大家都在說育碧的遊戲是個罐頭,連續吃幾次就會膩,久了不吃又嘴饞。我最近嘗了幾個“罐頭”,和大夥聊聊味兒怎麼樣。
我們先從刺客信條系列開始,最近我通關了《刺客信條:英靈殿》和《刺客信條:奧德賽》,中間換了換口味,通關了《孤島驚魂6》,正在開坑《刺客信條:起源》。原本我并不是一個善于潛行刺殺的玩家,能突突絕對不會偷偷摸摸,得益于神話三部曲的玩法變革,我能夠以自己喜歡的方式體驗這個穿越時空的大IP的魅力。
為什麼刺客信條走上了“RPG的道路”
奧德賽和英靈殿與刺客信條之前的作品相比,除了簡化遊戲開發流程之外,從玩家的角度看是為了進一步降低遊戲的上手門檻。
因為不是所有的玩家都有耐心有能力或者有毅力老老實實搞潛行。我記得去年在XGP上玩過一款名叫《荒神2》的潛行遊戲,玩家扮演的忍者需要借助黑夜的掩護盡可能刺殺所有目标。如果你問能不能與敵人正面交鋒?當然可以,但其極低的戰鬥容錯率會迅速讓你打消這個念頭。此時再回望那段經曆,如果主角不是什麼脆皮忍者,而是卡珊德拉或者艾沃爾,或許這遊戲早就通關了吧。
英靈殿與奧德賽相比,有哪些進步與不足在我此前發布的文章裡,我不止一次地看到有玩家吐槽自己看到如此龐大的收集量和故事長度就望而卻步。确實,在一款整體遊戲流程都相對重複的作品裡,如果不是有劇情或者玩法作為動力,我或許永遠不會有勇氣寫下這篇文章。
整體來看,“奧德賽”的劇情優于“英靈殿”,而“英靈殿”卻比“奧德賽”更加好玩。如果你真的能有耐心玩到後期,會發現卡珊德拉的故事對于“奧德賽”這個名字真是實至名歸。一路上所有的艱辛,所有的眼淚都會因為最終的團聚而煙消雲散。雖然不少玩家吐槽故事又臭又長,配角塑造沒有深度,這些我都深以為然,但你不得不承認卡珊德拉确實是一個成熟、美麗、不屈的斯巴達戰士。否則又怎麼會有這麼多人在“英靈殿”的斯凱島任務中與卡珊德拉重逢時感慨萬千呢?當你靜下心來品味每一個故事,你會發現衆多似乎毫不相幹的故事都在一步步讓你向真相靠攏;每一個地區的支線任務也讓你可以縱覽這個地方的大部分山水美景。
相比之下,艾沃爾的故事則令育碧顯得有些“江郎才盡”,他們似乎既無法再寫一部“奧德賽”一般的恢弘史詩,也無法再來一個“守護者”一般的重量級設定,更沒有辦法像前作那樣搞出11種結局的組合,而是利用了取巧的辦法,把每一個地區的故事都編寫成單元劇,雖然獨立看來每個故事都各有亮點,但如此一來造成的割裂感也不可避免。
在開放世界的探索方面,“起源”和“奧德賽”都沿用了同一套完成地區目,标的清單項,“英靈殿”則徹底抛棄了之前的設定,一個個不同顔色的光點早就告訴你裡面會有什麼内容,你也可以通過村子裡的制圖師來定向收集。然而,為了增加遊戲時長,育碧把“地點目标”框架下所見即所得的收集方式徹底推翻,在“英靈殿”裡增加了許多無意義的推箱子和門闩解謎。從而産生了一個非常魔幻的結果:從過程上看,奧德賽的體驗好于英靈殿,從結果上看則會得出相反的結論。
綜合兩款遊戲的體驗,我不建議大家搞全收集,即便兩者都利用了不同的方式來鼓勵玩家完成這個目标。有這個時間不如多體驗體驗“發現之旅”的雲旅遊。
阿育開放世界的進步之處要談到這個話題,我們不得不提到另外一款遊戲,《孤島驚魂6》。有一個觀點我深以為然:真正優秀的公式化開放世界應該無法讓玩家感受到公式化的存在。
《孤島驚魂6》為了加入足夠多的内容,可以在地圖上把收集要素、小遊戲和主線的地點完全分開,也就是說你如果隻玩主線,會有很多的地方壓根去而其中作為小遊戲的尋寶遊戲和大獎賽又通過不同的關卡設計和可閱讀的文本來消弭了公式化的感受,帶給完全不同的體驗,而《刺客信條:英靈殿》裡的“世界事件”任務邏輯和劇本叙事也有異曲同工之妙。我相信紙片收集也有類似的用意,隻可惜難度太高,以至于大家都用技能來逃課。把話說得再露骨一點,如果把“刺客信條”裡的古墓探索提高到“古墓麗影”重啟三部曲的關卡設計水平,我相信育碧在開放世界設計方面一定能夠再上一個台階。
最後是一些關于《刺客信條:奧德賽》的小tips,可以給即将到達後期的玩家一些建議。
如果你買的是主機版,我不建議你在XSS上遊玩,因為貼圖材質模糊不清,連地圖都是糊的;我也不建議你玩起源,因為沒有次世代優化。如果你買的是電腦版,那麼恭喜你,在後期修改器十分重要,尤其是你想通過升級不同裝備套裝來獲得不同遊玩體驗的時候。如果你玩到了亞特蘭蒂斯DLC,那麼你完全可以擺爛,不再鬼鬼祟祟搞刺殺,因為伊述士兵的組織紀律性很差,各個都是小聾瞎,而且沒有煩人的賞金獵人。
最後的最後,相信大家都看到了育碧即将把自家更多作品加入微軟XGP的消息,如果你最近想買刺客信條系列作品的話,我建議再等等。
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