是原創IP。
賺到錢了,Logo也膨脹了。
尤其是《賽馬娘》,以異軍突起之勢,攪亂了《怪物彈珠》對日本手遊榜單的統治,首周吸金20億日元(約1億1800萬人民币),半月流水超57億日元(約3億3700萬人民),迄今已連續霸占暢銷榜榜首55天,完全稱得上是一出業界傳奇。
那麼,“爆款制造機”Cy的“财富密碼”到底是什麼呢?
GameLook根據ITmedia對Cy專務董事木村唯人基于《GBF》和《PCR》的采訪,歸納出了如下幾點原因。
千錘百煉,出精品無捷徑可走
木村唯人說,要想讓遊戲獲得好評、掀起熱潮,一言以蔽之,就得拿出相應的遊戲質量。而提升遊戲質量最踏實、最直接的辦法,就是花更多的時間去打磨。然而,嘴上說說容易,要身體力行,對于許多遊戲公司來說都不容易。
這實在是一語中的。GameLook可以想到許多反例,比如Square Enix的《最終幻想15》雖然發現品質問題進行了大幅調整,但最終還是失去了上層支持導緻數個DLC流産,喪失了重回正軌的希望;在股東制下,Falcom為了保證每年财報成績,按照“年貨”速度開發《軌迹》、《伊蘇》系列,緻使遊戲内容注水,本可以兩部講完的《閃之軌迹》拖成了四部,引來衆人不滿;甚至連素有美名的“波蘭蠢驢”CD Project也搶着上線《賽博朋克2077》而遭遇滑鐵盧……諸如此類的現實因素總是逼得開發者們向柴米油鹽妥協。
Cy的三大招牌,從左至右分别是《PCR》、《GBF》、《影之詩》,三部作品都進行了動畫化改編。
所以,扛住現實因素的壓力,全力支持項目開發是非常不容易的,對内能給予團隊信任,對外能抹平财務壓力,也是每個開發者夢寐以求的開發環境。玩家們更不是傻子,如今每天上線的遊戲都難以勝數,大量内容對比之下,孰優孰劣一看便知。Cy在玩家身上得到的回報,是Cy對于作品付出的結果。
木村進一步說,Cy對于質量未達預期的作品,會進一步放寬開發周期、投入開發預算。隻有公司裡經驗豐富的開發者們認為遊戲質量達到“爆款”等級時,遊戲才可以上線,這是Cy的一種經營戰略。
而遊戲一上線後,若不能迅速吸引更多玩家就沒有未來可言。因此,根據情況變化,Cy會在遊戲上線後,往開發團隊中投入更多的人員,保證遊戲内容的更新速度。木村驕傲地說,Cy遊戲的内容更新速度在同行裡絕對算快的。
追求極限,魔鬼藏在細節裡
Cy表現出了一種為了作品質量而不計代價的形象。
木村舉例說,如果一款遊戲的開發預算為10億日元,花光預算後,若遊戲品質仍差“臨門一腳”,當要繼續把品質提升到“爆款”級别需要之前兩倍的預算時,想必許多公司都會認為沒有必要。
但Cy會仍然會認真考慮繼續開發的可能性,抱着“要是再花10億我們就能做出一個爆款”的想法,把作品打磨到自己滿意的程度。雖說花了心血就能保證作品成功,但木村相信這樣的投入才是作品成功的前提。他表示,對待作品的嚴苛,正是要防止不溫不火的遊戲浪費了開發費用、精力和時間。
Cy社内陳列的獎杯與獎狀。
另一方面,一般遊戲的開發周期都在三年以下,Cy這一做法往往會導緻開發周期更長。這會導緻兩個問題。①玩家中流行的遊戲類型、畫風趨勢會改變。②手機設備的性能會提升許多。
木村說,Cy力求在流行趨勢與作品質量當中尋找平衡,并在遊戲上線後随着流行趨勢進行内容的更新。而硬件方面,團隊會估算着設備性能提高的程度,來調整遊戲對設備的調用與能耗。
最後,他表示,Cy仍将采取原創IP的戰略,通過與動畫化、自家IP角色在遊戲中的聯動等辦法帶動玩家粉絲們在自家産品中流動,把單個遊戲的玩家轉化成Cy的簇擁。
厚積薄發,《賽馬娘》一鳴驚人
5月21日,Cy母公司CyberAgent的總裁藤田晉以4億7010萬日元的價格拍下了著名賽馬“大震撼”的最後一子。
“大震撼”是繼“皇帝”之後,日本賽馬史上的第二匹無敗三冠馬。此前,許多國内外網友都期待着Cy能夠拿下“大震撼”的版權,但與版權方的交涉并不順利。本尊請不來,讓其子嗣在《賽馬娘》中登場可能是Cy想到能“曲線救國”的方法吧。
名馬“大震撼”
話題再次回到《賽馬娘》,GameLook也以《賽馬娘》為例,印證了上文中木村唯人的說法。
《賽馬娘》曾經經曆過一次回爐重造,下方視頻中可以明顯看出2016年時公布的《賽馬娘》與當前遊戲内容品質的明顯差别。
《賽馬娘》項目于2016公布,本要在2018年上線,高質量動畫《賽馬娘》第一季也已經2018年春季上映,打成了非常好的配合,Cy卻以品質問題将遊戲的上線推遲到12月,最終推遲到了今年2月,已經接近一款遊戲從零開始的開發周期。同樣配合着《賽馬娘》第二季的強勢表現,遊戲大獲全勝。
日本視頻網站NicoNico好評率排行,《賽馬娘》第一季完結時好評率達到第八,第二季完結時好評率更是達到第二位,高達99.2%。第一時間收看最後一集的人數達到113萬4075人次,彈幕高達50萬5489條。
《賽馬娘》第一季的宣傳作用并沒有白費,它彙聚了第一批《賽馬娘》粉絲,并探明《賽馬娘》吸引這些粉絲們的特點,幫助Cy在後續開發時找準成功之道。兩季動畫帶往遊戲的流量就不可勝數,可以說《賽馬娘》堅決貫徹了Cy嚴格品控,動畫協同的戰略,而這為《賽馬娘》帶來了至關重要的影響。
Google Play上評分用戶高達42819人
《賽馬娘》在巨量用戶評價之後,仍保有3.8分的高分,低分評價總體分為:抽卡概率低;不付費、低付費玩家體驗差;版本更新後無法登陸三種問題。而中高評分集中誇贊了遊戲性與人設,相信大家對《賽馬娘》已經十分熟悉,它的優秀之處已經無需多言——馬娘人設忠實還原名馬,細節用心;賽馬名場面如出一轍,令人激動;為結局悲慘的賽馬制作圓滿收尾結局,予粉絲以慰藉等等……
《賽馬娘》的強勢,恐怕還會持續很長一段時間。
結語
二次元中,流行着這麼一句話:“死宅真好騙”。誠然,或許投機取巧是會占到一些便宜,但是,隻靠皮囊、套路是赢不來人心的,火煉真金,隻有不斷去打磨自己的産品,不停探究用戶更深層次的渴求、反省自身在運營上的問題,才能讓玩家真正成為産品的擁趸。
,