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能躺着玩的遊戲
能躺着玩的遊戲
更新时间:2024-09-03 19:10:51

2021年,如果要給國内手遊行業一個關鍵詞,相信很多從業者會選擇“内卷”。從同類競品的正面對線,到開發團隊的挖人大戰,再到資本并購的軍備競賽,這一切的源頭始于“當前遊戲用戶總量停止增長”。

與此同時,我們看到國内手遊市場的收入還在逐年遞增——2021年上半年收入就達到1147.72億元,同比增長9.65%。

從數據不難看出,近年來手遊行業的增收本質上是對單個用戶的消費額度進一步挖局,用互聯網黑話來說就是“在存量市場做增量”。在二次元手遊中,這個現象就很常見,此前騰訊2020年發布的《二次元遊戲市場與人群洞察》就有提到:目前二次元手遊市場的頭部産品重疊度很高,比如《明日方舟》的玩家很多就玩過《崩壞3》、《陰陽師》等,核心用戶都是很多産品同時在玩多款産品。

而在高度内卷的2021年,放置類遊戲新一輪的爆發,更加直觀地印證了三點:

1. 如今對用戶時長的争搶,已步入海綿擠水的階段;

2. 相比其它品類,放置類遊戲更加碎片化的特征,成為了不少用戶手機裡的優質次選對象;

3. 遊戲時間可以碎片化,但熱門的放置類遊戲在玩法和消費層面,都是非常完整的系統化。

因此,我們在2021年看到了放置類手遊的集體爆發,《一念逍遙》、《聖鬥士星矢:正義傳說》、《小浣熊百将傳》、《绯石之心》、《武林閑俠》等産品先後沖上榜單頭部。如果再加上2020年的《劍與遠征》、《最強蝸牛》、《高能手辦團》等同樣取得成功的前輩們,将放置類手遊稱為“熱門品類”已經不算誇張了。

能躺着玩的遊戲(連躺平的放置遊戲都卷起來了)1

在Taptap上,放置類已成為一大主流熱門

一蹴而就的背後,經曆的多年試錯與積累

在2020年初,放置類手遊還給很多從業者一種小衆的錯覺,即使《劍與遠征》國服的大獲成功,多數觀點也僅僅是“謹慎看好該品類或将成為下一個風口”。

這是因為在此之前,放置類手遊給玩家的體驗普遍還存在“一時新鮮很上頭,後期乏力人都走”現象。而且在2020年《劍與遠征》和《最強蝸牛》兩大吸金利器問世之前,不管是玩家習慣還是業内經驗,也基本未曾設想過這裡遊戲還能沖進暢銷榜前10。

要知道2016年上線的《天天打波利》,還有着經典端遊《仙境傳說RO》的IP授權,當初維持在iOS暢銷榜前50-100區間,就已經是同類少有的長線成績了。至于更早問世的《冒險與挖礦》,一度登頂免費榜、殺入暢銷榜前50,以月流水2200萬元的成績引起業内大範圍讨論——這收入超過了開發團隊最初目标的100倍。

能躺着玩的遊戲(連躺平的放置遊戲都卷起來了)2

然而在5、6年前,放置類手遊并不被視為熱門,當時《王者榮耀》才剛剛興起,二次元手遊也初顯潛力,端遊IP改編的MMORPG正在統治市場。在重度化和對抗性為主流的趨勢下,玩家的社交氛圍自然對放置類來說并不算有利——尤其是2018年《旅行青蛙》的突然風靡又迅速冷卻,也讓業内很多觀點認為這類遊戲撐不起長線運營。

能躺着玩的遊戲(連躺平的放置遊戲都卷起來了)3

《旅行青蛙》,在國内火出圈的首款放置類手遊

直到2020年,放置類手遊終于迎來了它的曆史轉折點。

首先,受到全球疫情的影響,國内玩家的遊戲時長得到進一步增加,并久而久之形成了習慣。放置類遊戲以此為契機,針對廣大玩家遊玩重度遊戲的間隙,以幾分鐘甚至更短時間的特點,成功占據了市場的一席之地。

其次,受益于近幾年中國廠商在海外市場的不斷開拓,放置類手遊也獲得了大量實踐經驗和參考案例。尤其是在日本市場,本身就是放置類手遊的興起之地,再加上全球最高的人均消費,多年來為《放置少女》、《劍與遠征》、《黎明默示錄》等産品提供了優質的試驗環境。

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《 黎明默示錄》,在日本市場取得不小成功的國産放置手遊,此外該遊戲的IP還來自海外熱門MOBA手遊《無盡對決》

最後,也是最重要的一點。此前的熱門手遊主要集中在MMORPG、SLG、ACT等重度品類,亦或者像MOBA、吃雞這樣的競技對抗類,時間久了也會讓部分玩家感到疲憊。而為了争奪用戶時長,廠商們在遊戲内的活動也變本加厲,這也變向激起了玩家對“輕松不肝”的訴求。

所以在諸多因素的共同影響下,同時也經曆了多年來國内外市場的反複毒打,放置類手遊在2020年迎來了起飛。據青瓷遊戲最新的招股書顯示,《最強蝸牛》在上線後一年内流水收入超過18億元;而雷霆遊戲旗下的《一念逍遙》,在2021年2月流水預估超4億元(兩家遊戲廠商同屬于廈門吉比特的子公司)。

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把氪金明明白白寫在遊戲對白中的《最強蝸牛》

當前現狀,題材創新與玩法保守相結合

從2020年到2021年,殺入市場頭部的熱門放置類手遊都有一個愈發明顯的特征:那就是令人耳目一新的差異化題材,再加上較為傳統的數值玩法。

如果說《最強蝸牛》還保留了開發團隊自Roguelike手遊《不思議迷宮》的搞怪幽默風格和玩法細節創新,那麼之後《高能手辦團》、《一念逍遙》、《聖鬥士星矢:正義傳說》、《小浣熊百将傳》、《武林閑俠》等産品,則将重心更多放在了題材上。

二次元手辦、修真、經典動漫IP、童年實體卡、國風二次元 武俠——這些風格迥異的題材,顯然瞄準了不同年齡段和喜好的用戶群體。它們的成功也證明了目前階段,放置類手遊在不同故事風格和情懷元素的包裝下,用較為保守的數值玩法足以獲得大部分玩家青睐。這一方面說明,放置類手遊暫時還沒進入審美疲勞階段,另一方面也得承認,繁複的數值坑和玩法系統正是其高流水的保障。

近期同樣成績斐然的《武林閑俠》,走的差異化路線是“武俠 國風二次元”

當然可以預見的是,随着市場上放置類手遊的競争加劇,未來新入場的挑戰者必然會做出一部分改變。除了《聖鬥士星矢:正義傳說》、《小浣熊百将傳》這類穩定主打情懷向的産品外,“放置 X”的大膽創新也在各家廠商的新品中醞釀。比如《冒險與挖礦》的精神續作《冒險與深淵》,就是嘗試整合出一套“放置 模拟經營 聯機玩法”的新玩法。

不過創新的同時也意味着風險,《冒險與深淵》不僅付出回爐重做一年的代價,還有初期想法更為宏大的自由交易也被取消。所以不難看出,放置類手遊的整體發展趨勢,還是遵循着不斷試錯和積累經驗的市場規律。

雖然當前各大熱門放置類手遊的題材各有差異、玩法系統也給玩家提供了“肝”的空間,但在主基調上依然不能違背輕度休閑的原則。這是因為在市面上,不管是開放世界、MOBA、吃雞、MMORPG、SLG等類型,還是玩法多種多樣的二次元領域,放置類手遊要是跟這些熱門比玩法粘度與系統深度無疑是舍長取短。

放置突圍,核心關鍵是什麼?

那麼,放置類遊戲是不是就一定是無往不利的呢?這一點從市場整體表現來看,肯定是不可能的,即便是成功發行了《一念逍遙》和《最強蝸牛》的雷霆遊戲,都難以找到其中的爆紅密碼。

除了《一念逍遙》、《最強蝸牛》以及剛剛上線的《地下城堡3:魂之詩》外,雷霆遊戲也發行了其它放置類手遊。比如同為修仙題材的《劍開仙門》,以及《冒險與挖礦》的精神續作《冒險與深淵》等,但這些遊戲并未像前三款那樣殺入市場前列。

在外界看來,雷霆遊戲近年來可謂是放置類賽道上成功經驗最豐富的“老司機”,但即便如此也尚未實現理想中的工業化産品線。手遊矩陣就此與幾家放置遊戲開發商聊了一下,從他們的話中,大緻能推測出關于放置遊戲目前的一切困難所在:

放置遊戲的核心是在于數值模型,所以如何通過數值給玩家帶來遊戲的快感是最為關鍵的一點。像《一念逍遙》在決定了核心玩法後,開發團隊在第一個月便定下“境界碾壓”的數值質變框架,同時為玩家突出修仙題材作品中“境界高低、天差地别”的代入感。

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如果說數值模型是放置遊戲的魂,那麼運營手法就是放置遊戲的骨,針對不同的放置遊戲,在運營手法上會有着很大的不同,以《一念逍遙》為例:

1. 《一念逍遙》上線初期不走渠道,而選擇大宣發 品效合一的打法,在放置類手遊中就屬于較為少有的突破。并且在廣告風格上,針對現實中996、遊戲中還搬磚的玩家,傳遞出輕松獲得快樂的遊戲理念。

2. 當遊戲用戶越來越多之後,運營團隊一方面還需要考慮放置遊戲的特性,不宜頻繁開活動和更新,另一方面需要照顧玩家的習慣。因此在放置的基礎上,《一念逍遙》加入了MMO的社交元素來豐富遊戲内容。此外基于對遊戲數值框架的認知,《一念逍遙》的運營模式選擇了滾服生态,再加上玩家的成長訴求與社交需求也決定了新服不斷推出。

3. 此前也有不少開發團隊都表示過,放置類手遊的特點是不肝,而且遊戲的打開時間節點,也盡量避免與熱門重度遊戲撞車。放置遊戲的自我定位,是玩家可以在玩任何一款熱門重度遊戲的同時,基于打發更碎片的時間,随時會回到放置遊戲中。因此如何用短時間、高成長、高粘性的模式來留住用戶,才是放置遊戲需要修行的真經。

結語:

随着人口紅利的消退,國内遊戲用戶的消費習慣和産品選擇也日益成熟。放置類手遊近兩年的大熱,與其說是打開了一片新藍海,倒不如說是它在新的時代找準了自己的市場生态位。

此外值得留意的是,近兩年成為熱門的放置類手遊,其研發團隊和發行商都是成立時間不算長,且處于市場中腰部以上的新興勢力(除《小浣熊百将傳》是老廠牌暢遊發行以外)。可見,放置類成為遊戲行業馬太效應下的重要突圍手段。

2021年以《一念逍遙》為代表的黑馬們,以成績數據和可重複案例向我們證明:随着放置類手遊的市場規模不斷擴大,國内遊戲行業也迎來新的時代趨勢。因此在接下來的2022年,放置類手遊還會有什麼新的表現和突破,亦或者是否将出現其它新貴品類?相信這些問題,在内卷日益嚴重手遊行業更值得我們關注和期待。

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